Com Tekken 7 revelando as verdadeiras origens do Devil Gene que atormentou a família Mishima por gerações, os fãs da aclamada franquia Tekken retornam mais uma vez para mais um Torneio King of Iron Fist para finalmente pôr fim a esta saga da série de jogos de luta. Apresentando uma lista de 54 personagens jogáveis, os jogadores podem levar seus lutadores favoritos de Tekken 7 a um rico cenário multijogador para aumentar seu domínio sobre a mecânica flexível do jogo.
No entanto, com cada personagem apresentando estilos de luta únicos, os jogadores podem ficar sem saber quais personagens escolher para sua experiência competitiva. Para os novatos que desejam dominar o jogo rapidamente, pode haver alguns combos que os jogadores precisam aprender imediatamente – seja para obter uma vantagem única ou para obter uma vantagem inicial contra jogadores que possam enviá-los por spam.
15 Introdução à Garra Explosiva (Eliza)
Dano: 69

COMANDO | (B+1+2) + (B+2, 3) + (D, 3) + (D/F, F+2) + EX1 + (F+3+4) + (3+4) + (F +4) + Neutro + (1, 2) + (1+2) |
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Eliza adiciona um novo toque sobrenatural à franquia Tekken como uma vampira desperta, desta vez especializada em um conjunto de movimentos de lutador 2D que favorece encurralar os inimigos em ponto morto com suas fintas para trás, projéteis e mergulhos distantes. O combo Burst Claw Lead-In de alto dano de Eliza , em particular, tira vantagem de seu kit de ferramentas bastante pesado e deve ser uma das primeiras sequências que um iniciante em Tekken 7 deve aprender em seu kit.
Eliza inicia seu combo com um Burst Claw e um Leading Knee, seguido por um Low Kick e um Dark Blade em direção a um EX Moon Glide. Depois disso, Eliza prossegue com um Anel de Sombra e um Glide da lua para Neutro antes de finalizar com um Tapa Esquerda-Direita indo para uma Explosão de Meteoro.
14 Fintando Retribuição (Hwoarang)
Dano: 93

COMANDO | (B+3) + (F+4) + (B+3) + F + (F, 4, 4, 3) + (B+4) + (F+3) + (D+3+4) |
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Comparado a outros lutadores, Hwoarang , como personagem de Tekken 7 , favorece múltiplas posturas para facilitar diferentes chutes direcionais. Dependendo da direção do pé, os chutes podem sair em diferentes formatos, abrindo caminho não apenas para combos flexíveis, mas também para inúmeras fintas. A tendência de Hwoarang de atrair oponentes para uma falsa sensação de segurança é refletida em Feinting Retribution , onde fintas levam a várias armadilhas.
Hwoarang começa com uma Lâmina de Plasma Esquerda antes de prosseguir para a Finta de Flamingo Direita e depois para outra Lâmina de Plasma Esquerda. Depois, ele vai para frente e um Hard Forward em um Right King Combo para Chainsaw Heel. Isso vai direto para um Middle Claymore e um Left Flamingo Feint antes de terminar com um feroz Rage Art.
13 Mishima Vento Deus Justiceiro (Heihachi)
Dano: 106

COMANDO | (F, N, D, D/F+2) + (F, N, D, D/F+2) + (F, 2, 3) + (B, F, 2, 3) + Traço + (B , 2, 1+2) + (F, N, D/F, 1) |
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O indicado para pior avô do ano, Heihachi Mishima, domina a jogabilidade de Tekken com seu kit de ferramentas de pressão básico, algo que o Electric Wind God Fist exemplifica como uma marca registrada do punidor de Mishima. Na verdade, seu combo Mishima Wind God Punisher enfatiza o uso desse movimento para levar a outros ataques de grande impacto.
Este combo começa com um Electric Wind God Fist, aproveitando o tempo de atordoamento do inimigo para uma repetição. Depois, Heihachi persegue um Ponto de Pressão e uma Barragem Tenma antes de entrar em um Rage Drive 1 e terminar com um Omen Dragon Uppercut. A dependência deste combo do EWGF combina bem com o kit agressivo de Heihachi, dando-lhe oportunidades de punir cheiros e até mesmo configurar ataques de parede.
12 Tempestade de Lançamento do Diabo (Devil Jin)
Dano: 125

