Bohemia Interactive lança a atualização 1.0 para seu título Arma Reforger, completa com uma extensa lista de adições, mudanças e correções de jogabilidade.
A desenvolvedora Bohemia Interactive completou uma lista de recursos para Arma Reforger para graduar o título desde seu desenvolvimento de acesso antecipado no PC e Xbox. Arma Reforger entrou na versão 1.0, completa com uma extensa lista de mudanças para os jogadores baixarem, enquanto a Bohemia Interactive continua a otimizar o jogo com seu roteiro planejado. A atualização 1.0 está disponível em 16 de novembro de 2023.
Arma Reforger é o último capítulo da série Arma da Bohemia Interactive. Situado no meio da Guerra Fria, os jogadores dos lados do Exército dos EUA e da União Soviética se envolvem em combates realistas. O simulador militar-estratégico apresenta novas mecânicas e componentes multijogador que os jogadores podem experimentar nos dois mapas do jogo, Everon e Arland. Durante todo o período de acesso antecipado do Arma Reforger , a Bohemia Interactive adicionou continuamente conteúdo e corrigiu problemas. A última atualização foi administrada em 26 de setembro de 2023 e se concentrou em questões de estabilidade e Workshop. Enquanto a Bohemia Interactive verifica itens de seu roteiro, ela está pronta para lançar o Arma Reforger 1.0.
Enquanto a Bohemia Interactive finalizava o trabalho nos recursos de suporte terrestre do Arma Reforger , helicópteros adicionais e sistema de abastecimento, o jogo foi ao ar com sua atualização 1.0. A equipe acredita que o jogo está pronto para sair do desenvolvimento de acesso antecipado, afirmando que “atingiu um nível que consideramos pronto” na publicação oficial da atualização . Com o desenvolvimento do acesso antecipado atingindo marcos específicos, a atualização 1.0 está preparada para introduzir uma longa lista de mudanças que irão melhorar o Arma Reforger de várias maneiras. Alguns recursos principais da atualização 1.0 incluem novos serviços de suporte, danos secundários, reconfigurações de personagens, capacidade de gerar vários arquivos salvos e muito mais.
A atualização 1.0 do Arma Reforger vem completa com uma lista enorme de mudanças e correções que abordam uma variedade de recursos do jogo. Tudo, desde mudanças de equilíbrio na ação até implementação de jogabilidade de IA e ajustes no multijogador, a atualização 1.0 é gigantesca, elevando em última análise o escopo do Arma Reforger .
Além das mudanças e correções do Arma Reforger , a atualização 1.0 também corrigirá alguns problemas relacionados ao Workshop e ao modo Game Master. O Game Master recebeu diversas adições para complementar a lista de correções que o acompanham. Arma Reforger é o lar do modo Game Master depois de sua estreia inicial no DLC Zeus do Arma 3 . Além disso, os mods podem ser implementados na experiência de jogo de tiro tático graças ao Workshop, o serviço de repositório da Bohemia Interactive que está disponível para jogadores de PC e Xbox. Deve-se notar que as mudanças no Workshop afetam apenas os jogadores do Xbox.
Olhando para o futuro, os jogadores podem esperar que muitas mudanças cheguem ao jogo ao consultar o roteiro do Arma Reforger . Os próximos passos da Bohemia Interactive incluem trabalhar na mecânica de assalto aéreo do jogo, recursos de construção de bases e edifícios destrutíveis que não foram apresentados no acesso antecipado através do Steam no PC e do Game Preview no Xbox.
Notas de atualização da atualização 1.0 do Arma Reforger
Jogo
- Adicionado: Helicópteros
- Adicionados: Novos serviços de suporte que trazem uma nova jogabilidade: reparo e reabastecimento de veículos, além de permitir que os jogadores reabasteçam e se curem rapidamente nas bases
- Adicionado: pausando simulação
- Adicionado: implantação de arma propensa para armas com bipé
- Adicionado: Dano secundário – Suprimentos e combustível podem causar danos de explosão após serem destruídos
- Adicionado: Dano secundário – Efeitos de suprimentos e fogo de combustível enquanto o veículo está em chamas
- Adicionado: Danos secundários – Suprimentos e combustível se deteriorando enquanto o veículo está em chamas
- Adicionado: Os personagens agora não são ejetados dos veículos ao morrer
- Adicionado: O personagem agora pode cair de um veículo aéreo durante a animação de saída após o evento de animação GetOut_Eject
- Adicionado: O personagem agora se afoga quando fica debaixo d’água por muito tempo
- Adicionado: Função de fuzileiro sênior para a facção da URSS
- Adicionado: 6B3 adicionado ao arsenal da URSS
- Adicionado: Dispositivos de serviço de suporte para serem usados em conjunto com os serviços de suporte, permitindo ao jogador reparar, reabastecer, reabastecer e curar em campo.
- Adicionado: agora você pode carregar aliados inconscientes em espaços de pacientes de ambulâncias aliadas
- Adicionado: Os personagens agora respondem quando levam um tiro no capacete, mas erram a cabeça
- Adicionado: variante M69 Olive ao arsenal dos EUA
- Adicionado: barra de dicas para infoWidgets de itens no inventário
- Adicionado: não é mais possível colocar múltiplas composições em um único local
- Adicionado: Os jogadores agora podem se abster de votar quando uma votação estiver ativa. Ocultando a notificação de voto
- Adicionado: Tempo restante de votação para mostrar aos jogadores quando uma votação termina sem solução. Visível apenas se houver uma votação em andamento na qual o jogador não votou
- Adicionado: Capacidade de criar vários arquivos salvos usando a nova ação “Salvar” da barra de ferramentas. Disponível apenas no modo single player
- Alterado: atraso de abertura da tela de respawn aumentado
- Alterado: Gadgets – Permitir o uso de gadgets em torres, exceto binóculos
- Alterado: todos os tipos de veículos são gerenciados como lixo e possuem uma interface comum em VehicleControllerComponent_SA
- Alterado: o motorista de outro veículo se torna um instigador apenas se estiver se movendo em direção ao veículo que colide
- Alterado: Aumente o tamanho do armazenamento persistente do Xbox para 25.000 MB
- Alterado: Fuzileiro sênior da URSS substitui outras funções em vários grupos
- Alterado: reações de curativo/torniquete não aparecem quando não há sangramento
- Alterado: VON agora está habilitado por padrão para personagens inconscientes no modo de jogo Conflito e Editor
- Alterado: contextos getIn e RemoveCasualty da torre M151 adicionados ao banco
- Alterado: Ao sofrer grandes danos nos capacetes e na maioria dos coletes, os jogadores podem ficar inconscientes
- Alterado: o efeito de tela de inconsciência agora indica o quão longe ou perto o jogador está de acordar
- Alterado: o widget Inspecionar Vítimas agora desaparece após 5 segundos
- Alterado: agora você precisa ter sua arma em mãos para poder recarregar sua arma
- Alterado: classificação da lista de jogadores desativada, pois estava causando muitos problemas
- Alterado: Danos de helicóptero balanceados. Aumento de CollisionDamage , redução da chance de pegar fogo, adição de configuração driveShaft e pré-fabricado rotor_base
- Alterado: os rotores agora sofrem CollisionDamage em velocidades de colisão mais baixas
- Alterado: Zona de exclusão de rádio implantável para bases inimigas; também habilitou a consulta para todas as bases, não apenas para HQs
- Corrigido: o modelo de roupa vazio não era exibido corretamente na visualização do inventário
- Corrigido: Sair de uma torre agora coloca o personagem atrás dela, e não em cima dela
- Corrigido: Sair do assento quando obstruído deixava os jogadores presos em outro assento
- Corrigido: trocar de assento e sair no último segundo não quebrará mais o assento
- Corrigido: a propriedade do veículo poderia ser perdida ao sair de qualquer compartimento do piloto, por enquanto primeiro é considerado o controle
- Corrigido: o freio de mão não engata e o motor não desliga se o jogador ejetar do banco do motorista do veículo, mesmo se a assistência ao dirigir estiver no máximo
- Corrigido: o sistema do motor só era simulado se um veículo fosse controlado
- Corrigido: Ragdoll pode deslizar quando um personagem é neutralizado durante uma caminhada
- Corrigido: as animações de troca de armas agora devem ser mais suaves
- Corrigido: o ícone de aviso do tanque de combustível desaparecia durante o vazamento quando o limite de combustível estava baixo
- Corrigido: Poderia perder a revista no cliente se enviasse spam para a tecla F da revista na Inspeção
- Corrigido: Spotlights com textura projetada também atualizam corretamente a cor de dispersão do subsolo
- Corrigido: Melhor atenuação de espalhamento subterrâneo e normalização difusa para luzes spot/point
- Corrigido: inconsistências entre shaders de superfície de água e subaquáticos (especialmente com apagadores de água)
- Corrigido: a animação de acerto do personagem não é mais reproduzida durante a cura.
- Corrigido: faltavam algumas peças na visualização dos veículos dentro do inventário
- Corrigido: as visualizações de itens de inventário não eram renderizadas em alguns casos
- Corrigido: Explosões – Corrigido um bug onde explosões causavam dano múltiplas vezes a algumas entidades, dependendo da quantidade de gerenciadores de dano pai que elas tinham na hierarquia
- Corrigido: Explosões – Destrutíveis não bloqueiam rastros de outros destrutíveis
- Corrigido: TaskSystem – As entradas da lista de tarefas tinham botões piscando e o botão mostrar no mapa não funcionava
- Corrigido: DeployMenu – A lista de tarefas não podia ser aberta ao clicar no ícone do mapa, problemas com atalhos de teclado e desalinhamento após o respawn
- Corrigido: orçamento do modo de construção caindo abaixo de zero
- Corrigido: os suprimentos básicos não são mais deduzidos de serviços pré-construídos ao carregar um jogo salvo.
- Corrigido: correções gerais no sistema de votação e no menu suspenso de ‘ação do jogador’ da lista de jogadores
- Corrigido: era possível perder um carregador ao usar a Inspeção de Armas para remover um carregador
- Corrigido: era possível alternar a posição entre seções isoladas do veículo, como carga e seção de cabine
- Corrigido: os efeitos da chuva não são visíveis debaixo d’água
- Corrigido: Solucionador de IK de arma quebrando cotovelos em extremos
- Corrigido: as configurações do jogo não salvavam o modo de janela quando era a única configuração alterada ( #T173508 )
- Corrigido: SpawnDecalEffect não projetava em múltiplas entidades
- Corrigido: falta de luz de partícula quando uma instância de efeito de partícula não é atualizada (por exemplo, devido a um jogo pausado)
- Corrigido: os contêineres de recursos/suprimentos não cancelavam o registro dos interatores (serviços, bases, ações de veículos, etc.) quando os direitos ou regras de interação eram alterados.
- Corrigido: os contêineres de recursos agora são ordenados corretamente nos interatores.
- Corrigido: o lançamento da arma fazia o personagem girar se usado após sair da animação de espera.
- Corrigido: torres de tripé podiam armazenar veículos dentro delas.
- Corrigido: caches de suprimentos agora reabastecem recursos uma vez a cada hora para garantir que o mundo não fique sem suprimentos
- Corrigido: dessincronização da posição do Ragdoll e do cadáver
- Corrigido: problemas de LOD do Ragdoll
- Corrigido: teletransporte de cadáver
- Corrigido: suprimentos invisíveis tinham colisões ativas com jogadores/veículos
- Corrigido: duplicação de suprimentos
- Corrigido: as estações de suporte não conseguiam usar suprimentos porque o alcance era mínimo
- Corrigido: os passageiros de umhelicóptero giravam 45 graus no sentido anti-horário
- Corrigido: as luzes se apagariam depois que o temporizador de desligamento expirasse, mas as partes emissivas permaneceriam acesas
- Corrigido: prévias de veículos eram exibidas com suprimentos carregados apesar de não haver suprimentos
- Corrigido: as armas não eram renderizadas ao visualizar personagens a longa distância
- Corrigido: Bases em conflito geravam suprimentos na inicialização com a prioridade errada em relação a contêineres e depósitos de suprimentos.
