Os jogadores de CRPGs clássicos conhecem a intensidade das histórias da série Baldur’s Gate , tornando Baldur’s Gate 3 uma sequência muito aguardada para os fãs de jogos focados em narrativas. Desta vez, os jogadores do título Baldur’s Gate ficam presos no meio de uma invasão de devoradores de mentes em Faerun, com apenas a classe e o conjunto de habilidades escolhidos como meio de combater essa ameaça aparentemente intransponível.
Os jogadores que desejam obter o Bardo característico de Dungeons & Dragons podem querer adaptar o Bardo 3 do Baldur’s Gate para obter o máximo desempenho e analisar possíveis opções de otimização para seu personagem. No entanto, como os jogadores poderiam fazer o Bardo perfeito?
O ponto do bardo
Os jogadores do jogo Baldur’s Gate que não estão familiarizados com seu livro original Dungeons & Dragons 5e podem não ter certeza do que esperar da classe Bard. Considerada uma das classes iniciais em D&D 5e , o Bardo serve como um personagem básico para jogadores que procuram uma mistura decente entre um personagem utilitário e de combate. Embora geralmente seja usado como um arquétipo promíscuo devido ao seu Carisma incrivelmente alto, aqui estão outras razões pelas quais um Bardo pode ser a classe preferida de um jogador:
- Inspiração de Bardo: Como o recurso mais exclusivo da classe, a Inspiração de Bardo é um grande bônus que os bardos podem dar a seus aliados, permitindo que eles adicionem dados extras a qualquer rolagem baseada em d20. Este valor aumenta à medida que os bardos sobem de nível.
- Habilidades: Carisma e Destreza , em que o CHA permite aos jogadores lançar feitiços e utilitários poderosos para jogar com o campo de batalha, tendo DES suficiente para causar danos decentes em combate com armas.
- Conjuração: Usando CHA como seu modificador de conjuração, os bardos podem lançar feitiços que permitem ao grupo obter várias vantagens em combate enquanto facilitam as interações fora da luta.
- Subclasse – Colégio do Conhecimento: Servindo como a especialização mais acadêmica dos Bardos, o Colégio do Conhecimento dá aos Bardos mais acesso a feitiços utilitários que servem para ajudar os aliados de forma mais eficaz em combate.
- Subclasse – Colégio de Valor: Servindo como a especialização baseada em combate dos Bardos, o Colégio de Valor dá aos Bardos acesso a habilidades mais ofensivas que permitem que eles se tornem atacantes da linha de frente.
O básico do bardo
Antes que os jogadores criem a melhor construção de Bardo possível na versão jogável do título Baldur’s Gate , ajuda a entender o que eles receberão no início assim que escolherem o Bard como uma classe inicial. Muitas vezes, essas características se tornam o alvo das opções de otimização ao criar uma construção de Bardo com o mínimo máximo para os jogadores aproveitarem. Aqui estão as coisas que os jogadores podem esperar quando criam um Bardo no jogo:
- Instrumento inicial: Os jogadores podem selecionar um instrumento de vários instrumentos musicais como ferramenta de Bard. Isso simplesmente muda os sons gerais do jogo ao lançar feitiços e pode ser alterado mudando para outro instrumento.
- Proficiências em Testes de Resistência: Destreza, Carisma: Os jogadores adicionam seus Bônus de Proficiência em Destreza e Carisma aos seus Testes de Resistência, tornando os Bardos mais capazes de se esquivar de ataques mortais (Acrobacia) ou até mesmo resistir a Feitiços de Zona da Verdade.
- Proficiência, Armadura Leve: Graças a esta proficiência, os Bardos não impõem desvantagens de ataque ou impedem o lançamento de feitiços mesmo quando usam Armadura Leve.
- Proficiência, Armas (Simples, Besta de Mão, Espada Longa, Rapier, Espada Curta): Essas proficiências permitem que o Bardo adicione seu Bônus de Proficiência ao fazer jogadas de ataque, aumentando suas chances de acertar inimigos.
A Corrida: Garantia de Feitiço
Como acontece com a maioria das builds que se concentram na criação de Classes ideais, as melhores raças geralmente são aquelas que maximizam os reforços que os jogadores podem dar a uma pontuação de habilidade específica. Sendo uma classe com muito Carisma, o Bardo precisa ter muito Carisma para garantir que possa lançar seus feitiços mais formidáveis com sucesso. Felizmente, certas Raças disponíveis para grupos no título Baldur’s Gate podem ajudar os jogadores a maximizar o desempenho de seu Bardo no meio da batalha:
- Meio-Elfo da Madeira: Tradicionalmente, os Meio-Elfos da Madeira se retiram para uma vida tranquila nas florestas de Faerun. Para o Meio-Elfo da Floresta, sua meia herança os leva a continuar viajando pelo resto dos Reinos. Como Meio-Elfos, eles dão aos Bardos CHA + 2 e dois (2) pontos a mais que eles podem espalhar pelas outras Habilidades. Eles também ganham Fleet of Foot (a velocidade de caminhada se torna 10,5m) e Mask of the Wild (Stealth Proficiency), tornando o Wood Half-Elf Bard ideal para construções de longo alcance.
- Drow: Embora relativamente desconhecidos devido às suas vidas no subsolo, os Drows são conhecidos por adorar Lolth. No entanto, isso só é verdade para suas variantes Lolth-Sworn, pois os Seladrine Drows esperam romper com sua associação com a divindade sombria. Como Drow, eles ganham CAR +1 e DES +2. Sua Ancestralidade Feérica lhes dá uma Vantagem ao salvar contra ser Enfeitiçado e imunidade ao sono, ao lado de Visão no Escuro Superior (ver no escuro a 24m). Mesmo sem luz, suas Luzes Dançantes (Evocação Cantrip) podem iluminar uma área de 12m de raio. Mais importante, eles também ganham Proficiência (Rapier, Shortsword, Hand Crossbow). Graças à proficiência apenas em Armas Versáteis de D&D , o Drow é ideal para maximizar o arsenal potencial de um Bardo.
- Humano: Sendo a raça mais comum em Faerun, os humanos são encontrados construindo vidas em quase qualquer lugar. O que lhes falta em características raciais, eles compensam por terem +1 em todos os Valores de Habilidade. Isso torna Humano uma Raça ideal para uma construção de Bardo “equilibrada”.
O pano de fundo: Ênfase no carisma
Enquanto o Bardo em Baldur’s Gate 3 é especializado em Destreza e Carisma, ele ainda segue sua contraparte original de Dungeons & Dragon que enfatiza o Carisma por sua vantagem de combate. Mais especialmente, eles precisam de Carisma para impressionar ou intimidar seus inimigos, que são Perícias que esses Antecedentes transformam em proficiências:
- Criminoso (Deception, Stealth): Um especialista em infringir a lei e escapar impune, Criminosos são mais do que capazes de se esconder nas sombras quando necessário. Sua Proficiência em Decepção permite que eles mintam sem muita consequência, enquanto Furtividade permite que eles se misturem às sombras com mais eficiência, perfeito para ataques surpresa. Este é o Antecedente ideal para builds ofensivos e furtivos.
- Guild Artisan (Insight, Persuasion): Sua habilidade em seu comércio faz do Guild Artisan um especialista em tópicos de nicho, perfeito para uma construção de Dungeons & Dragons centrada no artesão viajante. Sua Proficiência em Insight permite que eles vislumbrem o conhecimento sobre as coisas que notam, enquanto sua Proficiência em Persuasão permite que eles convençam os outros a se inclinarem para o lado deles. Este é o plano de fundo ideal para construções pesadas de fala.
- Soldado (Atletismo, Intimidação): Treinado em várias estratégias de campo de batalha, o Soldado é corajoso e inteligente no calor da batalha. Sua Proficiência em Atletismo permite que eles realizem incríveis feitos de força, enquanto a Intimidação permite que eles assustem as pessoas até a submissão.
- Charlatão (Enganação, Prestidigitação): Possuindo um talento especial para distorcer suas palavras, os Charlatões podem fazer aliados se voltarem uns contra os outros por lucro e diversão. Sua Proficiência em Enganação lhes permite enganar os outros, enquanto Prestidigitação torna o roubo mais fácil.
- Nobre (História, Persuasão): Sendo criado em uma família proeminente, o Nobre prioriza a aquisição de lealdade, renome e poder. Sua Proficiência em História permite que eles identifiquem pedaços interessantes de conhecimento antigo de várias situações, enquanto Persuasão permite que eles vejam outros do seu lado.
A matriz de habilidades: a vida tem segunda prioridade
Assim como em outros RPGs semelhantes a Dungeons & Dragons , faz sentido que os jogadores de Baldur’s Gate 3 queiram priorizar uma Matriz de Habilidades que se concentre nos maiores pontos fortes do Bardo: Carisma e Destreza. Com as considerações acima levadas em consideração, aqui está uma configuração ideal para uma Matriz de Habilidades que maximiza o desempenho do Bardo no início do jogo:
- Força 12 (+1): Nos piores cenários, a Força pode se tornar uma habilidade de combate do Bardo, especialmente para construções corpo a corpo. No entanto, dado como a Força contribui para a Sobrecarga, isso também deve ser considerado.
- Destreza 14 (+2): Como a habilidade de combate primária do Bardo, a Destreza deve ter uma prioridade secundária ou terciária. As compilações de Bardo à Distância usarão DEX para armas de longo alcance, enquanto DEX também pode substituir STR por armas Versáteis, que também contam para a especialização do Bard.
- Constituição 16 (+3): Como o principal determinante dos Pontos de Vida do jogo, a Constituição deve se tornar primordial para o Bardo baseado em suporte. CON deve ser igual ou o mais próximo possível de CHA em relação à distribuição de estatísticas.
- Inteligência 8 (-1): Considerando que não há muitas coisas que os Bardos fazem que precisam de INT que o conjurador residente não cobre, a Inteligência pode se tornar uma estatística de despejo.
- Sabedoria 10 (0): Vendo como não há muitas coisas no jogo que exigem um WIS Save ou um WIS Check ativo do Bard, a Sabedoria pode se tornar uma estatística neutra.
- Carisma 16 (+3): O pão com manteiga da construção do Bard, é importante que eles obtenham o maior Carisma possível para maximizar a produção de seus feitiços de D&D .
Nível 1: Buscar a Sobrevivência Básica
Quando os jogadores constroem seus Bardos para a partida inicial de Baldur’s Gate 3 , é ideal que eles o façam da perspectiva de otimizar suas capacidades de combate. O Nível 2 pode estar próximo do horizonte, mas é melhor para o Bardo Nível 1 construir para ser tão eficaz em combate quanto razoavelmente possível, com os Feitiços de suporte ocasionais. É imperativo que o Bardo seja construído como um atacante secundário, para que sua cura possa vir como um papel principal ou um substituto para o Clérigo. Aqui estão outras coisas que os jogadores precisam considerar:
- Inspiração de Bardo (Característica de Classe): Graças a esta Ação, um aliado alvo pode adicionar um bônus de +1d6 a qualquer jogada de d20 até o próximo Descanso Longo. Isso inclui jogadas de ataque, testes de habilidade e salvamentos. Idealmente, o Bardo dá Inspiração de Bardo a todos o mais rápido possível, pois isso pode se tornar um salva-vidas em emergências.
- Zombaria Viciosa (Truque): Este Truque de Encantamento causa 1d4 de Dano Psíquico a um alvo e o força a obter uma Desvantagem em sua próxima Jogada de Ataque. Como tal, este Truque se torna um grande debuff contra inimigos mais fortes.
- Golpe Verdadeiro (Truque): Este Truque de Adivinhação dá aos jogadores uma Vantagem nas Jogadas de Ataque contra o alvo. Como isso dura dois (2) turnos na Concentração, este é um buff de ataque ideal para ataques quase garantidos de Armas de Longo Alcance .
- Sussurros Dissonantes (Nível 1): Este Feitiço de Encantamento não apenas força um alvo a sofrer 4d6 de Dano Psíquico em caso de sucesso, mas também fica Amedrontado. O alvo com sucesso em um Teste de Sabedoria significa que ele recebe metade do dano, mas 2d6 ainda é um ataque formidável contra inimigos mais fortes.
- Blade Ward (Nível 1): Este Feitiço de Abjuração concede ao usuário Resistências a dano de Concussão, Perfuração e Corte de armas, reduzindo pela metade o dano ao usuário.