COMANDO | (F, N, D, D/F+2) + (U/F, 1+2) + (F, F+3+1+ F, F) + 2 + (B+2+3) + Traço + (B+2+3) + Parede Splat + Traço + (B+2+1, U/F) + Quebra de Piso + (D+B+2) + (B, 2+1, U/F) |
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Comparado ao pesado Jin, seu desequilibrado homólogo Devil Jin é um monstro de pressão na jogabilidade de Tekken 7 . Embora seja viável enviar spam para EWGF ao fazer malabarismo aéreo com oponentes, um combo mais mortal de Devil Jin pode vir na forma de Devil’s Launch Storm . Este combo depende muito do EWGF de Devil Jin, já que é um dos melhores lançadores do jogo por sua natureza acelerada, incentivando uma estratégia de alta pressão.
Depois de começar com o EWGF, Devil Jin ataca com um Canhão Hellfire antes de ir para uma Espada do Imperador 2. Isso deve terminar com um Forward Dash que prossegue para um Heavy Punch e uma Rakshasa’s Fury e outro Dash em direção a uma Rakshasa’s Fury. Quando isso ocorre em um Wall Splat, Devil Jin deve correr para fazer um Rakshasa’s Rampage to Heaven’s Door que resulta em um Floor Break. Depois disso, Devil Jin pode ir para um Malicious Mace que entra em outro Rakshaga’s Rampage to Heaven’s Door.
11 Entradas do Shadow Cutter (Lars)
Dano: 70

COMANDO | (D/B+4) + (D/F+2) + (D/B+2, 1) + (D/F+2, 1) + (F+3, 1) + (B+3,Fá) , 1) |
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Uma das revelações mais surpreendentes da série Tekken durante a era dos jogos de luta da década de 2010 foi a chegada de Lars Alexandersson , revelado ser filho ilegítimo de Heihachi Mishima. Com suas artes marciais Tekken Force, as técnicas de Lars se assemelham ao movimento rápido do Shorinji Kempo, que ele usa de forma eficiente com as entradas do Shadow Cutter .
Como o nome indica, Lars começa este combo com o Shadow Cutter de varredura baixa e então avança com o primeiro movimento de Flashing Strike. Isso garante que os inimigos permaneçam no lugar, permitindo que ele use Double Tap. Os jogadores então seguem com o Flashing Strike completo para ferrar ou mandar os inimigos para cima. Este é o momento perfeito para aumentar o zoom para uma Entrada Dinâmica com um Soco Alto e, em seguida, aplicar um Chute de Impulso para uma Entrada Silenciosa, que dá aos jogadores espaço para finalizar com um Golpe Relâmpago devastador.
10 Lançador da Lança do Dragão (Lei)
Dano: 91

COMANDO | (D+2, 3) + (4, U, 3) + (B+2) + (B+2) + (B, 2, 1) + Traço + (D/B, 4, +3+4) + (B, 2, 3, 4) |
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Fortemente inspirado por Bruce Lee , Marshall Law é um dos personagens mais flexíveis da franquia Tekken devido ao seu domínio de suas Marshall Arts, também baseadas em Jeet Kune Do. Como tal, Law mains pode irritar os inimigos até o esquecimento através de esquivas rápidas e ataques rápidos, especialmente quando ele inicia um ritmo de malabarismo através do Dragon’s Lance Launcher .
Isso começa com Body Blow to Dragon Lift que levanta os oponentes no ar, através do qual eles podem seguir com o Crescent Kick Combo para cima. Enquanto o inimigo se recupera, Law pode fazer a entrada de Knuckle Back Blow duas vezes e iniciar a sequência completa no terceiro set. Isso move os inimigos para trás, permitindo que Law avance com a Lança do Dragão e finalize com o Chute no Ferro-velho.
9 Spam de três movimentos (Paul)
Dano: 62

COMANDO | (F, F+4) + (FC, 3, 2) + (QCF+2) |
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Além de seu icônico topo plano, Paul Phoenix é um lutador impetuoso, sempre determinado a vencer o Torneio King of Iron Fist. Embora não possua poderes incríveis e tenha um exterior mais bem-humorado na franquia Tekken , o estilo híbrido de luta judô-karatê de Paul permite que os jogadores distribuam combos contundentes com muito mais facilidade em comparação com outros personagens.
Fazer esse combo é relativamente fácil, desde que os jogadores acertem sua opinião. Paul primeiro avança para pegar uma bomba de nêutrons para desorientar o oponente. Após a conexão, Paul dá um chute duplo com seu Piston Fire e depois finaliza com Phoenix Smasher que joga os inimigos para longe. Teoricamente, os jogadores podem enviar spam para esse combo correndo e terminando com outra bomba de nêutrons.
8 Atordoador Elétrico de Vento (Kazuya)
Dano: 75

