Como os filmes de Kurosawa que o inspiraram, Ghost of Tsushimaé um jogo de extremos dramáticos. De folhas de outono de tirar o fôlego e bosques de bambu a aldeias arrasadas com camponeses empalados pelas forças mongóis, tudo é filtrado através do equivalente narrativo e estético de uma lente HDR. Esse tipo de hiper-realismo é dominante no design de jogos e na narrativa, e não valeria a pena mencionar se Ghost of Tsushima não temperasse esses pólos com toques extremamente hábeis de nuances e sutilezas.
Deve-se dizer que a Sucker Punch Productions nunca pretendeu que Tsushima fosse um título historicamente preciso, daí a inclusão de haiku, centenas de anos antes do advento real da forma de arte, e o uso de uma katana por Jin em oposição a um tachi. Esses toques destinam-se a atender a uma visão muito específica, ainda que semi-imaginada, do Japão. Embora se possa facilmente descartar decisões artísticas como agradar aos cinéfilos samurais que não conhecem melhor, as reações emocionais que o jogo consegue alcançar com essa fórmula são genuínas – especialmente quando os jogadores podem preencher as lacunas e contemplar as coisas seus próprios termos. Essa é a verdadeira poesia deGhost of Tsushima. Não apenas vendo o que está escrito, mas também o que não é dito.
Algumas das cenas mais eficazes na narrativa do jogo são momentos de silêncio, comoo final trágico do segundo atode Ghost of Tsushima, quando Jin foge em seu cavalo até morrer de exaustão. Ao contrário da morte de Taka, que é telegrafada, explícita e pontuada com Jin gritando de raiva, não há pistas óbvias dizendo ao jogador como se sentir. Ambas as cenas são bem feitas, mas a montagem do cavalo de Jin sucumbindo lentamente à morte é realmente de partir o coração, porque os jogadores devem processar a morte e seu papel nela em seus próprios termos. Existem várias mecânicas que também convidam a esse tipo de contemplação, e quanto menos estrutura o jogo impõe às respostas do jogador, mais eficazes elas são.
Como o vento em Ghost of Tsushima
As luminárias do HUD deTsushima são discretas, mas sempre legíveis, mesmo quando o jogador está jogando nomodo monocromático Kurosawa. Mas a característica mais impressionante da interface do jogo não é um acessório, mas sim um efeito. Em vez de levar os jogadores a waypoints com um símbolo familiar, os jogadores devem conjurar ativamente o vento guia para corrigir sua direção. E crucialmente, em um flashback, a cuidadora de Jin, Yuriko, diz a ele: “seu pai é o vento nas suas costas”.
Mesmo que não esteja sempre presente como um ícone, flecha ou trilha estaria, o vento desempenha um papel importante no jogo. Sua presença significa algo significativo dentro do contexto da narrativa, ao contrário de quase todos os outros substitutos de GPS nos videogames. No entanto, o que isso significa, em última análise, é deixado para o jogador. O vento guiando está apoiando Jin? Seu pai está tranquilizando-o do além-túmulo, proporcionando-lhe um senso de propósito justo? Ou ele está assombrando Jin, que só podia assistir com terror quando seu pai foi abatido? Ambas as leituras são válidas, mas o jogo é mais rico por deixar à interpretação do jogador.
Perigos poéticos em Ghost of Tsushima
Como mencionado anteriormente, a presença de haicai emTsushimanão é exata quanto ao tempo. A palavra haiku não teria sido cunhada até o século 19, e deve-se dizer que, em função, o jogo torna a composição de haicais extremamente rasa – senta-se em um local cênico e escolhe frases que atendem 5-7-5 contagem de sílabas relacionadas a um determinado tópico. O jogador é forçado a refletir sobre seus arredores, mas todas as conclusões que eles podem tirar se resumem a 9 frases diferentes no total. Em vez de um exercício genuinamente criativo,cada local de haiku emGhost of Tsushima é outra caixa a ser marcada para os finalistas.
A mecânica é bem intencionada, no entanto, e o jogo é sem dúvida mais rico por sua inclusão. Ele oferece alguma variação rítmica entre lutar e explorar, que é um ingrediente chave para uma poesia convincente. Mas as interpretações potenciais do jogador são limitadas desde o início, em vez de servir como ponto de partida para extrair novos significados imprevistos do cenário. Como resultado, há um significado mais poético a ser encontrado em notasdivertidas deDark SoulsouBloodborne, inventadas para um local específico do que em um dos haicais de Jin.
O outro problema com os haicais, assim como com as opções de reflexão de fontes termais e opções de diálogo em conversas com os aliados de Jin, é que eles não carregam riscos reais, mesmo que sejam apresentados como se pudessem. E boa poesia, como bons jogos, tem riscos apreciáveis. Para o autor, corre-se o risco de não conseguir expressar o que carrega no coração e, para o público, corre-se o risco de não compreender o que está sendo oferecido, por mais enigmático que seja.
Tocas de raposa são um sistema colecionável superior aos haicais, não apenas porque apresentamanimais adoráveis prontos para serem acariciados, mas porque convidam os jogadores a realmente reinterpretar seu ambiente. Mesmo que essas missões secundárias sirvam a um propósito valioso, oferecendo aos jogadores slots de charme e bônus que ajudarão Jin a expulsar os mongóis, eles pedem ao jogador que se envolva com o ambiente e explore o significado de pequenos detalhes que podem passar despercebidos. Deve-se dizer que esses passeios oferecem pouco em termos de expressão criativa ou desenvolvimento narrativo/temático, pois as raposas apresentam aos jogadores um caminho linear para o tesouro. Felizmente, Sucker Punch forneceu aos jogadores mais um meio de se divertir nos ambientes do jogo para seu próprio bem.
A música de Ghost of Tsushima é sua própria recompensa
Tocar flauta tem alguma utilidade – as diferentes músicas que os jogadores podem aprender com os grilos do cemitério podem mudar o clima – mas é, na maioria das vezes, uma atividade que é apenas para diversão. E é incrível como tocar uma música dramaticamente pode mudar a maneira como uma pessoa percebe seu ambiente. O jogo ainda leva o jogador a esse tipo de contemplação com uma missão de companheiro quando Jin deve tocar uma música para Lady Masako, ajudando-a a dissipar as memórias de sua família assassinada. Momentos como esses, e os inúmeros outros pequenos ovos de Páscoa eocorrências raras e aleatórias que o Sucker Punch entrou furtivamente emGhost of Tsushima, são a oportunidade perfeita para os jogadores apreciarem o mundo, refletirem sobre a busca de Jin e aproveitarem completamente a fantasia que Tsushimarepresenta.
Ghost of Tsushimajá está disponível para PlayStation 4.