O lançamento de um jogo em acesso antecipado coloca muitos desenvolvedores em um estranho ato de equilíbrio, onde os jogadores são mais tolerantes porque o desenvolvimento claramente não está terminado, mas o lançamento precisa realmente acelerar o jogo além do que os jogadores viram. Poucos desenvolvedores aproveitaram ao máximo esse tipo de estratégia como Supergiant Games with Hades, que entrou pela primeira vezem acesso antecipado na Epic Games Storeem 2018.
Em uma entrevista recente ao Games wfu, o diretor criativo da Supergiant, Greg Kasavin, comentou sobre esse tipo de processo de desenvolvimento e de onde surgiu a decisão de fazer o jogo Early Access. Dada a recepção estelar que este título teve, parece que Hadescertamente conseguiu fazer o melhor que Supergiant pretendia ao colocar o jogo nas mãos dos jogadores tão cedo.
Como parte da mesma entrevista em que Kasavin revelou seuaspecto de arma favorito emHades, o desenvolvedor também foi questionado sobre o que levou Supergiant a assumir um tipo de jogo tão novo, como os elementos rogue-like. Aparentemente, a decisão de fazer o jogo com acesso antecipado foi um dos primeiros aspectos do desenvolvimento que a Supergiant bloqueou quando inicialmente fez um brainstorming do próximo jogo antes mesmo da mitologia grega ter sido estabelecida. A explicação de Kasavin sobre o porquê foi bem simples:
Com Hades, identificamos que queríamos fazer um jogo de acesso antecipado em primeiro lugar, para ver o que poderíamos construir em parceria com nossa comunidade.
Pelo quão bem Hadesfoi recebido pelos críticose fãs, esse foco na contribuição da comunidade claramente teve o efeito pretendido de garantir que o jogo fosse realmente agradável para o público. O jogo claramente já estava bem adiantado no desenvolvimento quando entrou no acesso antecipado, no que diz respeito a reunir os fundamentos de combate, atualizações e progresso coletivo. Ainda assim, os últimos dois anos foram capazes de dar a Supergiant uma série de novas perspectivas sobre o desenvolvimento do título que provavelmente não teriam sido possíveis sem colocá-lo nas mãos da comunidade e pedir feedback. Isso não quer dizer que não houvesse desafios; de fato, Kasavin continuaria dizendo,
O desenvolvimento deste jogo foi repleto de desafios únicos para nossa equipe! Nunca criamos um jogo em Acesso Antecipado antes, e isso afetou profundamente muitos aspectos de como trabalhávamos. A estrutura rogue-like também era muito nova para nós. Nossos jogos anteriores são, na maioria das vezes, bem roteirizados, e nos debruçamos sobre cada detalhe em cada cena. Com Hades, precisávamos abraçar a aleatoriedade essencial a esse estilo de jogo e aceitar que esse jogo seria tão grande que nenhum de nós jamais veria tudo o que pode acontecer nele. Essa mudança de mentalidade foi assustadora e emocionante! Acho que encontramos um bom meio-termo entre esse senso de aleatoriedade desonesto e a sensação criada pela narrativa de nossos jogos anteriores.
O acesso antecipado, no entanto, nem sempre é um benefício para os desenvolvedores, pois as expectativas dos jogadores podem levar ao lançamento de alguns títulos com bugs persistentes que a comunidade pode ter ignorado, esperando que fossem corrigidos antes do lançamento. Embora Hadestenha sido lançado com alguns problemas, ele se juntouà lista de jogos da Supergiantcom a quantidade de polimento que os jogadores esperariam de qualquer título lançado sem o rótulo de acesso antecipado.
Hadesjá está disponível para PC e Switch.