- Heroísmo (Nível 1): Este Feitiço de Encantamento não apenas concede a um aliado até 5 HP Temporário, mas também garante que ele não fique Amedrontado por dez (10) turnos. Em vez de depender muito da cura, um aumento máximo de HP garantido via HP temporário pode aumentar drasticamente as chances de sobrevivência de seu usuário.
- Palavra de Cura (Nível 1): Este Feitiço de Evocação cura apenas 1d4+CHA Mod Hit Points, mas isso se torna uma cura de emergência bacana devido à sua natureza como uma Ação Bônus.
Nível 2: Pegue um pouco mais de cura
Quando os Bardos atingem o Nível 2 , eles recebem uma miríade de bônus que definem ainda mais seu papel como o “rosto” padrão do grupo de Dungeon & Dragons ou falante doce. Enquanto o Nível 1 priorizava a capacidade de sobrevivência de Bard, o Nível 2 garantia sua eficiência dentro e fora do combate, principalmente no que diz respeito às capacidades de cura no título de D&D . Aqui estão algumas coisas a considerar:
- Valete para Todos os Negócios (Característica de Classe): Isso permite que os jogadores adicionem metade de seu Bônus de Proficiência (arredondado para baixo) a testes de Perícias que não sejam de Proficiência. Isso cimenta a capacidade de Bard de falar docemente ou blefar para chegar ao sucesso.
- Canção do Descanso (Característica de Classe): Quando não está em combate, um Bardo concede os efeitos de um Descanso Curto a seus aliados.
- Curar Ferimentos (Feitiço Livre/Substituição de Feitiço, Nível 1): Este Feitiço de Evocação é a prioridade número um para curandeiros, pois este Feitiço baseado em toque concede 1d8+CHA Mod Hit Points. Os jogadores podem usar isso como um feitiço extra se estiverem buscando uma rota de cura ou substituir Heroísmo por este através de Substituição de Feitiço.
- Risada Horrenda de Tasha (Feitiço Livre / Substituição de Feitiço, Nível 1): Este Feitiço de Encantamento força um alvo a se tornar Prone e Incapacitado, essencialmente deixando-os como alvos para o resto do grupo atacar sem medo de retaliação. Eles podem obter Tasha’s como um Feitiço grátis ou substituir Heroísmo por este Feitiço via Substituição de Feitiço.
Nível 3: Especialização em Cura de Cimento, Priorizar Função de Combate
Ao contrário de outras classes em Dungeons & Dragons , o Bard of Baldur’s Gate 3 não pode escolher uma subclasse ou um arquétipo até o nível 3 . Desta vez chamado de Bard College praticamente “cimentos” a especialização do Bard ao longo do jogo. Dependendo da escolha de papel do jogador, o Bardo pode ser adaptado para se tornar um curandeiro através do College of Lore ou um especialista em combate através do College of Valor. Aqui estão algumas coisas a serem observadas:
College of Lore: a batalha externa também importa
Os bardos que escolhem o College of Lore valorizam o conhecimento e a verdade mais do que qualquer outra coisa e passam o resto de seus dias coletando sabedoria e conhecimento onde quer que o vejam. Eles não se importam muito com o combate, mas gostam de buscar informações. Builds de suporte podem contar com o College of Lore Bard para manobrabilidade em combate externo, especialmente com suas Proficiências adicionais. Aqui estão outras coisas a serem observadas:
- Palavras Cortantes (Característica de Classe): Com esta habilidade, o Bardo pode forçar uma penalidade de 1d6 em Funções de Ataque, Testes de Habilidade e Jogadas de Dano a um oponente até o início de seu próximo turno. Pense nisso como uma Inspiração de Bardo negativa projetada para debilitar o desempenho de combate do inimigo.
- Arcana, Intimidação, Prestidigitação (Proficiência): O Bardo também ganha proficiência em Arcana (INT), Intimidação (CHA) e Prestidigitação (DEX), consolidando seu potencial papel fora do combate. Com Arcana, os Bardos também podem acessar o conhecimento arcano na ausência de um conjurador. Enquanto isso, Sleight of Hand pode transformar o Bard em um Rogue em miniatura para roubar itens, enquanto Intimidation dá ao grupo uma chance melhor de forçar os inimigos a se submeterem por medo.
