Dungeons & Dragons evoluiu o suficiente para que até mesmo um clérigo possa empunhar uma arma que causa dano, e aqui estão as melhores para esta classe de cura.
Curandeiros como Clérigos permanecem constantes em grupos de aventureiros devido às suas inestimáveis habilidades de cura. Em Dungeons & Dragons (D&D) Quinta Edição (5e), Clérigos continuam sendo uma classe popular para jogadores que desejam ter curandeiros com um conjunto diversificado de habilidades.
Na 5ª Edição, já se foram os dias em que os Clérigos ficavam atrás de aliados tanky para priorizar a cura do grupo. Muitos jogadores estão agora encontrando mais maneiras de tornar seus Clérigos personagens mais versáteis em suas campanhas. Clérigos que desejam causar tanto dano quanto curar podem consultar este guia com as melhores armas de clérigo em D&D 5e .
20 A besta leve
Arma Simples, Comum
Raridade | Comum |
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Árvore de Armas | Simples |
Bônus | – |
Efeitos | 1d8 Perfuração, Carregamento, Alcance (80/320), Duas Mãos |
Embora a Maça continue sendo a arma temática de um Clérigo, a Besta Leve continua sendo uma alternativa decente, especialmente para jogadores que desejam sobreviver a ela do ponto de vista de longo alcance. Sendo um curandeiro antes de mais nada, o Clérigo é capaz de se proteger de longe sem ter que depender de seus feitiços, o que é obrigatório para jogadores práticos ou iniciantes de Dungeons & Dragons .
Por sua vez, Clérigos de nível inferior podem considerar pegar uma Besta Leve como arma principal de sua escolha. Isso ocorre principalmente porque Bestas Leves podem causar mais dano do que truques de dano básico, deixando os clérigos com mais espaço para truques utilitários para beneficiar a equipe. Sem mencionar que a natureza comum da Besta Leve a torna uma arma frequentemente disponível na maioria das lojas.
Besta leve: como ela se ajusta ao agente divino?
Dado o kit de ferramentas agressivo mais voltado para o corpo a corpo do Monk, a Light Crossbow é o equivalente a uma arma secundária. Ser capaz de causar 1d8 Piercing em uma grande distância imediatamente torna o Light Crossobw um Cantrip mais confiável em comparação com as variantes de lançamento de feitiços do Clérigo, tornando-o uma opção de longo alcance mais livre de riscos enquanto os Clérigos se concentram em buffar ou curar aliados.
19 O dardo
Arma Simples, Comum
Raridade | Comum |
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Árvore de Armas | Simples |
Bônus | – |
Efeitos | 1d6 Perfurante, Arremessado (30/120) |
Os jogadores que pretendem equipar seu Clérigo com espadas poderosas, mas se recusam a seguir o estereótipo do Mace, podem querer uma arma igualmente útil sem recorrer à Besta Leve. É aqui que entra o Javelin .
Ostentando um kit de ferramentas de dano semelhante ao da Besta Leve, o Javelin continua sendo uma alternativa decente principalmente devido ao seu requisito de Força do atributo de dano de D&D versus o dano baseado em Destreza da Besta Leve. Além dessa conveniência, o Javelin é um armamento comum o suficiente para que a maioria das lojas de armas, ferreiros e até arsenais provavelmente o tenham em estoque.
Javelin: Como ele se ajusta ao agente divino?
Caso o Clérigo não tenha acesso à Lança, o Javelin funciona perfeitamente como substituto. Devido à falta da Propriedade Versátil, os Clérigos perdem imediatamente o acesso à capacidade de usá-la com uma ou duas mãos. No entanto, ser capaz de lançar o dardo dá aos clérigos acesso a mais alcance. Esta opção deveria permitir que eles usassem a arma em combate corpo a corpo quando necessário ou até mesmo empurrassem o armamento para um oponente.
