Conjuradores como o Mago em Dungeons & Dragons confiam em sua riqueza de Feitiços para ajudá-los dentro e fora do combate. Além disso, esses feitiços crescem em intensidade e magnitude à medida que esses conjuradores crescem em poder também. Tecnicamente, Conjuradores deD&D que dependem de Feitiços de nível superior gastam mais Slots de Feitiço para realizar esses incríveis feitos mágicos.
No entanto, conjuradores novos e antigos quase sempre dependem de um punhado de Truques para fazer o trabalho. Afinal, esses feitiços não custam Slots de Feitiço, e os conjuradores podem lançá-los sempre que desejarem. Mas, quais truques são mais úteis do que outros?
Atualizado em 2 de julho de 2021, por Rhenn Taguiam: Feiticeiros emDungeons & Dragonspodem contar com poderosos feitiços AOE para devastar o campo de batalha com bolas de fogo, furacões e energias sobrenaturais. Mas os usuários de magia nem sempre precisam queimar seus espaços de magia para causar dano. Felizmente, Truques podem realizar uma ampla variedade de efeitos para virar a maré do combate a seu favor – sem perder nenhum Slot de Feitiço. Dado os muitos truques disponíveis noD&D 5e, é fácil perder o controle dos melhores. Alguns superam os demais em termos de eficiência e potencial.
10Parafuso de Fogo
Um raio ígneo de energia arcana, Fire Bolt (Evocação) é facilmente um dos melhores ataques à distância que um Feiticeiro poderia obter em seu repertório. Quando lançado, este feitiço pode atingir uma criatura a até 120 pés com1d10 de Dano de Fogo.Como um Truque ofensivo, este Feitiço também aumenta seu dano, aumentando no 5º Nível (2d10), 11º Nível (3d10) e 17º Nível (4d10). Requer componentesverbais e somáticos.
Fire Bolt é um dos melhores Truques que um conjurador pode obter se precisar de algum ataque ofensivo. Enquanto Toll the Dead possui mais dano, Fire Bolt o supera em alcance. No entanto, Fire Bolt perde seu brilho além do 5º Nível. Um personagem com 14 de Destreza com uma Besta Leve pode causar mais dano do que uma Seta de Fogo.
9Luz
Um dos Feitiços mais simples que existem, Luz (Evocação) simplesmenteimbui um objeto não maior que 10 pés quadrados com uma luz mágica. Por uma hora, este Feitiço libera luz ao redor do objeto (20 pés brilhante, 20 pés escuro). Na chance de que o objeto seja algo que uma criatura hostil usa, eles precisam ter sucesso em um Teste de Destreza para evitar o Feitiço. Seus componentes sãoVerbal eMaterial (musgofosforescente ou vaga-lume).
A luz sempre serve como um dos melhores Cantrips da5epor sua opção de iluminação instantânea. Concedido, isso ocupa espaço como um Feitiço Preparado. No entanto, emsituações em que o combate não é esperado, Light pode facilmente substituir tochas pesadas.
8Mensagem
Devido à falta de internet em um mundo de fantasia, Message (Transmutation) se torna a próxima melhor coisa para mensagens instantâneas. Quando lançado, este feitiço permite que os usuários declarem umamensagem que apenas seu alvo pode ouvir. Isso funciona dentro de um alcance de 120 pés e podecontornar certos obstáculosantes de atingir o alvo. Para lançar, são necessários os seguintes componentes:Verbal, Somático e Material (um fio de cobre).
A mensagem é, na melhor das hipóteses, um Feitiço situacional. No entanto, em caso de emergência, mesmo sussurrar vagamente uma mensagem apenas para um único destinatário pode fazer maravilhas quando os membros do grupo não podem interagir visivelmente em uma área. A mensagem funciona como uma ferramenta útil em missões de espionagem ou quando os membros do grupo precisam ficar disfarçados.
7Toque frio
Chill Touch (Necromancia) permite que outra pessoa sinta a liberação fria da morte. Com este Truque (exigindo componentesVerbais e Somáticos), o jogador conjura uma mão esquelética que faz um ataque de feitiço à distância. Se atingido, o alvo não apenas recebe1d8 de Dano Necrótico, mas também não pode receber cura até que comece seu próximo turno. Quando atinge um morto-vivo, o alvo tem Desvantagem em ataques contra o lançador. