O estúdio independente sueco Cuddle Monster Games entrou em cena em 2019 com Hell is Other Demons , um jogo de plataforma 2D com elementos de bullet hell e uma sensibilidade retrô de arcade. Com exceção da música e design de som, Hell is Other Demons foi feito por apenas um homem: Hannes Rahm. Rahm também é o desenvolvedor-chefe por trás do Lone Ruin deste ano, um jogo indie de ação e roguelike mantido mais na família com sua música composta pelo irmão de Rahm.
Games wfu falou com Rahm sobre como Lone Ruin surgiu, capturando “suculência” no design do jogo e quais planos estão em andamento após sua recepção morna no lançamento. A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Parabéns por lançar Lone Ruin ! Como você está se sentindo?
Um obrigado! Tem sido uma montanha-russa. Tenho recebido muito amor e feedback construtivo em redes sociais como o Twitter e nosso Discord. Ao mesmo tempo, críticas justas nas análises do Steam . Preocupo-me muito com a forma como os jogadores se sentem e ver jogadores insatisfeitos parte-me o coração. Dito isso, já lançamos algumas mudanças que parecem ressoar com as pessoas.
P: Há algum feedback específico que você recebeu que realmente o impressionou ou talvez sejam ideias de jogadores que você não considerou?
R: Até agora, acho que o principal feedback foi que o jogo é muito curto. Sempre pretendi que o jogo fosse uma espécie de salto, divertido, uma experiência curta de jogo sem progressão persistente. Sua primeira corrida tem o mesmo potencial que a última, e nenhum conteúdo é bloqueado por alguma moeda do jogo que pode ser moída. Comparado com, por exemplo, Vampire Survivors , há uma enorme diferença na filosofia subjacente . Eu posso ver como isso faria você se sentir como se o jogo tivesse acabado se não o recompensasse com nada tangível.
Eu realmente não tenho nenhuma intenção de tentar adaptar qualquer sistema de meta-progressão em Lone Ruin , mas estamos nos estágios de planejamento e prototipagem para descobrir maneiras de adicionar incentivo ao jogo para continuar jogando. Uma das ideias que estamos analisando é um sistema no estilo Ascension ( Slay the Spire ) ou Heat ( Hades ), onde a limpeza do jogo desbloqueia mais e mais modificadores que tornam o jogo mais difícil e, esperançosamente, mais variado.
Outra coisa muito mais simples poderia ser adicionar uma pequena marca de seleção ao lado dos feitiços iniciais com os quais você completou o jogo. Veremos como se sai!
P: Bem, vamos falar sobre o desenvolvimento inicial do jogo. Quais foram alguns dos títulos que inspiraram você ao criar Lone Ruin ?
R: Lone Ruin começou sob o nome de “Robes” há dois verões. Eu tinha férias planejadas e estava ansioso para tentar algo novo antes disso. Eu me propus o desafio de criar um jogo naquela última semana de trabalho. Eu quase consegui, com a ressalva de que não havia som. Adicionamos som e algumas outras coisas na próxima semana.
Como inspiração de jogos diferentes, joias como Nuclear Throne , Downwell e SNKRX vêm à mente.
P: Há uma referência a Zelda logo no início com a frase clássica “é perigoso ir sozinho”. Quanta influência Zelda teve sobre você?
R: Tendo crescido nas décadas de 1980 e 90, tenho um carinho especial pelos títulos anteriores de Legend of Zelda . Quanto à jogabilidade, não é particularmente inspirada.
Q: Hades desempenhou um papel em suas inspirações? Algo sobre o design me parece semelhante com uma espécie de esquema de cores Vaporwave. Isso pode ser apenas porque a sequência acabou de ser anunciada.
R: É difícil escapar das comparações com Hades ao fazer um roguelike de ação . Sua inspiração em Lone Ruin provavelmente veio um pouco mais tarde, com a gente passando de um mapa no estilo Slay the Spire para o estilo “escolha sua saída” no estilo Hades .
Não posso dizer que me lembro de ter muita inspiração visual direta de Hades , mas sou um grande fã de Jen Zee e sua arte em Hades , bem como em outros títulos Supergiant. Eu ficaria surpreso se nada se infiltrasse. Acho que Hyper Light Drifter é um jogo que me marcou muito de várias maneiras, uma delas sendo o uso de cores fortes.
P: Falando das cores, como você criou a estética neon, vibrante, roxo e rosa em particular?
R: Ciano, rosa e roxo são definitivamente cores recorrentes no meu trabalho. Eles geralmente se destacam em uma multidão de miniaturas dessaturadas. Geralmente, quero que meus jogos o elevem, em vez de derrubá-lo. A cor é um bom começo aí.
Q: Saltando para a música e som, você trabalhou com seu irmão Alfred, certo? Como foi trabalhar com seu irmão neste projeto?