- Corrigido: Gadgets – A lanterna desligava quando guardada / ADS
- Corrigido: Gadgets – Possível alternar a lanterna enquanto estiver inconsciente
- Corrigido: era possível sair de um helicóptero pairando. A ação de saída foi desativada quando a altitude acima do nível do solo excede 3 metros
- Corrigido: reembolsar um colete do arsenal era dividi-lo em seus componentes
- Corrigido: a postura do personagem não mudava de forma confiável quando o personagem estava colidindo
- Corrigido: o inventário não era fechado quando um personagem era excluído
- Corrigido: suprimentos invisíveis colidiam com projéteis e granadas
- Corrigido: grupos vazios no Game Master não são mais visíveis
Mudanças de equilíbrio:
- A receita de fornecimento nas bases é aumentada para a base principal e os objetivos primários
- A receita de abastecimento nas bases aumenta a cada base conectada via sinal de rádio
- As estruturas básicas foram remodeladas para permitir mais opções de veículos no início
- O caminhão está disponível desde o início
- Helipontos estão disponíveis apenas no Sargento
- Os preços são ajustados para fornecer escolhas significativas
- Os veículos são reorganizados em custo e classificação para garantir que veículos mais avançados sejam mais difíceis de obter fora das bases primárias
- O custo das armas é arredondado para 5 marcos para torná-las mais legíveis
IA
- Adicionado: AITask Node para redefinir filtros Pathfinding
- Adicionado: Tarefa BT para ligar/desligar as luzes do veículo
- Adicionado: Navmesh Streaming pode ser desabilitado na configuração do servidor – disableNavmeshStreaming
- Alterado: Métodos AILimit renomeados para que façam mais sentido
- Alterado: Ajustadas as reações da IA às granadas para serem mais parecidas com as humanas
- Corrigido: a IA não estava usando seus rifles contra helicópteros
- Corrigido: a IA vadia em conflito às vezes ignorava o inimigo
- Corrigido: os soldados AI agora curarão seus companheiros inconscientes, independentemente do nível de ameaça.
- Corrigido: membros do grupo de IA podiam aparecer no fundo do mar em vez de estarem no mar
Multijogador
- Adicionado: suporte a comandos RCON
- Adicionado: parâmetro de configuração do servidor VONCanTransmitCrossFaction
- Adicionado: estatísticas de streaming
- Alterado: EnableStreaming (Con, Node) agora suporta alterações de hierarquia
- Alterado: veículos proxy não são mais simulados
- Alterado: os sistemas NwkMovement agora não replicam quando não há alterações de posição
- Alterado: o reinício da missão pós-jogo foi habilitado por padrão (30 segundos). Agora também pode ser desabilitado usando o parâmetro CLI “autoreload”
- Alterado: NetScriptConnectionListener marcado como obsoleto
- Alterado: parâmetro de linha de comando -disableLoadingLatestSave eliminado, o servidor dedicado não tentará mais carregar o salvamento mais recente automaticamente. Substituído por -loadSessionSave , que carrega o salvamento mais recente, e -loadSessionSave [fileName], que carrega um salvamento específico
- Corrigido: Ragdolls gaguejavam no MP
- Corrigido: a exclusão de um filho na hierarquia não atualizava corretamente o estado/registro do streaming
- Corrigido: o streaming de um grande número de entidades em um único tick poderia ignorar o orçamento ( streamsDelta )
- Corrigido: o proxy poderia limpar o buffer de interpolação incorretamente, resultando em movimento instável do veículo
- Corrigido: a inicialização do mecanismo não foi atrasada, portanto SCR_OnEngineStartBegin não estava sendo chamado
- Corrigido: SCR_OnEngineStartProgress poderia ser chamado quando o motor estava desligando, agora apenas na partida
- Corrigido: o veículo proxy não recebia o retorno de chamada OnEngineStartFail ou SCR_OnEngineStartInterrupt adequado
- Corrigido: a correção antiga poderia ser invocada incorretamente
- Corrigido: a correção do veículo antigo poderia ser invocada novamente ao entrar, fazendo com que o lerp ficasse na posição incorreta.
- Corrigido: Dessincronização ao reconectar automaticamente após entrar em um veículo parado
- Corrigido: o mecanismo afogado poderia ser dessincronizado durante a correção
- Corrigido: Pequena chance de evento de animação causar dessincronização do estado do mecanismo durante a inicialização
- Corrigido: a correção do veículo poderia fazer com que as partículas tivessem grande velocidade durante o teletransporte.
- Corrigido: veículos proxy às vezes flutuavam ou ficavam invisíveis
- Corrigido: a permissão de velocidade linear para carros estava usando valores de velocidade angular
- Corrigido: Faixa de precisão inadequada para codec de compressão de roda
- Corrigido: DataCollectorDriverModule – Jogador ou veículo contém erros nulos
- Corrigido: a caixa de diálogo de senha falta quando o jogador aceita um convite para o servidor com senha enquanto está em outro servidor
- Corrigido: algumas luzes do veículo apagavam imediatamente quando eram ligadas por um cliente
- Corrigido: peças de veículos (rotores, rodas, etc.) não podiam ser curadas
- Corrigido: o dano HitZone.Handle às vezes não causava dano
- Corrigido: as luzes do veículo apagavam-se imediatamente quando eram ligadas por um cliente
- Corrigido: ligar as luzes do veículo no cliente nem sempre atualizava as superfícies emissivas
- Corrigido: Dessincronização do compartimento ao sair do banco do motorista e se teletransportar de volta para ele
- Corrigido: as propriedades do servidor de jogo não eram mantidas após o recarregamento do servidor
Modificação
- Adicionado: O orçamento de memória para a categoria de recursos de malhas/texturas pode ser definido na configuração do projeto do jogo
- Adicionado: As torres agora podem ter limites angulares diferentes com base na “postura” do personagem (sentado ou em pé)
- Adicionado: Montagem de decalques e materiais para proteção balística virtual
- Adicionado: a usabilidade do VON na inconsciência pode ser alternada no novo atributo pré-fabricado do modo de jogo
- Adicionado: Áudio – Sinais “normalizados” para mira que são independentes de limites para torres com múltiplos conjuntos de limites
- Adicionado: Material particulado – Recurso Overdraw Water
- Adicionado: SetMaxHealth agora possui sinalizadores para modificar a saúde atual
- Adicionado: suporte de instância de objeto polimorfo para BaseSerializationContext
- Adicionado: API de script ChimeraWorld::GetObservers/GetObserversMP . Isto dá a possibilidade de conhecer a posição da câmera de cada jogador em um ambiente multiplayer
- Adicionado: API de script CameraBase::IsAABBVisible/CameraBase::IsSphereVisible
- Adicionado: o sistema de serialização agora salva apenas componentes modificados. Não está mais salvando todos os componentes
- Adicionado: Exibir erro de limite de armazenamento atingido se o download falhar devido à falta de espaço de armazenamento
- Adicionado: opção “Ejetar personagens inconscientes e mortos” no BaseCompartmentSlot , que possibilita marcar compartimentos que devem ejetar personagens quando eles ficam inconscientes ou morrem
- Adicionado: Novo modo de disparo MANUAL para ação manual
- Adicionado: opção de ação manual no BaseFireMode – Recarregar a chave e ciclos de arma manualmente
- Adicionado: invocador de script para EntitySlotInfo::OnAttachedEntity e EntitySlotInfo::OnDetachedEntity
- Adicionado: agora é possível definir GetOutAligningOnEvent em doorInfo no compartimento do veículo para atrasar o alinhamento do personagem ao ponto de saída ao sair do veículo (acontecerá em Event_GetOutAlignToExitPoint ). Útil para veículos onde vários assentos saem pela mesma porta, pois parte da animação é reproduzida ainda no assento e o restante é reproduzido na porta
- Adicionado: Função CharacterCommandHandlerComponent.IsItemActionLoopTag para verificar a tag TagItemActionLoop adicionada para uso com ações de contexto contínuas (abastecimento, reparo de veículos)
- Adicionado: CharacterCommandHandlerComponent.Finish_itemUse() exposto , que pode ser usado para finalizar com êxito ações de itens com animações em loop (bandagem, construção)
- Adicionado: CharacterControllerComponent.TryUseItem() , CharacterControllerComponent.TryUseItemOverrideParams() tem um novo argumento para determinar se o gadget deve ser mantido em mãos após ser usado
- Adicionado: CharacterCommandHandlerComponent::IsUsingItem() exposto , que pode ser usado para determinar quando o personagem parou de executar uma ação de item (enfaixar, armar a minha, etc.)