18 Portador da luz
Arma Simples, Incomum
Raridade | Incomum |
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Árvore de Armas | Mace |
Bônus | +1 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos |
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Clérigos com uma maça continuam sendo uma imagem icônica em quase todos os cenários de Dungeons & Dragons , mas os jogadores que amam essa estética podem levar o “visual sagrado” um passo adiante com Lightbringer . Introduzido pela primeira vez na aventura “Lost Mines of Phandelver”, Lightbringer é uma maça criada para um clérigo que adora Lathander, o deus do amanhecer. Por sua vez, seu design apresenta uma cabeça em formato de raio de sol, com a arma capaz de brilhar como uma tocha sob comando.
Talvez o mais interessante seja que a arma em si é uma Maça +1, concedendo um pequeno bônus nas jogadas de ataque e dano. Não só isso, mas também causa 1d6 extra de dano Radiante contra criaturas mortas-vivas. Dada a sua natureza de Artefato Lendário, o Lightbringer é frequentemente encontrado em templos escondidos e potencialmente trancado em cofres localizados em locais sagrados e divinos. Se os Dungeon Masters tiverem uma divindade canônica como Lathander como um deus adorado em seu jogo, a arma pode estar localizada em um templo dedicado a ele.
Lightbringer: Como isso se ajusta ao agente divino?
Embora atue essencialmente como uma Maça +1, o Dano Radiante extra de 1d6 do Lightbringer contra criaturas mortas-vivas atua como um Golpe Divino em miniatura contra esses tipos de inimigos. Mesmo sem o +1d6 contra os mortos-vivos, seu dano base de 1d6+1 em combate corpo a corpo é uma atualização de arma decente. Considerando a frequência com que os grupos provavelmente lutarão contra inimigos mortos-vivos, o Lightbringer é um Mace obrigatório, mesmo em emergências.
17 Marca Geada
Arma Marcial, Muito Rara
Raridade | Muito Raro (Requer Sintonização) |
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Árvore de Armas | Qualquer espada |
Bônus | +1d6 Dano de Gelo |
Efeitos | Segurar a espada irá:
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Clérigos que desejam adicionar um toque elemental ao seu equipamento irão apreciar a Frost Brand. Esta espada causa 1d6 de dano de Gelo aos inimigos, ao mesmo tempo que dá ao usuário resistência ao Fogo. A lâmina também emite luz (3 metros de brilho, 3 metros de intensidade) quando exposta a temperaturas congelantes. Para efeito adicional, sacar Frost Brand extinguirá todas as chamas de origem não mágica em um raio de 9 metros do usuário.
Introduzida no Dungeon Master’s Guide , esta espada Muito Rara (Requer Sintonização) serve como contrapartida da Língua Flamejante. Dada a sua raridade, os clérigos podem adquirir a Marca Frost em um templo antigo ou em um local sagrado de uma divindade sintonizada com o gelo.
Marca Frost: Como ela se adapta ao Agente Divino?
Embora a Marca Frost cause menos dano ao seu par de armas oponente Flame Tongue, ela possui intervalos de dano variados para Espadas Curtas e Cimitarras (1d6 Perfurantes, Cortantes), bem como Rapiers e Espadas Longas (1d8 Perfurantes, Cortantes). Além disso, o dano adicional de 1d6 de frio além da resistência ao dano de fogo pode tornar a marca Frost um substituto decente para uma arma principal, especialmente ao facilitar combos.
16 Santo Vingador
Arma Marcial, Lendária
Raridade | Lendário (requer sintonização de um paladino) |
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Árvore de Armas | Qualquer espada |
Bônus | +3 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos |
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Situado no topo das armas sagradas está o Vingador Sagrado, uma Arma Mágica adequada para o avatar das divindades. Os portadores ganham +3 Rolagens de Ataque e +3 Rolagens de Dano. Além disso, criaturas Mortas-Vivas sofrem 2d10 de dano Radiante extra caso sua carne encontre o Vingador Sagrado. Além disso, sacar a arma libera uma aura de luz de 3 metros que concede uma vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Ao contrário de outras armas da lista, o Santo Vingador requer a sintonização do Paladino. Como tal, os clérigos interessados em usar a arma precisariam multiclasse como cavaleiro sagrado. No entanto, os Mestres podem abrir uma exceção concedendo o Santo Vingador como recompensa da Deidade Patrona do Clérigo.
Santo Vingador: Como isso se ajusta ao Agente Divino?
