Um personagem de baixo nível emDungeons and Dragonsé severamente limitado em seus poderes. Com apenasalgumas habilidadese acesso aos feitiços de nível mais baixo, pode ser difícil para essespersonagens se sentirem poderosos e heróicos.
Um mago de nível 3 emD&D, no entanto, não é nada para zombar. Com um dos maiores conjuntos de feitiços do jogo, osmagos nascem conjuradores de feitiços. Infelizmente, no nível 3, o número de feitiços que um mago realmente conhece deixa muito a desejar. Por causa disso, é fundamental que todo mago utilize seu grande conjunto de feitiços em seu potencial máximo, escolhendoapenas os melhores e mais úteis feitiçosem D&D.
10Lâmina em expansão (desperdiça um slot)
Os magos são, antes de tudo, lançadores de feitiços. A razão pela qual Booming Blade é um desperdício de um feitiço é que ele requer que um mago faça um ataque de arma corpo a corpo (algo que os magos geralmente não são muito bons). Isso significa algumas coisas para o feitiço. Requer que um Mago estejabem ao lado de um inimigo, um lugar que um Mago nunca quer estar.
Também faz com que a eficácia deste feitiço dependa da força ou destreza do Mago, em vez de seu modificador de lançamento de feitiços de Mago de sua inteligência. Este feitiço utiliza as fraquezas de um mago com muito pouco retorno para os grandes riscos que os jogadores devem correr para usá-lo.
9Míssil Mágico (Deve Saber)
Um feitiço que causa dano que atinge automaticamente é um feitiço quetodo personagem em D&D deve pegar. Criar 3 projéteis que podem atingir inimigos diferentes e acertar 100% do tempo é uma vantagem significativa em combate em termos de controle.
Além disso, Magic Missile causa dano de força, que ao contrário da maioria dos feitiços e ataques é resistido por muito poucos inimigos no jogo. Quando lançado em níveis mais altos, o feitiço adiciona dardos adicionais, que podem ser lançados em novos inimigos ou no mesmo alvo para uma pilha enorme de cães. Enquanto o dano do feitiço diminui quando comparado a outros feitiços, acertar inimigos com CA alta de forma confiável a cada turno vale a pena.
8Longstrider (Descarte um Slot)
Aumentar a velocidade de um aliado em 3 metros pode ser útil para a situação, mas, em última análise, 3 metros não fará diferença suficiente no calor da batalha. A maioria dos personagens dos jogadores tem um movimento de 9 metros e os inimigos flutuam em torno do mesmo. 10 pés de movimento não farão uma grande diferença para 1 personagem.
Se o grupo estiver fugindo do combate, afetar apenas 1 personagem não será suficiente para ajudar o grupo a escapar. E em uma situação ofensiva, uma vez que os personagens corpo a corpo comecem a entrar em conflito, 3 metros de movimento não terão nenhum efeito.
7Escudo (Deve Saber)
Os magos têm muito poucos feitiços de reação, e em um jogo tão influenciado pela economia de ação quanto D&D, todo personagem deve realizar todas as ações que tiver disponível. Escudo é um feitiço de reação perfeito para qualquer mago preocupado em receber golpes. Quando atingido por um ataque, os magos podem lançar o feitiço de escudo para aumentar instantaneamente sua CA em 5 pontos.
Não apenas os Magos podem ganhar esse enorme aumento em sua CA, mas esse efeito dura até o início do próximo turno do Mago. Isso significa que qualquer ataque direcionado ao Mago também precisa lidar com o aumento de mais 5. No geral, este é um feitiço que definitivamente vale os slots de feitiços de qualquer mago.
6Absorver elementos (desperdiçar um slot)
Absorb Elements é outro feitiço de reação que os magos podem usar no primeiro nível, infelizmente, esse feitiço não é tão útil quanto o Shield. Absorver elementos apenas permite que o jogador reaja ao dano elemental; que é ácido, frio, fogo, raio ou dano de trovão. Nos níveis iniciais, poucascriaturas realmente causam um dano elementar específicoe, portanto, esse feitiço efetivamente desperdiça um espaço que outro feitiço poderia estar ocupando.
Além disso, a segunda metade do feitiço é sobre canalizar o tipo de dano em um ataque corpo a corpo, o que, novamente, não é uma ação que os magos provavelmente tomarão. Em geral, este feitiço não é útil para um Mago de nível baixo.
5Faca de Gelo (Deve Saber)
Embora Magic Missile possa ser o melhor feitiço de dano geral para magos de baixo nível, ainda é importante que eles tenham uma opção de dano maior para grandes bandidos ou grupos de inimigos. Faca de Gelo fornece dano decente para qualquer ataque que acerte, mas mesmo que o feitiço de longo alcance erre, todos os inimigos a até 1,5 metro do alvo precisarão fazer um teste de resistência de destreza ou sofrer um dano adicional de 2d6 por frio.
Com dano geral decente e dano de frio escalando para o nível do slot de feitiço, a Faca de Gelo deve ser uma escolha para a maioria dos magos que causam dano.
4Arma mágica (desperdice um slot)
Arma mágica pode ser um ótimo feitiço para magos de baixo nível. Infelizmente, não é realmente um grande feitiço paraeles. Tornar uma arma mágica e conceder um bônus de mais 1 nas jogadas de ataque e dano é muito significativo nos níveis iniciais.
Certamente pode significar a diferença entre a vida e a morte ao lutar contra um inimigo fantasmagórico com resistência a danos não mágicos, no entanto, este é um benefício situacional, e para um Mago, que geralmente causará muito mais dano com feitiços do que outros conjuradores, é nem sempre faz sentido desempenhar o papel de coadjuvante. Em última análise, Magic Weapon simplesmente não vale a economia de ação que outros feitiços mais poderosos podem utilizar melhor.
3Catapulta (Deve Saber)
Catapulta é um feitiço que muitos magos ignoram quando analisam suas opções para aprender um feitiço. No entanto, Catapult tem a capacidade de ser incrivelmente útil fora do combate, ainda mais mortal em combate, ecapaz de fazer um mestre virar a mesa, não importa quando é usado. Lançar um objeto (menos de 5 lb) em um inimigo que requer um teste de resistência de destreza não é motivo de riso.
Com a capacidade de lançar qualquer objeto dentro de 60 pés do Wizard e enviar esses 90 pés adicionais, isso deixa muito espaço para travessuras. Além disso, para qualquer mago jogando como um alquimista com poções de ácido e frascos de fogo, o dano inicial de concussão de 3d8 certamente receberá alguns aumentos substanciais dependendo do objeto catapultado.
2Repouso suave (descarte um slot)
Gentle Repose é um feitiço que não oferece muito para o slot de feitiço de 2º nível que ele requer. A habilidade de impedir que um cadáver se decomponha e se transforme em um morto-vivo não é uma habilidade muito útil. Embora os feitiços de ressurreição geralmente exijam que o corpo tenha uma morte recente, um personagem de nível baixo nunca terá acesso a esse tipo de magia e, portanto, não poderá usar o tempo concedido por esse feitiço.
Além disso, impedir que um cadáver seja transformado em morto-vivo não é muito útil quando os inimigos mortos-vivos são frequentemente usados por um mestre em hordas, em vez de grandes inimigos solo.
1Passo Nebuloso (Deve Saber)
Um dos melhores feitiços que qualquer mago pode aprender é Misty Step. Como uma ação bônus, ser capaz de se teletransportar 9 metros para qualquer ponto dentro do alcance é bastante poderoso para um Mago. Este feitiço é ótimo para evitar ataques de oportunidade, cruzar grandes lacunas ou girar rapidamente um interruptor no meio de uma masmorra.
Além disso, como o Passo da Névoa é apenas uma ação bônus, isso ainda deixa a ação normal do Mago para lançar um truque, manter a concentração ou correr para fora do perigo. No geral, Misty Step é um feitiço que todos os conjuradores devem considerar usar em combate, especialmente os magos.