- Adicionado: implementação de rastreamento de memória replicada para API Networked Stats
- Adicionado: sufixo de textura _AO para registro de textura AO global em material PBRMulti
- Adicionado: Mais informações ao imprimir GenericEntity no script
- Adicionado: Modelo de componente Vehicle_ResourceComponent_Base para SCR_ResourceComponent que pode ser usado para configurar facilmente sistemas de recursos em veículos
- Adicionado: SCR_SecondaryExplosions – Configuração comum de explosões secundárias para ser usada com SCR_DamageManagerComponent , para vários tipos de material explodindo ou queimando
- Adicionado: SCR_DamagePassRule – para SCR_DestructibleHitzone , múltiplas condições para passar tipos específicos de danos para root ou pai
- Adicionado: O nome do sinal de estado de incêndio da zona de impacto inflamável pode ser personalizado
- Adicionado: zona de impacto destrutível pode especificar o ponto de explosão secundário, levado em consideração ao calcular a posição média da explosão
- Adicionado: SCR_ResourcePlayerControllerInventoryComponent para lidar com solicitações de replicação para recursos relacionados a recursos de sandbox e implementações de sistema
- Adicionado: SCR_SupportStationUseSuppliesEditorAttribute
- Adicionado: SCR_InventoryStorageContainerUI
- Adicionado: SCR_SupplyInventorySlotUI para lidar com a visualização de recursos na UI do slot de itens
- Adicionado: SCR_ResourceEntityRefundAction para lidar com o reembolso de entidades geradoras por meio de ação do jogador
- Adicionado: SCR_ArsenalInventorySlotUI para lidar com a UI do slot de inventário do arsenal
- Adicionado: SCR_InventoryOpenedStorageArsenalUI para lidar com a IU de armazenamento aberto do inventário do arsenal
- Adicionado: SCR_VirtualArsenalCacheManager para lidar com o cache de entidades de itens do arsenal
- Adicionado: SCR_ItemSplitDialog para lidar com o comportamento de divisão de estoque de recursos
- Adicionado: SCR_ItemAttributeCollection::SetDraggable() para permitir que um item seja arrastado ou não no inventário programaticamente
- Adicionado: uma nova constante enum em EEntityCatalogType para lidar com itens com suprimentos, a constante enum em questão é SUPPLY_CONTAINER_ITEM
- Adicionado: implementação do sistema de recursos sandbox em:
- SCR_CampaignBuildingProviderComponent
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent
- SCR_BaseSupportStationComponent
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent
- SCR_CampaignBuildingEditorComponent
- SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent
- SCR_CampaignMapUIBase
- SCR_MapUISpawnPoint
- SCR_InventorySlotUI
- SCR_InventoryMenuUI
- SCR_InventoryStorageBaseUI
- SCR_InventoryStorageLootUI
- SCR_DeployMenuMain
- SCR_DeployButton
- SCR_LoadoutRequestUIComponent
- SCR_CampaignBuildingStartUserAction
- SCR_CatalogSpawnerUserAction
- Adicionado: Implementação do sistema de arsenal virtual em:
- SCR_InventoryMenuUI
- SCR_InventoryStorageBaseUI
- Adicionado: API para curar e verificar a integridade de hitzones
- Adicionado: ponto do sistema ” PostSimulatePhysics ” para enum ESystemPoint
- Adicionado: API BaseWorld::GetPhysicsTimeSlice
- Adicionado: ponto do sistema ” SimulatePhysics ” para enum ESystemPoint
- Adicionado: GetAnimation , GetLoop , GetPlaySpeed , GetStartTime ao AnimationPlayerComponent
- Adicionado: ScriptCompiler: erro de compilação para matrizes estáticas de typename (não suportado)
- Adicionado: ScriptAPI: GenericEntity._WB_OnParentChange + GenericComponent._WB_OnParentChange
- Adicionado: Suporte para gravação e leitura de nomes de tipos no sistema de serialização ( #T174003 )
- Adicionado: TargetLayers a TraceParam . Isto dá a possibilidade de rastrear diretamente as camadas em vez de passar pela matriz de interação
- Adicionado: todos os capacetes com armadura agora são herdados de Headgear_Helmet_Base.et
- Adicionado: Agora é possível limitar a postura dos gadgets
- Adicionado: Contêineres de explosão agora podem configurar a camada física para seus traços. O padrão será a camada Projétil
- Adicionado: API de partículas – EmitterParam.SHAPE_SIZE
- Adicionado: API de partículas – EmitterParam.SIZE_RND
- Alterado: Impulso de explosão movido para efeito separado em contêineres de explosão de ogivas explosivas de base
- Alterado: Os métodos a seguir estão obsoletos devido ao novo sistema de recursos sandbox para implementação de suprimentos:
- SCR_CampaignBuildingProviderComponent::GetSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSupplyComponent()
- SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSpawnerSupplies()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::AssignSupplyComponent()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplyComponent()
- SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplies()
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::RefreshSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::OnBaseSuppliesChanged()
- SCR_CampaignBuildingEditorComponent::GetProviderSuppliesComponent()
- SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent::UpdateSupply()
- Alterado: hitzone inflamável usa ComputeEffectiveDamage em vez de OnDamage , permitindo que ele receba dano incendiário após hitzone ser destruído e tenha limites separados de outros tipos de dano
- Alterado: LightUserAction agora pode ser usado para todos os tipos de luzes em vez de implementações especializadas
- Alterado: configurações do modelo de hitzone do motor, caixa de câmbio e transmissão alteradas para SCR_EngineHitZone e SCR_GearboxHitZone
