A estreia recém-lançada da Coin Crew Games, Escape Academy , já está disponível em todas as principais plataformas, prometendo uma aventura agradável para os jogadores de quebra-cabeças. Os cofundadores e principais desenvolvedores Wyatt Bushnell e Mike Salyh se conheceram enquanto dirigiam a sala de fuga do Esquadrão Espacial no Two Bit Circus em Los Angeles, e depois de passar nove meses juntos em um quarto escuro e apertado, eles decidiram aplicar essas habilidades de design de quebra-cabeças para desenvolvimento de videogames independentes . Sua experiência parece estar valendo a pena também, já que o título teve uma recepção positiva inicial no momento da redação.
Bushnell e Salyh conversaram recentemente com a Games wfu sobre suas experiências na criação do título e rapidamente destacaram alguns dos componentes mais cruciais da construção de uma sala de fuga agradável: bom design de níveis e atenção aos detalhes . Mais especificamente, eles explicaram que o principal desafio de projetar uma sala de fuga agradável é equilibrar uma variedade de configurações que permitem vários quebra-cabeças distintos contra detalhes que podem atrapalhar uma experiência coerente.
Uma variedade promissora de premissas
A maioria das salas de fuga modernas apresenta uma narrativa leve ou, no mínimo, um tema geral para dar sabor aos procedimentos. Mas poucas salas físicas podem reunir vários locais distintos em uma experiência coesa. Assim como certas mecânicas podem competir com a narrativa de um jogo , Bushnell expressou suas frustrações com salas de fuga físicas que resultam em dissonância narrativa ao tentar pular entre os cenários:
Lembro-me de jogar um em que você viajava no tempo para locais diferentes, definindo as linhas do tempo corretamente, e isso parecia muito artificial. Sabíamos que precisaríamos de uma grande variedade de ambientes para suportar muitos tipos diferentes de quebra-cabeças, então chegamos a uma escola para treinar artistas de fuga, porque poderíamos colocar os jogadores em cursos e ambientes únicos, mantendo o núcleo da história intacto .
Embora uma academia de arte de fuga possa parecer absurda, a escapologia é uma disciplina real, praticada por mágicos de palco e outros artistas – mais notavelmente, o famoso Harry Houdini. Na vida real, isso geralmente envolve desfazer amarras, como cordas ou algemas, contorções aparentemente impossíveis e, em certas circunstâncias, regurgitar chaves ou gazuas. Escape Academy tem uma abordagem muito mais acessível, confortável e fantasiosa para se libertar e, ao contrário da maioria dos atos de escapologia reais, seus quebra-cabeças podem ser jogados em colaboração com um amigo, como salas de fuga baseadas em localização.
Escapismo Artístico
A estética visual de um jogo geralmente se desenvolve de mãos dadas com a mecânica de jogo principal , e a Escape Academy não é exceção. Salyh reafirmou a importância da variedade ambiental no design criativo de quebra-cabeças e como o estilo de arte acessível do jogo surgiu dessa missão.
A chave para criar uma grande variedade de quebra-cabeças é apresentar uma grande variedade de ambientes! Então, desde o início, sabíamos que este jogo iria depender muito da arte ambiental – especificamente quantos ambientes distintos poderíamos construir. Além disso, há uma necessidade de focar a atenção nos quebra-cabeças, e não atolar o jogador com detalhes excessivos. No centro desse diagrama de Venn, encontramos nossa estética low-poly e colorida.
Uma armadilha comum em salas de fuga físicas é o detalhe oclusivo. Embora a verossimilhança possa tornar uma sala mais imersiva, cada detalhe adicionado pode ser confundido com uma pista. Algum grau de detalhe é necessário para o sabor, mas os jogadores podem comer apenas arenque vermelho antes que a experiência se torne impossível de analisar. Sempre que tarefas relativamente simples se tornam indecifráveis, os jogadores ficam frustrados, independentemente de a confusão resultar de detalhes excessivos, instruções pouco claras ou uma interface de usuário ruim .
A esse ponto, Bushnell afirmou que a Coin Crew Games evitou certos quebra-cabeças que funcionam bem na realidade, mas se traduzem mal em experiências digitais. Muitos videogames fazem com que os jogadores examinem e manipulem objetos 3D, como muitos dos quebra-cabeças da franquia Resident Evil . Embora os testes de destreza possam ser emocionantes na vida real, especialmente quando um limite de tempo faz com que cada segundo conte, eles geralmente são superficiais ou desajeitados em um espaço digital.
Uma vantagem digital
Um dos maiores apelos do entretenimento baseado em localização, como salas de fuga do mundo real, é sua fisicalidade. Brincar com objetos interessantes e incomuns – ou usar objetos familiares de maneiras não convencionais – tem um apelo intrínseco, especialmente quando contrastado com o apelo mais efêmero e abstrato dos videogames. Da mesma forma, as salas de fuga físicas estão sujeitas a custos viáveis de produção e, mais importante, às leis da física. As salas de fuga digitais podem criar experiências verdadeiramente mágicas que não podem ser replicadas no espaço da carne.
A Escape Academy está sendo lançada com treze salas, que é uma oferta mais ampla do que todas, exceto as maiores empresas de salas de fuga físicas. E a Coin Crew Games está apenas começando. Bushnell brincou dizendo que “esses são números de novatos” e afirmou que planeja adicionar níveis adicionais com atualizações de conteúdo pós-lançamento .
Escape Academy já está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S. Atualmente, está incluído no Xbox Game Pass.