College Of Valor: Ofensa de Cimentação
Os jogadores que desejam que seu Bardo capitalize seu potencial de combate podem escolher o College of Valor . Esta faculdade treina seus bardos para ficar de olho nos heróis ao seu redor, garantindo que eles permaneçam vivos para contar suas histórias – o que significa que eles precisam treinar para se tornarem os heróis que idolatram. Os jogadores devem escolher o College of Valor se quiserem ter um melhor desempenho em combate, principalmente a curta distância. Aqui estão as coisas a serem observadas:
- Inspiração de Combate: Uma forma aprimorada de Inspiração de Bardo, a criatura afetada agora pode adicionar o bônus de +1d6 à sua Rolagem de Dano ou usá-lo para obter +4 AC contra um ataque, permitindo que ela reforce o poder de ataque ou as capacidades defensivas de seus aliados.
- Armadura Média (Proficiência): Bardos agora recebem um aprimoramento em relação à defesa, pois usar Armadura Média não os impede mais de lançar Feitiços nem penalizar as Jogadas de Ataque, perfeito para Bardos com propensão para Armas Corpo a Corpo .
- Escudos (Proficiência): Bardos agora podem equipar um escudo sem penalizar suas jogadas de ataque e habilidades de conjuração.
- Arma Marcial (Proficiência): Bardos agora podem equipar armas mais complexas, tornando-os mais sintonizados com os Guerreiros em relação ao potencial de dano base.
Nível 4: Otimize a rotina de combate
Quando os jogadores atingirem o Nível 4 , eles provavelmente terão uma “rotina definida” para seu Bardo em combate. Este Nível torna-o o momento perfeito para os Bardos capitalizarem essas rotinas e otimizá-las ainda mais para garantir seu desempenho impecável, especialmente porque eles provavelmente fazem luar como uma unidade de apoio. Nesse sentido, aqui estão algumas coisas a serem consideradas:
- +2 CHA (Ability Score Improvement): Embora os jogadores também possam selecionar um Talento , é ideal para um Bardo pelo menos maximizar seu CHA sempre que possível para fortalecer suas capacidades de Conjuração. Nesse caso, um +2 em sua pontuação de CHA pode ser um recurso inestimável a longo prazo, especialmente ao usar feitiços mais poderosos.
- Mage Hand (Cantrip): Jogadores com dificuldade em alcançar objetos distantes podem querer que o Bard tenha Mage Hand, permitindo que eles interajam com objetos de até 18m. Esta é uma maneira bacana de remover alguma pressão do Mago para que eles possam se concentrar em Feitiços mais orientados para o combate. O nível 4 pode ser um longo tempo para esperar para pegar Mage Hand, mas os jogadores até agora foram orientados com a mecânica do jogo que Mage Hand é uma maneira bacana de começar a “quebrar” as regras em seu benefício.
- Aprimorar Habilidade (Feitiço Livre/Substituição de Feitiço, Nível 2): Este Feitiço de Transmutação pode conceder um dos vários encantamentos místicos a um aliado, que até o final do Feitiço dá Vantagem a um (1) Teste de Habilidade e uma vantagem extra (+ 7 Temp HP para CON, capacidade de carga dupla para STR, metade do dano de queda para DEX).
- Restauração Menor (Feitiço Livre/Substituição de Feitiço, Nível 2): Este Feitiço de Abjuração permite ao lançador remover uma condição ou doença que aflige uma criatura, permitindo que o Bardo consolide seu papel de suporte.
- Crown of Madness (Free Spell/Spell Replacement, Level 2): Este Encantamento deixará seu alvo louco de medo e raiva, forçando-o a atacar criaturas próximas a eles, independentemente de sua lealdade.
- Estilhaçar (Feitiço Livre/Substituição de Feitiço, Nível 2): Este Feitiço de Evocação causa até 3d8 de dano de Trovão a objetos e criaturas. Enquanto um teste de resistência bem sucedido significa que o alvo sofre metade do dano, criaturas de materiais inorgânicos como pedra recebem Desvantagem ao fazê-los.
Baldur’s Gate 3 está atualmente em Early Access e está disponível para PC.