- Alterado: valor de SCR_EArmorLevel.CUSTOM_04 alterado de 25 para 24
- Alterado: os interactianos agora processam e armazenam suas últimas alterações de posição
- Alterado: SCR_NavigationButtonComponent substituído por SCR_InputButtonComponent
- Alterado: funcionalidade comum do veículo e retornos de chamada de script foram movidos para a classe base do controlador do veículo
- Alterado: RestApi GET/POST/PUT/DELETE “Now” não retorna uma mensagem de status quando os dados do corpo estão vazios ( #T166390 )
- Corrigido: a reativação de VehicleBaseSimulation não funciona ( #T174715 )
- Corrigido: os contêineres de recursos agora sempre cancelam o registro se houver a possibilidade de fazê-lo no método UpdateInteractor
- Corrigido: conversões implícitas em variáveis locais em expressões anim
- Corrigido: conversões implícitas em condições em expressões animadas
- Corrigido: ScriptAPI: Math.Repeat : correção de valores negativos
- Corrigido: ScriptCompiler: “vector /= int” int adequado para conversão flutuante antes da divisão
- Corrigido: SCR_ItemAttributeCollection não é uma opção selecionável para InventoryItemComponent
- Corrigido: RestApi não retorna mais incorretamente os dados da solicitação se o servidor web responder com um corpo de resposta vazio. ( #T173037 )
- Removido: Removido CharacterCommandSwim.WaterlevelCheck() , use o novo CharacterInputContext.GetWaterLevel()
- Removido: Removido CharacterCommandHandlerComponent.GetRelativeWaterLevel() , use o novo CharacterInputContext.GetWaterLevel()
- Removido: hitzones de motor virtual e caixa de câmbio de veículos terrestres – hitzones pai agora estão obsoletos
- Removido: zonas de impacto de rodas legadas de veículos terrestres – as rodas são entidades separadas
- Removido: CharacterControllerComponent.IsInFreeLook(). Por favor, use a função existente CharacterControllerComponent.IsFreeLookEnabled() em vez disso
- Removido: API Entity Script – métodos de partículas obsoletos
- Removido: SCR_ParticleEmitter e SCR_ParticleEmitterExtended do jogo
- Removida: propriedade StanceLimits em BaseWeaponComponent . Use a nova propriedade StanceLimits em CharacterModifierAttributes (armazenada em ItemInventoryComponent)
- Removido: a máscara de evento EV_DIAG foi removida e substituída por um sistema de diagnóstico
Controles
- Adicionado: opção de controle de aeronave com mouse nas configurações de jogo
- Adicionado: atalho de tecla para faróis altos do carro em L Hold / DPad Left Hold
- Adicionado: QoL – Os botões 4/5 do mouse podem ser usados para navegar pelas guias em UIs como Q/E
- Adicionado: atalho da ferramenta Mapa – Bússola no K / DPad Up Hold
- Adicionado: Atalho da ferramenta Mapa – Relógio de pulso no O / DPad Up Double
- Adicionado: Atalho da ferramenta Mapa – Transferidor em B / DPad Down Hold
- Adicionado: Atalho da ferramenta Mapa – Lápis em N / DPad Down Double
- Adicionado: Gamepad – O menu radial também pode ser fechado através do Gamepad B
- Alterado: Escala da ferramenta do mapa para MMB/RB Click, Rotação da ferramenta do mapa para MMB/RB Hold
- Alterado: Melhor rotação do transferidor no mapa – segue o cursor do mouse enquanto ativo
- Alterado: Melhor consistência das ligações do menu principal
- Alterado: dicas de controle de lanterna aprimoradas
- Alterado: KB/M – Alternar iluminação movida para Ctrl + MMB, combate corpo a corpo sem conflito
- Alterado: KB/M – Pronto baixo alterado para C Hold
- Alterado: KB/M – Low ready pode funcionar como uma alternância com Raise arma se a mesma tecla e filtro de entrada forem usados
- Alterado: o esquema de controle do gamepad para o personagem foi ajustado com base no feedback da comunidade e nas possibilidades atuais
- Alterado: Gamepad – Freelook – RB Hold em vez de RS Click toggle ( #T169787 )
- Alterado: Gamepad – Ajustar inclinação para RS Hold + LS Move Horizontal, redefinido por sprint (era RB Hold + LS antes de 1.0.0, LS Hold + LS antes de 1.0.0.42)
- Alterado: Gamepad – Ajuste a postura para RS Hold + LS Move Vertical
- Alterado: Gamepad – Filtro de entrada de autohover do helicóptero para LS Click
- Alterado: Gamepad – Motor de helicóptero para LS + X (era View + X antes de 1.0.0.42)
- Alterado: Gamepad – Helicóptero freia para LS + B (era View + B antes de 1.0.0.42)
- Alterado: Gamepad – Mudança de marcha do carro movida do DPad L/R para o controle esquerdo vertical
- Alterado: Gamepad – Luzes do veículo movidas para DPad Esquerdo, consistentemente com Flashlight Toggle
- Alterado: Gamepad – Motor do veículo movido para X
- Alterado: Gamepad – Freio de mão persistente do veículo alterado de RB + A para A Duplo
- Alterado: Gamepad – Os atalhos do gadget foram movidos de DPad Right + XYAB para DPad Hold & Double
- Alterado: Gamepad – Lanterna de gadget para DPad Left Hold
- Alterado: Gamepad – Alternar Lanterna do Gadget para DPad Duplo Esquerdo
- Alterado: Gamepad – Gadget Compass para DPad Up Hold
- Alterado: Gamepad – Relógio de pulso de gadget para DPad Up Double
- Alterado: Gamepad – Mapa de gadget para DPad Right Hold
- Alterado: Gamepad – Binóculos de gadget para DPad Down Hold
- Alterado: Itens de slot rápido padrão – Torniquete no slot 7 em vez de Binocular (B, DPad Down Hold)
- Alterado: Itens de slot rápido padrão – Morfina no slot 8 em vez de Mapa (M, DPad Right Hold)
- Alterado: itens de slot rápido padrão – Rádio no slot 9 em vez de Bússola (K, DPad Up Hold) – podem mudar em versões futuras
- Alterado: Itens de slot rápido padrão – Ferramenta de construção no slot 0
- Alterado: a ligação padrão “Inspecionar item” foi alterada para Hold R / Hold X no controlador
- Alterado: Padrão “Girar item inspecionado” alterado para Clique R no teclado / Clique X no controlador
- Alterado: Menu radial VON – Sintonize a frequência com a roda do mouse / DPad para cima/para baixo, o modificador foi removido
- Alterado: Menu radial VON – Ciclo de canal com Q/E / DPad Esquerda/Direita
- Alterado: Ações de pular – 2x em vez de segurar, para melhor evitar ejeções acidentais
- Alterado: KB/M – Etapas maiores de ajuste da velocidade de caminhada
- Corrigido: o cursor do gamepad do mapa era redefinido ao arrastar ou girar
- Corrigido: Entrada: entradas “virtuais” +/- para eixo ignoraram bloqueio de fonte de entrada “principal” por combo. Ajustar o zoom com Alt + Wheel não alterará mais a velocidade de movimento
- Corrigido: o gamepad do XBox desconecta a lógica pop-up. O pop-up agora será ignorado se o teclado estiver conectado
- Corrigido: EndScreen – A tela de interrogatório não podia ser aberta via teclado/controlador
- Corrigido: EndScreen – Tela de interrogatório Os botões de bate-papo e GM não podiam ser usados via teclado/controlador
- Corrigido: atalho de teclado – o jogo travava após pressionar o botão Redefinir para o padrão/Desvincular nas configurações de controles
- Corrigido: Gamepad – Inverter a mira no controlador não deveria afetar o cíclico do helicóptero. Obrigado ao scalespeeder pelo relatório!
- Corrigido: Gamepad – Escala incorreta das entradas diagonais do controlador, causando movimento retangular em vez de oval. Obrigado a bigbe28 pelo relatório!
- Corrigido: Gamepad – O atraso de foco ajustável do gatilho esquerdo era interrompido em quadros-chave, resultando em foco errático ao alternar ADS ( #T176262 )
- Removido: Gamepad – Foco removido do RS Hold – foi duplicado com LT
- Removido: Gamepad – Alternar freelook removido do RS Click – agora o freelook está no RB Hold
Bancada de trabalho
- Adicionado: suporte para marcação e filtragem de arquivos com base nele
- Adicionado: Editor de Partículas – Formas aprimoradas de seleção de emissores
- Adicionado: Editor de Partículas – Copiar/colar emissores
- Adicionado: Editor de Partículas – Melhorias no painel Emissor
- Adicionado: Editor de Partículas – Suporte para tela cheia
- Adicionado: Editor de Comportamento – Adicionar menu de contexto ao clicar com o botão direito nos nós
- Adicionado: Editor de Comportamento – Clicar em pontos de interrupção em nós na cena os desativa/remove
- Adicionado: Editor de Comportamento – Habilitar/Desabilitar pontos de interrupção
- Adicionado: Node Graph – Encaixe nós em grades ao mover o mouse enquanto arrasta
- Adicionado: modo de tela cheia (F11) para Resource Manager
- Adicionado: Workbench: ScriptEditor: correção de sugestões de herança cíclica
- Adicionado: Workbench – Editor de comportamento – painel Breakpoints
- Adicionado: Editor de Comportamento – painel Explorador de Itens
- Adicionado: campo ‘Licença’ aos meta-arquivos
- Adicionado: tags globais em gráficos de animação. Defina tags que aparecem na saída independentemente do nó inicial
- Adicionado: Editor de Anim: adiciona instância de conjunto de anim existente ao espaço de trabalho
- Adicionado: economia de tempo, uso de nós de gráfico animado para armazenar a hora local e reutilizá-la em outro lugar
- Adicionado: Nó Processual Anim: Tradução de escala do alvo ósseo / ik
- Adicionado: opção VSync às opções do ambiente de trabalho
- Adicionado: configurações de gráficos de nós nas opções do Workbench
- Alterado: Node Graph – Manter LB e RB do mouse ao mesmo tempo não é mais permitido
- Alterado: Workbench – A dica de ação agora também contém seu atalho
- Alterado: a compilação experimental agora tem suas próprias configurações de usuário separadas
- Alterado: Forest Generator agora suporta regeneração parcial
- Alterado: Um processo de importação/reimportação de texturas no Workbench agora pode ser cancelado a qualquer momento
- Corrigido: Editor de Partículas – O controle deslizante LOD da lista de emissores manipula o clique com o botão direito sem travar
- Corrigido: Editor de Partículas – Solicitação redundante para salvar arquivos ao abrir um novo arquivo
- Corrigido: Editor de Áudio – Seleção de nós fora de sincronia ao adicionar nós
- Corrigido: Editor de Partículas – Salvar arquivos e criar/renomear/clonar emissores funcionam novamente como esperado, sem um loop infinito
- Corrigido: Editor de Comportamento – O RB do mouse nos nós não limpa mais a seleção existente
- Corrigido: clicar nos filtros não atualizava o Navegador de recursos instantaneamente
- Corrigido: resultados de pesquisa incorretos da API de script ‘ Workbench.SearchResources ‘
- Corrigido: Editor de Comportamento – Conectando portas do nó de comportamento
- Corrigido: Editor de Comportamento – Falha ao conectar portas variáveis à porta retangular do nó
- Corrigido: Editor de Scripts – na nova aba de scripts, linhas truncadas ao rolar para o final do documento
- Corrigido: velocidade de arrastamento incorreta nos editores do Node Graph
- Corrigido: Workbench: Ir para definição de script
- Corrigido: Workbench: Criando configurações herdadas no complemento
- Corrigido: Workbench: ScriptEditor: sugestões adequadas sobre tipos primitivos
- Corrigido: Workbench: ScriptEditor: sugestão de código adequada dentro de métodos que retornam genéricos
- Corrigido: a visualização da fonte de luz agora respeita o estado ativado/desativado da entidade de luz
- Corrigido: Editor de layout da UI – Comportamento incorreto durante a edição de propriedades
