Anthony e Nicholas Vaccaro, co-fundadores e proprietários da Synersteel Games, estão trabalhando em uma viagem inaugural chamada Valley of Shadow que ocupa o centro de um diagrama de Venn triplo em torno de fantasia, quebra-cabeça narrativo e gêneros autobiográficos. Mesmo entre os criadores independentes , os Vaccaros estão colocando mais de si em seu projeto de paixão do que a maioria. Em vez de simplesmente contar a história de uma tragédia familiar íntima, Synersteel visa criar uma experiência que lida com traumas e, finalmente, permite que o jogador se cure dessas feridas.
Valley of Shadow não é de forma alguma o único exemplo de um jogo que examina o trauma , mas poucos jogos colocam em primeiro plano o processo de cura como parte da missão do jogador, em vez de apresentar o encerramento como um subproduto da narrativa. Em vez de “tempo curando todas as feridas”, os jogadores precisam se dedicar ao trabalho associado à recuperação. Anthony conversou com a Games wfu sobre os desafios únicos de desenvolver um jogo que lute com demônios do mundo real por meio de mecânicas fantasiosas.
Cura real através da mecânica fictícia
Como muitos jogos, independentes e AAA, Valley of Shadow passou por vários estágios de desenvolvimento distintos antes de chegar à sua encarnação atual. Os irmãos Vaccaro começaram o desenvolvimento de um título de mundo aberto no final de 2017, com o objetivo de criar um RPG de fantasia colorido.
“Eu não percebi que estava sofrendo o trauma familiar até o processo de desenvolvimento deste título de mundo aberto. Mas tudo que eu estava colocando nisso – criativamente, artisticamente e narrativamente – estava indo para outra direção que era mais sombria e mais profundo e mais real do que aquele colorido jogo de mundo aberto.”
O irmão de Anthony, Nicholas, foi uma influência compensadora, levando-o a incorporar feitiços dos títulos que os influenciaram a crescer, incluindo RPGs clássicos como Morrowind e Fable . O resultado final foi um ambiente e um tom que falava de luto, combinado com quebra-cabeças místicos. Começando com aspirações alegres de mundo aberto, o jogo se tornou algo intensamente íntimo e sombrio. Nesse ponto, o objetivo principal do jogador ficou claro: como Anthony, você precisava superar o mesmo trauma que o ajudou a moldar o jogo.
Mas Anthony ainda precisava encontrar mais uma peça do quebra-cabeça: como ele poderia traduzir a resolução de quebra-cabeças em uma experiência de cura explícita com mecânica de vídeo. Em última análise, tudo se resumiu a uma das mecânicas mais fundamentais dos jogos: colecionáveis.
Escavando Memórias
Muitos jogos usam artefatos colecionáveis como oportunidades para apresentar aos jogadores conhecimento ( literalmente no caso da série Uncharted ), mas Valley of Shadow apresenta artefatos autobiográficos genuínos (embora digitalizados) como parte fundamental de sua narrativa. Esse enquadramento simples transforma o ciclo de jogo de “resolver quebra-cabeças para obter coisas brilhantes” para “resolver quebra-cabeças para juntar meu passado”, que é uma estratégia para restabelecer a continuidade após o trauma.
“Então, você está trazendo coisas de volta para o mundo central e, com o tempo, essas coisas se tornaram artefatos reais. Fotografias, VHSs, fragmentos de memórias e troféus de infância, as coisas que deveriam estar em uma casa. muito adere aos tropos da mecânica dos videogames, mas em um cenário muito real.”
Anthony comparou Valley of Shadow a uma interpretação artística da terapia cognitivo-comportamental (TCC), que geralmente envolve pacientes interagindo intencionalmente com as memórias que cercam seu trauma para obter uma sensação de fechamento. Os elementos mágicos envolvidos não são uma reflexão tardia para o flash; representa os tropos fantasiosos que moldaram a infância da família Vaccaro. É uma força de empoderamento e escapismo diante do trauma.
Uma presença orientadora
Além dos membros da família presentes nos artefatos, Valley of Shadow apresenta apenas um outro personagem: Emma, a terapeuta de Anthony, que é dublada pela irmã de Anthony e Nick, Maria. O jogador está experimentando um método de tratamento conhecido como CBT+, com Emma servindo como guia para ajudar Anthony a navegar no processo. Novamente, os jogos usaram entrevistas para estruturar narrativas antes – os interlúdios de interrogatório de Persona 5 vêm à mente – mas Valley of Shadow se inclina exclusivamente para técnicas de terapia genuínas. O adorável e repugnante Dr. Hakim de Even It Takes Two é mais antagônico do que um conselheiro matrimonial tradicional.
Depois de anos de médicos loucos e pesquisadores sádicos preenchendo narrativas de videogames, é revigorante ver um título que mantém os terapeutas – e a terapia como um todo – sob uma luz favorável. Reenquadrar a terapia como algo heróico e perigoso, em vez de sereno e seco, é um conceito novo.
Valley of Shadow está programado para ser lançado em 2023.