Muitos jogos de mundo aberto seguem a fórmula tradicional da não linearidade, onde nada é mostrado ou dado ao jogador para que ele progrida. A ideia do mundo aberto moderno nos jogos, no entanto, é que todo o ambiente seja um playground para o protagonista super-herói explorar, encontrar segredos e derrotar os bandidos. Existem marcadores objetivos e missões, claro, mas o jogador tem a liberdade de fazer o que quiser. Não é nenhum segredo que a maioria dos jogadores casuais não gosta de jogabilidade complexa ou desafiadora, mas eles adoram passar seu tempo livre no jogo derrotando inimigos se gostarem do combate.
Parecia óbvio para os estúdios capitalizar isso, então algumas empresas como Rocksteady e Ubisoft construíram seus jogos em torno de seus sistemas de combate com grande sucesso. Embora os jogos de mundo aberto sejam mais focados na exploração do que no combate, os títulos do gênero incorporam cada vez mais cenários cheios de ação para atrair os jogadores. Hoje, franquias como a série Batman: Arkham influenciaram os sistemas de combate de muitos outros jogos. , para melhor e para pior.
6 Cães adormecidos
Combate Kung Fu
Um jogo com um sistema de combate inspirado nos jogos Arkham , Sleeping Dogs ainda consegue distinguir-se pelo seu cenário único de Hong Kong e pela sua grande história. Parece um drama policial da HBO e, embora o jogo tenha passado por um inferno de desenvolvimento por muitos anos, ele atinge todas as notas certas.
O combate é uma homenagem aos clássicos filmes de ação de artes marciais, com um pouco de humor negro misturado, criando uma combinação verdadeiramente atraente. Existem ataques ambientais, chutes giratórios, agarramentos e quebras de membros. Porém, existem apenas quatro tipos de inimigos, então não há muita profundidade no combate depois que o jogador se acomoda no jogo, o que é uma pena. No entanto, a ação do kung fu e o cenário ricamente detalhado valem a pena, e não há nada igual graças à excelente história.
5 Mad Max
Subestimado e visceral
Mad Max
- Lançado
- 1º de setembro de 2015
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Avalanche
- Gênero(s)
- Ação-Aventura, Mundo Aberto
Mad Max passou despercebido quando foi lançado em 2015. Tem um lindo mundo aberto, o combate veicular e o design de som são incríveis, e o jogo é oficialmente canônico no universo Mad Max . As missões secundárias podem ser perdidas e a história fica monótona depois de um tempo, mas o combate e o terreno acidentado do mundo desértico são suficientes para tornar o jogo inteiro uma experiência agradável. Seu combate corpo a corpo, embora novamente tomando notas dos jogos Arkham , infelizmente não recebeu muita atenção porque a maioria dos fãs pensa que é um simples clone.
Isso não poderia estar mais longe da verdade. A qualidade do design de som também brilha aqui, com cada soco e bala de espingarda soando extremamente gutural e cru. Embora não haja muito o que falar aqui em termos de complexidade ou dificuldade, cada base é uma boa pausa na exploração do mundo aberto. Dentro de uma base, Max vai de uma arena de inimigos para outra, derrubando-os com um estilo de luta centrado no boxe. Armas brancas também podem ser coletadas, junto com uma espingarda e um rifle de precisão mais tarde no jogo, mas a munição é escassa. O combate de Mad Max é muito inspirado nos filmes e na tradição em que se baseia – cheio de violência animalesca e brutalidade total.
4 Fantasma de Tsushima
Combate elegante e sangrento
Versão do diretor de Ghost of Tsushima
- Lançado
- 20 de agosto de 2021
- Desenvolvedor(es)
- Golaço
- Gênero(s)
- Ação-Aventura, Mundo Aberto
A Sucker Punch Productions tem um talento especial para criar jogos de mundo aberto com mecânicas de combate únicas. A famosa série inFamous teve protagonistas com todos os tipos de poderes – elétricos, de vídeo, neon, concreto e até poderes de fogo e gelo. Em Ghost of Tsushima , a equipe da Sucker Punch decidiu dar aos seus fãs uma ótima abordagem furtiva sem sacrificar a variabilidade pela qual são conhecidos no sistema de combate corpo a corpo do jogo.
