A Electronic Arts patenteou uma nova tecnologia que permitiria avaliar a dificuldade de um videogame durante o desenvolvimento. Isso potencialmente permitiria que aEAutilizasse essa tecnologia durante o teste beta de seus jogos e aprimorasse a dificuldade de cada jogo mais de perto.
Houve muita discussão sobre a dificuldade dos videogames na última década. Com o lançamento de Demon’s Souls em 2009 e Dark Souls em 2011, o conceito de dificuldade em RPGs mudou, e a aceitação do desafio como um aspecto do design ganhou mais destaque. Jogos “souls-like” como Niohe Code Veincomeçaram a surgir, continuando no caminho que a FromSoftware havia aberto. Mais recentemente, questões sobre o nível de dificuldade de jogos rogue-like, comoHades e Returnal , acenderam o debate sobre a grande dificuldadenovamente.
A nova tecnologia da EA visa usar inteligência artificialpara simular rapidamente a experiência de jogar o videogame e determinar o nível de dificuldade do jogo com base em várias métricas. Embora procurar níveis extremos de dificuldade nos jogos seja um aspecto proeminente que a IA procurará, a tecnologia patenteada analisa a dificuldade de várias maneiras. Notavelmente, ele não apenas procura níveis altos e baixos de dificuldade, mas também grandes picos ou quedas.
Especificamente, o texto da patente sugere que “dificuldades inconsistentes entre vários aspectos” de um jogo podem fazer com que os jogadores percam o interesse e que, se um nível for muito mais difícil do que outros níveis do jogo, uma “grande maioria” dos jogadores pode falhar para completá-lo e “perder o interesse em todo o videogame” como resultado. Embora grande parte da conversa em torno de jogos como Demon’s Souls e Returnal seja sobre altos níveis de dificuldade, a patente da EA também considera a baixa dificuldade como uma questão igualmente importante, sugerindo que os usuários perdem o interesse quando o nível de dificuldade é muito baixo.
Esta patente da Electronic Artscertamente pode revolucionar a maneira como os desenvolvedores não apenas lidam com as configurações de dificuldade em videogames, mas também podem ver uma nova simplificação e automação dos testes beta. A patente sugere que o teste beta é muitas vezes impreciso devido a um “pequeno tamanho de amostra” e que os usuários que são muito melhores do que o jogador médio podem estar distorcendo a avaliação do desenvolvedor sobre a dificuldade do jogo durante esse período. Embora o uso de inteligência artificial para obter uma compreensão mais complexa da dificuldade dos videogames possa ser uma ótima ferramenta de teste, parece um tanto ameaçador para aqueles que trabalham como testadores profissionais de videogames.