COMANDO | (F,N,D – D/F+2) + (D/F+2) + (D/F+2) + (B,2,4) + Traço + (B,2,1) + Traço + (D /F, 1+4) |
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Servindo como um dos deuteragonistas e antagonistas da série de jogos de luta , Kazuya Mishima dominou o estilo Mishima de combate ao ponto da dominação. Kazuya pode facilmente executar movimentos poderosos com instruções simples, com Electric Wind Stunner capitalizando os movimentos contundentes de seu estilo. Este combo exige que Kazuya esteja neutro e o mais próximo possível do oponente, tornando-o um titular ou punidor eficaz.
Os jogadores começam com o Electric Wind God Fist, que joga o oponente para o alto. Cronometrado corretamente, Kazuya pode fazer malabarismos com os oponentes duas vezes com dois Punhos Abolidores antes que os inimigos sejam jogados fora. Kazuya pode persegui-los depois com Rampaging Demon, mas pular o último movimento da sequência. Isso envia os inimigos voando, através dos quais os jogadores podem correr e puxar Rampaging Demon para Left Hook. Quando o inimigo voar novamente, os jogadores podem correr e finalizar com um Slaughter High Kick.
7 Devastação Twister Mirage (Eddy)
Dano: 81

COMANDO | (D/B+2, 3) + (B+3, 3) + (F, F+2, 3) + (B+2, 4) + Traço + 3 |
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O mestre de capoeira Eddy Gordo se tornou a ruína da existência de muitos jogadores de Tekken devido ao seu conjunto de movimentos bastante imprevisível, cortesia de seu estilo de luta. Tendo entrado no Torneio King of Iron Fist para se vingar de Kazuya pelo assassinato de seu pai, Eddy utiliza a graça dançante da Capoeira para dominar seus inimigos. Um conjunto de combo popular que os jogadores podem usar com o personagem é o Twister Mirage Devastation , que usa muitos dos movimentos característicos de Eddy.
Eddy começa com um elegante Twister Mirage, dando um tapa para trás antes de um chute giratório que envia os inimigos para cima. Ele segue com um Knee Thrusten para Heran Bago, essencialmente uma combinação de chutes no joelho que termina com ele no chão. Depois, Eddy volta a ficar de pé com o giro de três golpes do Batuque Direito e depois manda o inimigo embora com o atacante Godeme para a Galcanheira. Eddy finaliza o combo com um Dash to Left Kick.
6 Conjunto de disjuntor de braço 4 (King)
Dano: 65

COMANDO | (F+1+4) + (2, 1, 1+2+3) + (1+3, 3+4, 2+4, 1+2, 1+2+3) |
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King , lutador profissional e lutador de Tekken , é um dos personagens mais populares da franquia, principalmente por sua aparência mascarada. Ao contrário do personagem mais agressivo de Tekken, Armor King, este luchador se concentra em uma abordagem de combate mais defensiva, contando mais com garras para combater os inimigos. E embora não tenha opções de longo alcance otimizadas, chegar perto de um King main pode significar a morte, especialmente quando ele usa seu Arm Breaker Combo .
Conhecido como um dos combos mais populares do jogo, o Arm Breaker começa com o movimento de luta de mesmo nome e pode divergir em um dos quatro conjuntos. Sua iteração mais perigosa é aquela que leva ao Chicken Wing Face Lock e termina com o Rolling Death Cradle. Este último, em particular, é um dos movimentos mais difíceis de executar, mas pode ser capaz de matar os oponentes quando cronometrado corretamente.
5 Abertura de Uppercut (Jin)
Dano: 66

COMANDO | (F, N, D, D/F,1) + (3, 1) + (1, 2, 4) + Traço + (B, 3) + (F, 1, 3) |
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Desde a introdução de Jin Kazama em Tekken 3 , sua jornada para descobrir sua linhagem Devil Gene se tornou um ponto focal na série Tekken . Misturando o estilo brutal de Mishima e o estilo fluido de Kazama, Jin se tornou um dos personagens mais equilibrados da série Tekken , sendo seu Uppercut Opening um de seus combos essenciais.
Jin começa com um Thrusting Uppercut que serve como um lançador de combo. Enquanto os oponentes estão no ar, ele pode dar um chute esquerdo e um soco esquerdo para fazê-los fazer malabarismos. Enquanto os inimigos voam para longe, Jin persegue Dash e segue com um Left Knee. Se isso acontecer, os inimigos ficam vulneráveis por tempo suficiente para Jin finalizar com um chute duplo devastador e derrubá-los no chão.
4 Adivinhador do Trovão Ascendente (Fahkumram)
Dano: 10

COMANDO | (D/F+1), pode fazer a transição para Barbaric Elbow, Elbow Slash, Feint Strike, Genocidal Rush, Ramasura e Stormbreaker |
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À primeira vista, o humilde mas intimidante Fahkumram pode jogar como um lutador de Muay Thai alternativo ao companheiro Nak Muay Bruce Irvin. No entanto, os jogadores de Tekken 7 notarão imediatamente como o kit mais complexo de Fahkumram utiliza o Muay Thai tradicional, traduzido no jogo como dominar o controle do alcance com seus movimentos. Particular neste estilo é seu Rising Thunder Guesser , capitalizando seu (D/F+1) Rising Thunder que praticamente mexe com os oponentes como um golpe intermediário.
Apesar de ser um mid-poke universal, esse uppercut de esquerda profundo tem um alcance incrível. E embora seus 10 de dano sejam minúsculos, especialmente quando bloqueados, o Rising Thunder de Fahkumram pode se tornar o Rising Thunder Guesser – praticamente estendendo esse golpe intermediário em um dos muitos movimentos diferentes com base em suas necessidades. Ele pode fazer a transição (D/F+1) para uma cotovelada alta segura (1, 2 ou Elbow Slash) ou um chute giratório no meio da parede (1, 4 ou Stormbreaker). Da mesma forma, os jogadores podem apostar em um mid-spin estendido para um mid-cotovelo (1, [4~1] ou Barbaric Elbow) ou um final mais lento, porém mais forte (1, [2~1] ou Feint Strike), e até mesmo um varredura de calcanhar com finalização intermediária feroz (1, [4~3], 2 ou Ramasura).
3 Balanço de braço duplo (Armor King 2)
Dano: 65

COMANDO | (F, HCF+1) ou (2, 1, 3, 4) durante Power Bomb, Victory Bomb, Double Heel Hold |
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O novo Armor King que aparece nos jogos recentes de Tekken é na verdade Armor King 2 , o irmão mais novo do Armor King original. Devido aos seus movimentos semelhantes, o Double Arm Swing é a versão do Armor King 2 do King’s Giant Swing e desde então se tornou um de seus arremessos básicos desde sua estreia em Tekken 5: Dark Resurrection . Quando usado, Armor King 2 agarra um oponente com as duas mãos e balança-o algumas vezes antes de jogá-lo para o lado oposto de onde estava.
Teoricamente, os oponentes podem evitar 20 de dano caso façam um teste técnico durante a animação de pouso. No entanto, os inimigos sofrem 65 de dano total se forem jogados em direção a uma parede. Muitos consideram o Double Arm Swing um dos melhores arremessos do jogo, já que os jogadores não apenas podem usá-lo como está, mas também podem integrá-lo com movimentos como Double Heel Hold, Victory Bomb e Power Bomb para aumentar o dano e adicional. animações.
2 Punição por Tempestade Política (Lídia)
Dano: 41

COMANDO | (F+1+2, 3, 2, 1) |
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Não é sempre que um verdadeiro funcionário do governo aparece no Torneio King of Iron Fist, mas é exatamente aí que Lidia Sobieska entra como primeira-ministra da Polônia no universo Tekken . Desenvolvido como um Karate-Ka, Lidia é conhecida não apenas por seus ataques rápidos, mas também por um punidor eficaz de 14 quadros, cortesia de Political Storm Punishment . Quando inserida no jogo, Lidia começa a Punição Política com um soco esquerdo-direito seguido por uma joelhada para cima e depois um soco antes de terminar com um soco lançador.
Apesar de ser um combo de punição multi-frame padrão, o Political Storm Punishment é particularmente útil devido ao seu alcance bastante longo. Não só isso, mas sua abertura inicial atingindo tanto a esquerda quanto a direita permite que ela verifique os inimigos que normalmente se esquivam para evitar combos. Lidia pode fazer uma pausa quase a qualquer momento para garantir sua defesa contra contra-ataques e pode usar isso com bastante eficiência após quebrar a guarda.
1 Interrupções de Flash (Yoshimitsu)
Dano: 25

COMANDO | 1+4 |
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Yoshimitsu em Tekken é mais conhecido por três coisas: roupas estranhas, trazer uma espada para uma briga (que, no contexto de um torneio com demônios reais e raios de energia, pode ser considerado domesticado) e suas poses estranhas. Truques de teletransporte e sentado em espadas de lado, Yoshimitsu também é conhecido por seu Flash Interrupt , cortesia do Soul Stealer. O movimento em si causa apenas 25 de dano e envolve Yoshimitsu movendo o braço da espada para frente, para uma posição defensiva, com a mão direita segurando a lâmina no lugar.
Apesar de seus poucos danos, Flash Interrupt ou Soul Stealer é icônico por ser o lançador mais rápido da série. Os lançadores normalmente permitem que os personagens punam combos oponentes, desde que usem o tempo em relação às taxas de quadros dos ataques inimigos, e o Yoshimitsu praticamente elimina a vantagem de quadros, permitindo aos jogadores punir os inimigos de forma mais consistente com combos.

Tekken 7
- Lançado
- 18 de março de 2015
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Bandai Namco
- Gênero(s)
- Brigando