Essa variação vem na forma de posturas. Jin Sakai aprende diferentes posturas ao longo do jogo enquanto mata cada líder dos acampamentos mongóis, o que lhe permite lutar contra novos tipos de inimigos. Eventualmente, ele pode lutar e combater lanceiros, brutos, espadachins e escudeiros. O mais brilhante disso é que o combate do jogo parece alinhado com a história, bem como com a lenda de Jin de se tornar o Fantasma. Quando ele aprende a postura do Fantasma, um sentimento de admiração e terror é palpável em todos os personagens, não apenas nos inimigos que o jogador está lutando. O jogo é ainda melhor na dificuldade Lethal, e é difícil ignorar o quãoesteticamente agradáveis são os duelos. Com clara inspiração nos filmes de samurai de Akira Kurosawa, os golpes da katana deixam respingos de sangue no chão, os inimigos permanecem em pé por alguns segundos após serem mortos e a tela pisca cegamente quando Jin assume a postura Fantasma. O fluxo do combate neste jogo só é rivalizado pelo da série Arkham em termos de quão visualmente satisfatório é. Não é nenhuma surpresa que o jogo recentemente se tornou o maior lançamento original da Sony para PC.
3 Terra-média: sombra da guerra
Um mecânico inimigo único
O combate em Shadow of War se baseia em seu antecessor de todas as maneiras que seus fãs esperavam: é muito mais implacável, adiciona variedade e parece uma experiência refinada em geral. Não só melhorou tudo o que o primeiro jogo fez bem, mas a luta parece mais rápida do que nunca.
O combate na série Terra-média não é apenas rápido, astuto e brutalmente violento, mas a inclusão do Sistema Nemesis adiciona um toque pessoal que muitos outros jogos nunca conseguirão replicar. Uma mecânica incrível que foi frustrantemente patenteada pela Warner Bros, ajuda o jogo a proporcionar alguns momentos verdadeiramente memoráveis que tornam o combate muito mais desenvolvido em comparação com outros jogos semelhantes. Quando o jogo conta com NPCs que agem de acordo com as ações do jogador, de tantas maneiras diferentes e únicas, todo o sistema de combate parece incrivelmente rico e pessoal. Ele adiciona uma nova dimensão ao que parece ser um jogo comum, e é uma pena que o sistema não tenha sido usado em nenhum título desde Shadow of War , embora o próximo jogo Wonder Woman da Monolith esteja definido para mudar isso.
2 Batman: Cavaleiro Arkham
Não apenas apertar botões
Batman: Cavaleiro Arkham
- Lançado
- 23 de junho de 2015
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Rocksteady
- Gênero(s)
- Ação
O combate de Batman: Arkham Asylum , embora ótimo para a época, atraiu algumas críticas no lançamento devido à simplicidade de seu sistema de contra-ataque. Tudo o que os jogadores precisavam fazer era tocar em um botão ao ver um aviso acima da cabeça do inimigo, e Batman iria contra-atacar e causar algum dano todas as vezes. Tecnicamente, era possível vencer uma luta com inimigos de nível básico apenas pressionando aquele botão de vez em quando. Quando Batman: Arkham Knight apareceu, o combate estava quase irreconhecível. Uma variedade de dispositivos, objetos ambientais e aliados vêm para ajudar o Cavaleiro das Trevas; a conclusão da trilogia Arkham tinha tudo.
Não só o combate é suave e flui melhor do que nunca, como Batman salta como um maníaco e sente que realmente treinou mais duro para derrotar os inimigos que enfrenta em Arkham Knight . Existem muitos tipos diferentes de inimigos, e todos eles exigem dispositivos e conjuntos de movimentos diferentes para serem derrotados. Os objetos ambientais adicionam uma nova camada de profundidade às habilidades de combate. O sistema de gadget de disparo rápido é extremamente satisfatório quando usado em combate e também inspirou uma mecânica de disparo rápido semelhante em outros jogos como Homem-Aranha .
1 Homem-Aranha 2 da Marvel
Combate espetacular e fluido
Homem-Aranha 2 da Marvel
- Plataforma(s)
- PS5
- Lançado
- 20 de outubro de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Jogos de insônia
- Gênero(s)
- Mundo Aberto , Ação-Aventura
Embora o Homem-Aranha da Marvel tivesse um sistema de combate elogiado por jogadores e críticos, era um pouco fácil demais e as habilidades do gadget eram dominadas pela maioria dos jogadores. O Homem-Aranha 2 da Marvel corrige isso, alinhando o sistema de combate com sua mecânica de balanço – parece orgânico e criativo e, embora o número de dispositivos seja reduzido no geral, o jogador tem mais liberdade para decidir como derrotar os inimigos.
Por exemplo, o fato de os gadgets agora estarem vinculados a uma mecânica de tiro rápido significa que o combate acelerado não é interrompido em nenhum momento. Ao combinar movimentos especiais com ataques regulares e combos aéreos, Peter e Miles têm diferentes estilos de jogo que o jogador pode alternar dependendo da situação em que se encontra. , também mostra o quanto os dois protagonistas cresceram desde os jogos Homem-Aranha e Miles Morales .