Em sua essência, o Santo Vingador é melhor usado caso o Clérigo dê um mergulho no Paladino, tornando-se uma recomendação para pelo menos mergulhar o Paladino de 2º nível até o Paladino de 4º nível. Isso garante três espaços de feitiço, bem como Divine Smite, que causa +2d8 de Dano Radiante aos oponentes após a jogada de ataque ser chamada, além de +1d8 contra os mortos-vivos. Ao lutar contra um oponente morto-vivo, lançar um ataque múltiplo com o Vingador Sagrado aumentado com Golpes Divinos pode causar danos massivos antes que os Clérigos precisem de seu Longo Descanso. Essa opção se torna mais viável para Clérigos que desejam entrar no mundo dos tanques também.
15 Roubo da Espada da Vida
Arma Marcial, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Qualquer espada |
Bônus | – |
Efeitos | Tirar 20 na jogada de ataque com esta arma irá:
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Clérigos que desejam um tema mais sombrio para sua arma característica podem querer caçar a Espada do Roubo da Vida. Esta arma mágica rara (requer sintonização) causa 3d6 de dano necrótico ao alvo durante um acerto crítico. O usuário também obtém HP Temporário igual ao dano extra mencionado acima. No entanto, os Clérigos devem observar que esta arma não funcionará contra Mortos-Vivos ou Construtos.
Esta espada pode parecer incomum para um clérigo comum empunhar. No entanto, os clérigos que desejam uma alternativa à arma “sagrada” estereotipada podem encontrar a Espada do Roubo da Vida no templo de uma divindade sombria. Clérigos que deram uma guinada sombria em seu alinhamento podem ter a Espada como culpa por sua crise (ou iluminação?) de fé.
Roubo da espada da vida: como ela se ajusta ao agente divino?
Dada a condição de que é apenas com uma jogada de ataque de 20 que esta Espada causará 10 de Dano Necrótico extra além de ganhar 10 Pontos de Vida Temporários, os jogadores Clérigos podem argumentar que a Espada deve funcionar mesmo que o 20 seja obtido através de bônus. Nesse caso, hiperotimizar o Clérigo para ter a Força mais alta possível deve tornar mais fácil alcançar pelo menos 20 nos testes, fazendo com que o HP Temporário ganhe uma vantagem vital para a autopreservação do Clérigo.
14 Cajado de Cura
Arma Simples, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização com um bardo, clérigo, druida) |
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Árvore de Armas | Funcionários |
Bônus | – |
Efeitos | 10 Cargas, recupera 1d6+4 Cargas Gastas ao amanhecer.
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Clérigos dedicados à arte da cura e da vida devem procurar o Cajado da Cura. Este cajado (requer sintonização) é um item mágico bastante comum para os clérigos adquirirem de sua ordem sagrada. Além disso, os seus efeitos complementam o papel esperado dos Clérigos, especialmente em tempos de crise.
Os portadores podem usar uma Ação para gastar uma ou mais das dez cargas do Cajado em potentes Feitiços de Cura (Curar Feridas em Massa, Restauração Menor, Curar Feridas). No entanto, perder todas as cargas forçará os jogadores a rolar um d20, enquanto um 1 forçará o Cajado a desaparecer. Felizmente, o Staff recupera suas cargas diariamente.
Cajado de Cura: Como Ele se Adapta ao Agente Divino?
Entre todos os armamentos básicos do arsenal de um Clérigo, o Cajado continua sendo uma escolha prática devido à sua Propriedade Versátil (1d6/1d8 para 1H/2H). Mesmo que o Cajado de Cura ainda cause 1d6 de Dano, o acesso instantâneo a Curar Feridas, Restauração Menor e Curar Feridas em Massa em usos recarregáveis gerenciáveis pode tornar esta arma uma fonte de cura de emergência. Os espaços de magia dessas habilidades podem salvar o Clérigo e abrir espaço para magias mais agressivas.
13 Varinha do Mago de Guerra
Item de aventura, raridade variável
Raridade | Incomum, Raro, Muito Raro (Requer Sintonização do Conjurador) |
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Árvore de Armas | Varinha |
Bônus | +1, +2, +3 em jogadas de ataque, dano |
Efeitos | Ignora meia cobertura ao fazer ataques mágicos |
Embora os Clérigos se dediquem à proteção, isso não significa que hesitem na batalha. Clérigos com tendência para bater cabeças serão adequados para a Varinha do Mago de Guerra. Esta varinha vem em três variantes (incomum, rara e muito rara), cada uma mais potente que a anterior. A Varinha fornece um bônus de Rolagem de Ataque de Feitiço indicado por sua raridade. Além disso, certifica o treinamento de um Clérigo em Conjuração de Feitiços de Combate, concedendo-lhes o privilégio de ignorar meia cobertura ao fazer Ataques Mágicos.
As variações de raridade implicam que existem múltiplas Varinhas em todo o mundo. Por sua vez, os Clérigos podem adquiri-los de fornecedores especializados. Talvez os Clérigos precisem se tornar parte de uma conspiração secreta de conjuradores de guerreiros para obter acesso à arma.
Varinha do Mago de Guerra: Como ela se encaixa no Agente Divino?
Dado como a Varinha do Mago de Guerra atua essencialmente como uma espécie de ponte entre um implemento de lançamento de feitiços e uma arma, um Clérigo poderia maximizar o +1 desta arma para Ataques Mágicos caso desejasse abordagens mais agressivas em combate. Como a Varinha é um item e não uma arma, deve ser muito mais fácil equipá-la caso os Clérigos defensivos sintam a necessidade de lançar alguns raios radiantes nos oponentes.
12 A maça
Arma Simples, Comum
Raridade | Comum |
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Árvore de Armas | Simples, Macé |
Bônus | – |
Efeitos | 1d6 Espancamento |
Nada supera um clássico. Clérigos prestes a iniciar uma aventura não errarão com uma maça confiável. Combine esta arma com um escudo e um Clérigo poderá dar um soco enquanto tiver uma Classe de Armadura (CA) decente.
Uma maça é uma arma corpo a corpo simples que causa 1d6 de concussão ao acertar. Não é tão versátil quanto uma espada longa, mas dá conta do recado. Também é uma ótima arma para obter enquanto você busca um item mais poderoso. Como uma maça é um item de raridade Padrão, os Clérigos podem obtê-la no ferreiro local ou na loja de armas.
Mace: Como isso se encaixa no Agente Divino?
Sempre uma arma icônica, a Maça é uma doadora confiável de 1d6 de Dano de Concussão que não se enquadra no complicado território das Armas Marciais. Sua natureza simples é um reflexo de seu uso principal em uma construção de Clérigo, onde é melhor reservada como arma de emergência em combate corpo a corpo.
11 Armazenamento de Anel de Feitiço
Anel, Raro
Raridade | Raro (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Anel |
Bônus | – |
Efeitos |
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Um armazenamento de anel de feitiço não se parece em nada com uma arma. Como o nome indica, este anel lançará qualquer feitiço armazenado nele. Além disso, um feitiço lançado a partir deste anel usa as mesmas propriedades do lançador original. Os feitiços lançados do anel serão gastos e haverá espaço para armazenar outro feitiço.
Clérigos sintonizados com este item raro podem armazenar feitiços ofensivos nele para abrir espaço em seus Feitiços Preparados para habilidades de cura. Este anel pode ajudar os clérigos a oferecer mais habilidades ao grupo durante as batalhas. Os jogadores podem obter este anel em lugares mágicos, como escolas de bruxaria ou bibliotecas antigas.
Armazenamento do anel de feitiço: como ele se ajusta ao agente divino?
Embora seja perfeitamente possível preencher o Anel de Armazenamento de Feitiços com feitiços ofensivos, os Clérigos poderiam encontrar mais uso para este armamento carregando-o com Escudo e Absorver Elementos. Teoricamente, o Anel poderia ser um substituto decente para os escudos, dando espaço para os Clérigos equiparem armas mais prejudiciais.
10 Javelin de Relâmpago
Arma Simples, Incomum
Raridade | Incomum |
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Árvore de Armas | Dardo |
Bônus | – |
Efeitos | Command Word o transforma em um Raio. Ele cria uma linha de 1,5 metro de largura e se estende até um alvo de até 36 metros. O Bolt é recarregado na próxima madrugada.