- Corrigido: Importação de recursos desativada enquanto os scripts não são compiláveis
- Corrigido: ScriptDebugger – Duplicação de breakpoint após recompilação no host
- Corrigido: Mudar o Editor Mundial de volta para tela inteira sem manter a posição da janela
- Corrigido: publicação não permitida de projetos somente leitura (compactados)
Oficina
- Corrigido: tamanho de atualização incorreto se o armazenamento estivesse cheio no Xbox
- Corrigido: Xbox – as atualizações do workshop sempre falhavam para complementos maiores que 2 GB
Mestre do jogo
- Adicionado: Agora é possível bloquear a colocação de novas entidades no Game Master através do SCR_PlacingEditorComponent
- Adicionado: O Sistema de Orçamento do Game Master agora suporta a capacidade de reservar uma quantia específica de orçamento e liberar o orçamento reservado a qualquer momento específico
- Adicionado: Quando não há nenhum jogador local no mundo, pressionar a tecla ‘Home’ na interface do Game Master agora teletransporta a câmera para onde ela estava quando a interface foi aberta
- Adicionado: as localizações do mapa agora podem ser estendidas por composições pré-configuradas do Game Master
- Adicionado: Minas foram adicionadas ao modo Game Master, permitindo que Game Masters coloquem minas
- Adicionado: Localização para dicas de ferramentas de slot do Game Master
- Adicionado: Capacidade de carregar um arquivo específico usando a nova ação da barra de ferramentas “Carregar”. Também disponível para Game Masters conectados a um servidor
- Adicionado: Ação da barra de ferramentas para pausar a simulação do jogo na barra de ferramentas do Game Master
- Adicionado: Veículos que possuem jogadores dentro agora são identificados como Propriedade do Jogador no Game Master
- Corrigido: Colocar um ponto de spawn ou composição com um ponto de spawn no Game Master habilita automaticamente a facção se estiver desabilitada
- Corrigido: o indicador de rotação na interface do Game Master às vezes ficava alinhado incorretamente com a superfície abaixo
- Corrigido: Corpo de jogador morto marcado como Jogador Desconhecido no Game Master
- Corrigido: o navegador de conteúdo no Game Master não exibia o orçamento correto
- Corrigido: o nome do jogador morto é “jogador desconhecido” no Game Master
- Corrigido: câmera ArmaVision apontando para o oceano quando aberta por jogadores sem privilégio de Game Master
- Corrigido: imagens de espaço reservado aparecendo no navegador de conteúdo do Game Master
- Corrigido: ícones de entidades no Game Master não eram atualizados quando uma janela de diálogo era aberta na parte superior (por exemplo, ao editar atributos)
- Corrigido: no Game Master, a ação de contexto “Ajustar ao terreno” estava disponível até mesmo para slots de composição ou rótulos de localização, mas não fazia nada. A ação não é mais mostrada nesta situação
- Corrigido: botão “Abrir Game Master” conforme mostrado no menu de pausa mesmo quando a missão não oferecia para se tornar um Game Master (por exemplo, Conflito)
- Corrigido: No Game Master, era possível mover soldados para um cadáver, implicando que eles deveriam se juntar ao seu grupo inexistente
- Corrigido: liberando entidades no Game Master.
- Corrigido: clicar duas vezes no grupo AI não incluía membros do grupo nas janelas de propriedades, ao contrário de RMB > Editar Propriedades ( #T172196 )
- Corrigido: Ao mover jogadores no Game Master, a visão da terceira pessoa e a pose nas torres podem ficar erradas
- Corrigido: as composições do Game Master podiam ser colocadas em posições onde isso não deveria ser possível.
Conteúdo reproduzível
- Adicionado: ScenarioFramework – Ações de inventário e tarefas
- Adicionado: ScenarioFramework – Ações médicas
- Adicionado: ScenarioFramework – Spawn/Despawn Dinâmico
- Adicionado: ScenarioFramework – Composições de Tarefas comuns
- Adicionado: Helicópteros como possível alvo para Task Destroy em CombatOps em Arland
- Adicionado: Conflito – Novas regras de XP: Pena por suicídio, prêmio por veterano e operadores de rádio
- Adicionado: Conflito – Recompensas de XP reintroduzidas para entregas de suprimentos
- Adicionado: Conflito – Decadência gradual do temporizador de apreensão
- Adicionado: Conflito – Penalidade de atraso de reaparecimento para suicídios repetidos
- Alterado: Conflito – Recompensa de progressão de classificação por entrega de suprimentos aumentada em 100%
- Alterado: Conflito – Limite de recompensa para veteranos
- Alterado: Conflito – O cronômetro de captura de base não é mais para cada tipo de serviço incorporado a ele
- Corrigido: ScenarioFramework – a visualização do slot persiste após movê-lo na hierarquia
- Corrigido: ScenarioFramework – A visualização do slot ScenarioFramework persistia após a exclusão
- Corrigido: ScenarioFramework – A randomização não funciona como esperado
- Corrigido: ScenarioFramework – Task Defend fazia com que o VME e as notificações não funcionassem no MP
- Corrigido: ScenarioFramework – Waypoint padrão ausente para SlotKill e SlotDefend
- Corrigido: ScenarioFramework – ações de desfazer/refazer em componentes do ScenarioFramework causavam afirmações no Workbench
- Corrigido: ScenarioFramework – Grupos QRF adicionais em CO não estavam surgindo no servidor
- Corrigido: ScenarioFramework – Veículo afogado não completava totalmente a tarefa Destruir veículo
- Corrigido: ScenarioFramework – SlotDelivery quebrava ao entrar na área de trigger sem o item ser entregue ( #T176067 )
- Corrigido: ScenarioFramework – O item Intel era excluído pelo GarbageManager se não fosse recolhido logo após o spawn.