A: Esta tem sido uma das minhas partes favoritas. Sendo a trilha sonora de seu primeiro jogo e em um gênero em que ele não trabalhou muito antes, estou impressionado com a facilidade do processo e com o bom resultado.
P: A música parece ser uma espécie de drum-and-base, um pouco lofi. Quando vocês decidiram ir nessa direção?
R: Começamos com o preceito de que não queríamos fazer nenhuma fantasia orquestral regular . Não parecia que isso combinava com a jogabilidade, o cenário ou o visual. Logo no início encontramos os sons fortes e pesados, pulsantes e dinâmicos do Neuropunk/Neurofunk. Artistas como Gydra e Magnetude foram extremamente influentes. Ao longo da vida do projeto, Alfred transformou parte disso em algo que se encaixava no jogo como uma luva.
P: Agora que foi lançado, qual é a parte específica de Lone Ruin da qual você mais se orgulha?
R: Acho que o visual e a “suculência” geral atraíram muitos olhares.
P: Você falou sobre as paletas de cores edificantes, mas eu adoraria perguntar mais sobre o que você quer dizer quando imagina ‘suculência’ nos visuais.
R: Se estamos falando de suculência no sentido do jogo, trata-se de garantir que as ações tenham reações. Os inimigos oscilam e piscam quando atingidos, a tela treme quando as coisas explodem, etc. No sentido visual puro, gosto de brincar com contrastes: Contraste de cor, intensidade de detalhes, luz etc. estilo de arte não é particularmente bom. Por exemplo, ter geometria excessivamente baixa ou texturas com pixels superbloqueados.
P: Qual foi a parte mais difícil de trabalhar em Lone Ruin ?
R: Fazer qualquer jogo é difícil. Fazer um jogo como uma única pessoa – sendo o designer, programador, artista, modelador 3D, etc. – é muito desafiador. Quando se trata de papéis específicos, o papel do designer de jogos é facilmente o mais difícil. A codificação às vezes é logicamente desafiadora, mas os computadores geralmente fazem o que você manda. Você também tem o benefício de poder examinar os valores e os fluxos lógicos à medida que o jogo é executado. Para um designer de jogos, o computador é o cérebro. Já é difícil fazer uma introspecção em sua própria mente, quanto mais nos outros.
P: Houve alguma lição que você aprendeu com seu primeiro jogo, Hell is Other Demons , que você trouxe para Lone Ruin ?
R: Independentemente do grau de sucesso, o blues pós-lançamento é real. Ter os próximos passos planejados pode realmente ajudar a manter seu ânimo.
P: Do ponto de vista do desenvolvimento, qual é o apelo de abraçar o gênero roguelike?
R: Eu acho que muitos desenvolvedores adotam roguelike/roguelites porque, como os jogadores, você obtém algo diferente toda vez que entra em uma corrida. Jogar os mesmos níveis estáticos e itens repetidamente durante o desenvolvimento é realmente irritante. Para mim, pessoalmente, ter o computador fazendo coisas para mim é sempre emocionante. Eu adoro fazer pequenos geradores para níveis, ondas de desova inimigas. A parte mais emocionante é quando o sistema surpreende você com algo que você não sabia que poderia acontecer.
P: Você tem algum bom exemplo de interações surpreendentes do sistema que um programa preparou? Em Lone Ruin ou em algum outro projeto?
R: Provavelmente não é tão impressionante para mais ninguém, mas um exemplo seria quando um dos meus geradores de nível logicamente super simples me entregou esta adorável ilha flutuante de duas camadas, onde o lado superior era banhado pela luz do sol e o inferior estava envolto nas sombras. Foi bastante poético, na verdade. Ou quando eu não vinculei corretamente os parâmetros de um gerador de armas, e isso fez uma arma com muitos canos. Desculpe, esta é totalmente uma resposta do tipo “você tinha que estar lá”.
P: Como você decidiu por um jogo de tiro com dois manípulos?
R: Isso vem da limitação de uma semana que inicialmente estabeleci para mim; Eu sabia que poderia fazer algo decente em um curto espaço de tempo. Eu também costumo trabalhar muito em plataformas , então parecia uma nova perspectiva.
P: Quais foram algumas outras ideias com as quais vocês começaram inicialmente e que não deram certo?
R: Tem um monte de coisas. Felizmente, podemos trazer um pouco disso de volta nos próximos patches. Rerrolar itens em lojas , um feitiço de esferas de sangue que era poderoso, mas custava saúde para usar, várias vantagens, etc.
P: O que vem a seguir para você e seu irmão?
R: Já começamos a prototipar nosso próximo projeto, mas é muito cedo para começar a falar sobre isso neste momento. Basta dizer que tentaremos tirar alguns aprendizados dos dois últimos projetos e ver se podemos fazer algo legal.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
R: Só para dizer “obrigado” a todos!
[FIM]
Lone Ruin já está disponível para PC e Switch.