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O Javelin of Lightning é uma arma perfeita para Clérigos sob o Domínio da Tempestade. Este dardo se transforma em um raio quando lançado. Caso isso aconteça, as criaturas dentro de uma linha de um metro e meio de largura entre o Clérigo e o alvo terão que fazer um teste de resistência de Des CD 13 ou sofrerão 4d6 de dano elétrico.
Usar a habilidade única do Javelin of Lightning o reduz a uma arma mágica padrão até o próximo amanhecer. Esta ressalva significa que o Clérigo provavelmente deveria usar essa habilidade em um oponente forte. De qualquer forma, dardos comuns podem causar 1d6 de dano e podem ser usados em combate corpo a corpo ou lançados em alvos. Os jogadores podem adquirir esta arma de raridade incomum em lojas de armas exóticas ou ao visitar portos comerciais.
Javelin Of Lightning: Como ele se adapta ao agente divino?
A propriedade básica de lançamento do Javelin se torna uma peça central para a eficiência do Javelin of Lightning como uma arma de clérigo. Apesar de seu Dano Perfurante de 1d6, ser capaz de causar 2d6/4d6 de Dano de Raio em um salvamento de Destreza CD 13 dentro de uma linha reta pode se tornar severamente punitivo para a maioria dos inimigos. Isso está no topo do alvo real, recebendo automaticamente 1d6 Perfurante + 4d6 Dano de Raio em uma jogada de ataque à distância. Mesmo que essa habilidade funcione apenas uma vez ao amanhecer, enganar os inimigos para que se alinhem nos corredores pode se tornar uma estratégia de emergência viável para os Clérigos.
9 Língua Flamejante
Arma Marcial, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Espada |
Bônus | +2d6 Dano de Fogo |
Efeitos |
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Ninguém precisa negar: ter uma espada flamejante é simplesmente impressionante. Flame Tongue torna esse sonho realidade ao fazer com que uma espada escolhida possua uma lâmina de fogo. Jogadores empunhando Flame Tongue podem lançar uma palavra de comando para fazer com que as chamas envolvam sua lâmina. Se esta arma atingir um alvo, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo adicional. Essa habilidade torna esta arma perfeita não apenas para lutadores , mas para qualquer classe.
Clérigos que desejam apimentar seus golpes com a “ira ardente” de sua divindade definitivamente deveriam obter esta arma rara. A fonte de luz adicional que fornece pode torná-lo um grande trunfo em ambientes escuros. Os jogadores podem adquirir Flame Tongue em misteriosos baús de tesouro ou como recompensa de um poderoso mago.
Língua de Chama: Como se Adapta ao Agente Divino?
O dano de fogo garantido de +2d6 para qualquer alvo atingido pela Língua Flamejante torna esta arma obrigatória para Clérigos, mesmo fora de emergências. Por exemplo, uma Espada Longa Língua Flamejante deve causar 1d8 Corte + 2d6 Dano de Fogo a qualquer oponente que atingir, tornando até mesmo um ataque normal potencialmente devastador contra inimigos mais fracos. Isso por si só pode elevar os Clérigos a um papel mais tanque, incentivando Forja, Tempestade e até mesmo Domínios de Guerra voltados para o combate.
8 Mace da Disrupção
Arma Simples, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Mace |
Bônus | – |
Efeitos |
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Os clérigos costumam ser associados a maças, e a Maça da Ruptura torna esse estereótipo algo a temer. Qualquer tipo de clérigo que use uma maça pode considerar encantá-la com este item raro. Mace of Disruption assume a forma de qualquer maça e, quando segurada, libera iluminação forte e fraca.
Mace of Disruption pode parecer inútil na maioria dos encontros. No entanto, sua magia brilha quando usada contra mortos-vivos e demônios. Clérigos que atingirem esses tipos de oponentes adicionarão 2d6 de dano radiante ao dano total causado. Não só isso, mas os alvos que terminarem com 25 HP ou menos após receberem esse dano adicional terão que ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (CD 15) ou serão destruídos! Os clérigos podem adquirir uma Maça da Ruptura em locais sagrados. Eles também podem tentar pedir ajuda aos representantes de suas respectivas divindades. Clérigos que desejam empunhar a Maça da Ruptura precisam estar sintonizados com ela.