- Corrigido: Debriefing – O jogador ouve “Bom trabalho” enquanto é derrotado
- Corrigido: Tutorial – Falta dica para retirar o transferidor na Navegação
- Corrigido: Tutorial – Tarefas ativas fora do tutorial de captura
- Corrigido: Conflito – A contagem de suprimentos pode chegar a números negativos com vários jogadores surgindo no mesmo ponto de implantação
- Corrigido: Conflito – As bases não são mais marcadas como fora do alcance do sinal quando cobertas pela Unidade de Comando Móvel e pela torre de rádio, enquanto alcançam apenas a torre.
Estabilidade
- Corrigido: falha ao obter o nome da revista padrão em um cano sem modelo de revista definido
- Corrigido: as partículas do veículo proxy teriam uma velocidade enorme durante o teletransporte.
- Corrigido: Possível falha de GPU na renderização do céu
- Corrigido: Editor Mundial – Falha ao adicionar um novo manipulador de eventos de script a uma entidade clicando em um botão de adição
- Corrigido: Crash ao sair do aplicativo após carregar missões salvas
- Corrigido: falha ao editar gráfico animado inválido enquanto o Editor Mundial está em execução
- Corrigido: falha de ContainerSerializationSaveContext::WriteValue em uma matriz aninhada com referências fracas ( #T173900 )
- Corrigido: Vazamento de memória ao atirar com um lançador de granadas ou um lançador portátil
- Corrigido: UI: RichTextWidget falhava ao fornecer uma tag de marcação vazia
- Corrigido: Manipulação de complementos: a inicialização do servidor travou durante o download com um complemento local especificamente corrompido
- Corrigido: Crash ao destruir múltiplas minas ao mesmo tempo
- Corrigido: Crash ao clicar em prosseguir na tela de briefing
- Corrigido: Crash após reativar a física do personagem se o personagem estivesse em uma colisão quando sua física fosse desativada
- Corrigido: travamento do servidor ao interromper a troca de arma
- Corrigido: falha ao mover um grande número de entidades no Editor Mundial no Workbench
- Corrigido: Crash no Xbox quando um efeito de partícula com uma partícula pré-fabricada inexistente é simulado
- Corrigido: travamento no Xbox causado por pássaros
- Corrigido: Crash ao danificar hitzones anexados a colisores após uma troca de modelo.
- Corrigido: Crash ao neutralizar algumas subcomposições do GM
- Corrigido: Deixar cair uma revista durante a recarga poderia causar uma falha no servidor
- Corrigido: TaskSystem – Tarefas com facção não atribuída lançavam VME em UpdateMapTaskIcon
Desempenho
- Alterado: Melhor desempenho do servidor
- Corrigido: problemas de fps do servidor relacionados ao acesso a torres que não são de veículos
Processo interno
- Adicionado: GetLocalIdentityId() para obter o ID de identidade local do cliente
- Alterado: os comandos de banimento agora são definidos no script e usam o novo BanServiceApi
- Corrigido: o servidor pode mostrar uma lista de complementos do servidor anteriormente focado
Problemas conhecidos
Jogo
- A quantidade de fornecimento nas bases é 0 após carregar o salvamento da sessão
- Os jogadores não conseguem mudar de postura após serem arrastados dos veículos quando estão inconscientes
- Ficar inconsciente ao sair do veículo pode causar a dessincronização do jogador
- Às vezes, os jogadores não conseguem ingressar em grupos já existentes no servidor após se conectarem
- Os controles Persistent Sprint e Aiming Down Sights não são registrados corretamente ao usar um controlador
- Os personagens nas torres às vezes começam a se afastar, criando um retrato surrealista de um homem com braços muito longos segurando uma torre.
- A base às vezes mostrará a contagem de suprimentos em um número decimal
- Alguns itens no inventário podem parecer desfocados e com textura low poly
- A IU no veículo ou na torre pode ser difícil de ver
- Hologramas de composição cegam completamente os jogadores quando eles estão construindo estruturas com uma pá
- FidelityFX Super Resolução redefinida após alterar a predefinição de qualidade
- Mover itens no inventário enquanto estiver usando o Arsenal consumirá esses itens
- Jogadores que morrerem com a pá equipada verão os hologramas da composição mesmo sem ela
- A quantidade de suprimento no modo de construção não é atualizada corretamente
- As IAs continuarão atirando na mesma direção das torres se ficarem inconscientes
- IAs dos alojamentos se reúnem para defender a base
- Às vezes, os jogadores não conseguem reparar algumas zonas dos veículos
- M998 está preso em pequenos meios-fios e outros objetos pequenos
- Algumas fortificações estão sendo excluídas do servidor após serem colocadas
- Prévias de construção raramente são visíveis para jogadores sem pá equipada
- Às vezes, os jogadores veem apenas a ação de desmontagem em composições colocadas recentemente
- A mochila não fica visível no inventário após ser equipada
- Falta de desordem nas placas Radeon após o driver 23.9.1
- Pegar uma caixa médica depois de arrastá-la e soltá-la no subinventário quebra a IU
- AI mira lentamente com torres
- Sair do veículo virado pode colocar o personagem sob o solo
- A câmera do veículo pode tremer violentamente durante a viagem
- O jogador precisa sair e entrar novamente no veículo para que o problema pare de acontecer
- A visualização de carregamento salva não mostra partes do corpo
Mestre do jogo
- Jogadores mortos por GM são punidos por suicídio
- Excluir todos os cadáveres e veículos destruídos com o GM pode levar à expulsão de todos os GMs do servidor
- Solução alternativa: exclua entidades em lotes menores
- Jogadores que deixam o GM em um servidor populoso têm maior chance de serem expulsos do servidor
Avisos:
- O progresso não é indicado ao processar dados baixados.
- O desempenho do servidor pode ser bastante reduzido ao replicar um grande número de personagens (jogadores + IAs), e esse problema se torna mais proeminente com limites aumentados, tornando difícil lidar com 128 jogadores e mais de 200 IAs.
- Jogar Everon Conflict com 128 jogadores não é recomendado, enquanto Arland pode ser mais viável devido ao seu tamanho menor e menos spawns de IA. PvP puro sem IA pode ser uma alternativa potencial para contagens maiores de jogadores.