Os jogadores devem escolher cuidadosamente seus Espíritos Nacionais da Idade 2 em Milênios. Veja como eles se comparam e o que os fãs precisam saber.
O jogo de estratégia 4X exclusivo da Paradox, Millennia, não usa culturas nacionais como a maioria dos outros jogos do gênero. As nações são pouco mais do que um nome e uma bandeira no início do jogo, e simplesmente passar de uma era para outra não lhes confere novas habilidades ou unidades únicas. Para personalizar as facções de cada jogador, Millennia usa espíritos nacionais.
Os espíritos nacionais são desbloqueados em diferentes pontos do jogo. Cada grupo de bebidas espirituosas nacionais é mais forte do que os anteriores, e a escolha de um novo numa nova era substitui o anterior. Os jogadores escolherão um espírito nacional pela primeira vez no início da segunda era, a Era do Bronze . Esta é uma escolha importante, pois só pode ser alterada com um novo espírito durante a quarta era do jogo, muitos turnos depois.
8 Olímpicos
Poderes Baseados na Diplomacia
- Aumenta XP Diplomacia em 1
O espírito nacional olímpico promete muito, abrindo com a possibilidade de sediar os Jogos Olímpicos , mas a realidade é um pouco menos emocionante do que parece. Os atletas olímpicos estão um pouco focados demais na diplomacia, apenas se interessando em produzir enviados e sediar os jogos. Ao mesmo tempo, a maioria dos outros espíritos nacionais desta época permitem aos jogadores concentrarem-se em múltiplos aspectos do jogo, reduzindo o custo de serem bons numa coisa importante.
O problema dos atletas olímpicos é que a diplomacia, pelo menos no seu estado actual, é bastante fraca há milénios e pode ser ignorada com segurança. Isto é especialmente verdade no início do jogo, onde qualquer esforço diplomático se resume ao envio de um enviado. Isso é praticamente tudo o que os atletas olímpicos fazem, mesmo que o façam muito bem. Os seus poderes incluem aumentar a velocidade dos enviados diplomáticos e reduzir os seus custos de produção.
7 Guerreiros
Facção de Guerra Defensiva
- Aumenta XP de Guerra em 1
- Gera 1 Espartano em uma capital
Os Guerreiros são o espírito nacional guerreiro mais tradicional dos dois disponíveis neste momento. Assim como os Raiders, eles têm uma unidade de combate dedicada, a Spartan. Eles podem gerar esta unidade com poder de guerra e seu custo de manutenção pode ser reduzido com um de seus ideais. Curiosamente, os Guerreiros são melhores em defender uma nação do que em conquistar outras através da guerra, embora também sejam muito bons nisso.
Talvez os Guerreiros devam ser usados em momentos de crise para afastar uma nação mais forte. Para esse efeito, são certamente adequados; talvez até ótimo. Mas o que os derruba é o que se perde por não escolher outras bebidas nacionais. Quer se trate de um aumento na população, da colheita de alimentos ou mesmo da pilhagem activa de outras, todas as outras nações irão melhorar enquanto esta permanecer onde está.
6 Dinastia Deus-Rei
Construtores de regiões montanhosas
- Aumenta XP de Engenharia em 1
A Dinastia Deus-Rei é uma dos construtores. Embora seja muito difícil coletar a quantidade necessária de pontos de engenharia para que esse espírito nacional comece realmente a funcionar, os benefícios que ele oferece são surpreendentes. A Dinastia do Deus-Rei pode reduzir pela metade o custo de construção de pedreiras e pedreiras. E como se isso não bastasse, eles podem construir pedreiras em todos os ladrilhos, não apenas nas colinas.
As pedreiras produzem calcário, que os pedreiros transformam em muita produção, um pouco de engenharia e, graças à inovação dos Obeliscos da Dinastia do Deus-Rei, em influência. Este é também um dos espíritos nacionais mais temáticos, claramente baseado nas antigas dinastias egípcias , com a sua capacidade de construir pirâmides e conduzir elaborados ritos fúnebres.
5 Caçadores Selvagens
Caçadores itinerantes produzem muita comida
- Aumenta XP de Exploração em 1
Os Wild Hunters prometem ser um compromisso entre um espírito nacional guerreiro e um espírito focado na exploração e na alimentação. Na realidade, as suas principais melhorias surgem na forma de um aumento na produção de alimentos, impulsionando os resultados da caça e permitindo que os caçadores de arco e flecha produzam ainda mais carne.
A cura da carne pode produzir quantidades absurdas de alimentos, assim como a adição de propriedades de produção de alimentos às habitações. Eles podem até usar osso e marfim, que normalmente só produzem riqueza, para colher pontos de melhoria também. Eles não têm muita habilidade de combate, a menos que melhorem seus caçadores com o ideal Hunting Ground, o que torna esta unidade comparável aos lutadores avançados do início do jogo, se não mais forte.
4 Antigos Marinheiros
Exploradores do mar
- Aumenta XP de Exploração em 1
Os Ancient Seafarers são um espírito nacional bastante divertido de se jogar, mesmo que sejam muito situacionais. Uma facção que escolher os Antigos Marinheiros quase certamente controlará o mar ao seu redor no início do jogo, mas a importância desse controle dependerá muito do jogo.
Antigos Marinheiros são melhor usados não apenas quando um jogador tem acesso ao mar, mas também quando seu mar contém muitos peixes. A expansão através da água ainda é um processo lento, marítimos ou não, embora este espírito nacional o torne mais rápido. Mas com os recursos, peixes e conchas certos, este grupo pode colocar toda a sua economia alimentar e de riqueza em blocos de água, deixando a terra seca para outros usos.
3 Invasores
Pilhando outros para viver
- Aumenta XP de Guerra em 1
Os Raiders são provavelmente a civilização militar mais forte da segunda era. Cada um de seus ideais, exceto o último, gera duas unidades de bando de invasores na peça de terra natal do jogador. Essas unidades também podem ser criadas com o poder de guerra Spawn Raider. O objetivo dos Raiders é transformar o combate em mais unidades e mais guerra.
O interessante é que seguir a árvore de habilidades dos Raiders leva naturalmente os jogadores ao ideal dos Marauders, que concede pontos de guerra adicionais para cada unidade em cada luta; pontos de guerra que podem ser imediatamente colocados de volta na árvore de habilidades dos Raiders. Outros ideais notáveis dos Raiders reduzem o custo de manutenção dos bandos de raiders a zero e os curam a cada vitória.
2 Construtores de Montes
População crescente muito à frente dos outros
- Aumenta XP de Engenharia em 1
A força dos Mound Builders está na sua capacidade de basicamente eliminar a necessidade de alimentos e, eventualmente, de saneamento. Isto permite-lhes sustentar populações muito maiores do que qualquer outra civilização, pelo menos neste ponto do jogo. Sua principal força é o túmulo, uma melhoria que gera cultura e pode eventualmente gerar saneamento também.
O poder mais surpreendente dado pelos Mound Builders é o Racionamento de Alimentos, que reduz a necessidade de alimentos por população em 50%, permitindo ao jogador praticamente dobrar a população de seu país. Claro, isso presumindo que o jogador já tenha um pouco de experiência e esteja desenvolvendo suas regiões de forma consciente.
1 Naturalistas
Abandonando Melhorias na Floresta Densa
- Aumenta XP de Exploração em 1
Os naturalistas são uma boa escolha de espírito nacional para facções com muita floresta em torno de suas regiões . Ainda assim, eles se tornam uma das melhores facções no início do jogo para jogadores que estão ficando para trás, não construíram muitas melhorias e, de qualquer maneira, não têm muitos pontos de melhoria para gastar.
Embora a maioria dos espíritos nacionais (e a maioria das nações) sejam construídos com base em melhorias, os edifícios colocados diretamente nas peças do mapa, os Naturalistas prosperam em regiões quase sempre vazias. Eles também podem aumentar fortemente o poder das habitações, as primeiras melhorias habitacionais da Millennia . Contra-intuitivamente, os Naturalistas são uma das melhores escolhas para jogadores que planejam fazer muita silvicultura, uma vez que eles se expandem rapidamente para florestas e blocos de florestas profundas.
Milênios
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 26 de março de 2024
- Desenvolvedor(es)
- C Prompt Jogos
- Gênero(s)
- 4X, Estratégia Baseada em Turnos, Simulação