Mace Of Disruption: Como se encaixa no Agente Divino?
A propriedade Divine Smite em miniatura de inimigos mortos-vivos que recebem +2d6 de Dano Radiante torna esta arma um item obrigatório, especialmente para um Item Raro. Além disso, o WIS 15 Save ou ser destruído ao atingir 25 HP pode ajudar os Clérigos a se livrarem dos mobs com muito mais rapidez, permitindo-lhes contribuir no combate com mais eficiência.
7 Lâmina Solar
Arma Marcial, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Espada Longa |
Bônus | +2 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos | Quando ativado:
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Clérigos empunhando Sun Blade receberão um cabo de espada longa que pode liberar uma lâmina de luz radiante quando ativada. Sim, os clérigos podem ir para Star Wars em D&D .
Sun Blade é uma espada Rara +2 com a propriedade Finesse. Além disso, a lâmina causa dano radiante em vez de dano cortante. Por possuir uma lâmina de luz pura, Sun Blade pode emitir uma luz brilhante que pode ser expandida ou reduzida. Semelhante a Flame Tongue, obter Sun Blade pode adicionar um ótimo sabor a um personagem Clérigo. Ele também pode causar 1d8 de dano radiante adicional a oponentes mortos-vivos. Esta arma pode estar presente em templos antigos ou em locais sagrados.
Sun Blade: Como isso se encaixa no Agente Divino?
A Lâmina Solar, que causa 1d8 de Dano Radiante adicional sempre que atinge os Mortos-Vivos, pode torná-la mais do que adequada para construções agressivas de Clérigos, encorajando os jogadores a tentar tankar com a Classe. Mesmo que os jogadores não entrem em combate com seu personagem de suporte, saber que a espada +2 pode fornecer bônus de ataque e dano pode dar aos seus Clérigos uma vantagem quando encurralados de perto.
6 Cajado do Trovão e do Relâmpago
Arma Comum, Muito Rara
Raridade | Muito Raro (Requer Sintonização) |
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Árvore de Armas | Funcionários |
Bônus | +2 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos | Quando um efeito é usado, ele pode ser usado novamente após o próximo amanhecer:
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Clérigos que possuem o Cajado do Trovão e do Relâmpago podem usar os próprios elementos contra seus oponentes. Este cajado dá aos Clérigos acesso a cinco habilidades únicas que podem ser usadas uma vez por amanhecer. Cada um deles pode adicionar dano extra ou causar problemas de status aos alvos.
O Cajado do Trovão e do Relâmpago permite que os Clérigos usem suas habilidades uma vez por amanhecer, dando aos Clérigos cinco turnos para realizar novas ações além de seu conjunto de habilidades existente. No entanto, este cajado ainda pode ser um grande trunfo apenas como arma, já que os jogadores podem tratá-lo como um cajado +2. Como um item muito raro que requer sintonização, os jogadores provavelmente obterão esse cajado após missões importantes ou de um poderoso usuário de magia.
Cajado do Trovão e do Relâmpago: Como ele se ajusta ao Agente Divino?
Em sua essência, o Cajado do Trovão e do Relâmpago funciona como um Cajado +2 com habilidades especiais. Ser capaz de usar Thunderclap e Lightning Strike deve fornecer opções extras de dano para Clérigos sem sacrificar seus espaços de feitiço, o que é sempre uma vantagem para a classe orientada para suporte.
5 Martelo de Raios
Arma Marcial, Lendária
Raridade | Lendário (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Malho |
Bônus | +1 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos |
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Clérigos que querem ser como Thor, Deus do Trovão , deveriam receber o Martelo dos Trovões . Este Martelo exige que os Clérigos equipem as Manoplas do Poder do Ogro e o Cinto da Força Gigante antes da iniciação. Clérigos sintonizados com esta arma recebem um aumento de +4 na pontuação de Força. Além disso, esta arma destrói gigantes que falham no salvamento de DC 17 Con ao sofrer um acerto crítico. O Martelo também permite que os Clérigos façam ataques à distância que podem criar um trovão capaz de atordoar os oponentes.
A sintonização com o Martelo requer a aquisição do Cinto da Força Gigante (Raro) e das Manoplas do Poder do Ogro (Incomum). Esse requisito pode parecer assustador, mas obter os itens acima pode ser feito no início da campanha. Um Clérigo baseado em Força pode se tornar um rolo compressor no campo de batalha com esses itens. Como um item Lendário, os Clérigos podem esperar que esta arma seja difícil de encontrar. Esta arma pode ser encontrada em antigas fortalezas anãs ou dentro de cidades anãs.
Martelo dos Raios: Como Ele se Encaixa no Agente Divino?
Esta arma atua mais como uma parte temática do conjunto Bane do Gigante, mas transforma o Clérigo em um combatente baseado em STR devido aos bônus do Cinto da Força do Gigante e das Manoplas do Poder do Ogro. Seu atordoamento baseado em Thunderclap pode ser limitado, mas suas cinco cargas podem ser suficientes para atordoar uma multidão até a submissão – seja para ajudar os aliados a escapar ou mantê-los o suficiente para causar muitos danos.
4 Incensário do Devoto
Arma Marcial, Rara
Raridade | Raro (requer sintonização de um clérigo, paladino) |
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Árvore de Armas | Mangual |
Bônus | +1d8 Dano Radiante |
Efeitos |
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Apesar da existência de Clérigos na maioria das edições de Dungeons & Dragons , o incensário não tem sido exatamente um instrumento com destaque suficiente usado pelo clero na maior parte do material oficial. A imagem imediata do Incensário do Devoto de “Caldeirão de Tudo de Tasha” dá-lhe uma aparência mais sombria e gótica, semelhante a jogos como Diablo e Warhammer Fantasy . Por sua vez, o Incensário do Devoto é uma alternativa interessante aos “habituais” do Clérigo como o Mace.
Além disso, sendo uma arma rara, o Incensário do Devoto é uma arma fácil de adquirir em escritórios do clero ou locais sagrados. Dada a sua natureza divina, esta Arma +1 pode aumentar o dano contra criaturas Mortas-Vivas, causando 1d8 de dano Radiante extra. Além disso, os jogadores podem usar uma palavra de comando uma vez por dia para liberar uma nuvem de incenso que atinge 3 metros por um minuto, com todas as criaturas naquela nuvem recuperando 1d4 HP por turno. Embora não seja tão eficaz contra inimigos como Mindflayers básicos de Dungeons & Dragons , o Incensário continua sendo uma arma utilitária decente de dano e cura para a maioria das situações.
Incensário do Devoto: Como Ele se Adapta ao Agente Divino?
Mesmo que um Mangual cause apenas 1d8 de Dano de Concussão, o Incensário do Devoto incentiva o Clérigo a se tornar mais orientado para o corpo a corpo com seu Dano Radiante garantido de +1d8 ao acertar. Além disso, mesmo que sua cura de 1d4 HP AOE por turno dure apenas 10 turnos por amanhecer, ainda é uma opção de emergência viável para Clérigos que precisam obter cura, mas não podem gastar espaços de feitiço.
3 Esmagador do Crepúsculo
Arma Marcial, Muito Rara
Raridade | Muito Raro (Requer Sintonização) |
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Árvore de Armas | Martelo de guerra |
Bônus | +2 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos | A ativação da cabeça radiante fornecerá o bônus:
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Um martelo de guerra continua sendo uma das armas mais proeminentes de um guerreiro sagrado como o Clérigo, talvez devido à imagem de esmagar criaturas demoníacas em pedacinhos. Para jogadores que desejam uma visão mais incrível do martelo de guerra, você pode querer obter o Duskcrusher em uma forja ou em um templo dedicado a Pelor, o Pai do Amanhecer.
Na tradição, os jogadores só encontram o Duskcrusher como uma haste de metal envolta em couro com o símbolo do deus. Agarrar a vara, no entanto, pode fazer com que os jogadores criem uma cabeça de martelo de guerra radiante. Isso não apenas emite luz brilhante e fraca por 4,5 metros, mas a arma também é um Warhammer +2 que causa dano radiante puro em vez de concussão. Além disso, criaturas mortas-vivas recebem um bônus de 1d8 de dano radiante quando atacadas. Por último, uma vez até o próximo amanhecer, os jogadores poderão lançar o feitiço Raio de Sol com uma CD para Salvar Feitiços de 15. Esses atributos tornam o Esmagador do Crepúsculo bastante eficaz contra a maioria dos monstros de Dungeons & Dragons , especialmente quando buffado corretamente.
Duskcrusher: Como isso se encaixa no agente divino?
Embora o Sunbeam do amanhecer implique que ele é melhor usado contra chefes, a natureza inata do Duskcrusher como um Warhammer que causa 1d8/1d0 (1H/2H) +2 de dano o torna uma arma corpo a corpo válida para Clérigos que só vão para a linha de frente na pior das hipóteses. cenários. O Dano Radiante garantido de +1d8 da arma contra inimigos mortos-vivos também incentiva jogadas de curto alcance contra esses tipos de inimigos, o que deve ser comum na maioria das mesas.
2 Lâmina Lunar
Arma Marcial, Lendária
Raridade | Lendário (requer sintonização com um Elfo Bom Neutro ou Meio-Elfo) |
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Árvore de Armas | Espada Longa |
Bônus | +1 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos | Pode ter 1d6 efeitos além do bônus inicial de +1 |
Clérigos com Moonblade podem obter acesso a muitas habilidades, o que torna esta arma uma adição versátil ao seu arsenal. Os elfos transmitiram Moonblade de geração em geração. Após a aquisição, a Moonblade possui pelo menos uma runa que concede uma habilidade única. Dada a sua história no jogo, Moonblade adiciona muito talento a qualquer grupo de aventuras. Como uma arma senciente, ela pode se comunicar por meio de sentimentos e possui personalidade própria. Além disso, a possibilidade de ter de dois a sete recursos adicionais pode tornar o Moonblade extremamente poderoso.
Ao contrário de outras armas nesta lista, além do Attunement, Moonblade exige que os jogadores sejam meio-elfos ou elfos com alinhamento Neutro Bom. Como uma arma lendária cobiçada na sociedade élfica, os jogadores podem encontrá-la em casas nobres ou antigos locais élficos.
Moonblade: Como isso se encaixa no agente divino?
As propriedades variadas da Moonblade a tornam mais uma Espada Longa temática do que qualquer outra coisa, com seu apelo menos do que 1d8 + 1 de dano, mas sim em suas propriedades possíveis. Para o Clérigo, uma opção adicional para se tornar um Defensor (85-86), o +1d6 Corte por acerto (91-92), o +1d6 de dano de um tipo (93-94, e a conversão da Espada Vorpal (00) são recomendado para maior capacidade de combate.
1 Defensor
Arma Marcial, Lendária
Raridade | Lendário (requer sintonização) |
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Árvore de Armas | Qualquer espada |
Bônus | +3 para Ataque, Rolagens de Dano |
Efeitos | Durante o primeiro ataque, os jogadores podem transferir qualquer número de bônus para a CA até o início do próximo turno. |
Clérigos que desejam tankar podem finalmente ver esse sonho se tornar realidade com o Defender. Defender é uma arma mágica +3 na forma de uma espada longa. No entanto, é a versatilidade desta arma que pode tornar um Clérigo mais do que capaz de atacar corpo a corpo. Os primeiros ataques dos Clérigos com Defensor a cada rodada permitem que os Clérigos transfiram +1 a +3 do bônus do Defensor para sua CA. Esta habilidade pode ajudar os Clérigos a defenderem a si mesmos ou a outros em momentos de necessidade.
Os jogadores podem adquirir este item Lendário em locais de realeza. Como uma arma Lendária, os Mestres podem dar o Defensor como recompensa de missão.
Defensor: Como isso se encaixa no Agente Divino?
Transformar uma Espada Longa em Defensora por si só já faz com que ela cause 1d8+3 de dano, tornando esta uma opção ofensiva válida caso o Clérigo tenha que entrar em combate. No entanto, a capacidade de transferir qualquer número de seus bônus para AC permite catapultar o Clérigo para um tanque poderoso, incentivando jogadas agressivas com a Forja ou o Domínio de Guerra sem o risco de morrer prematuramente.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson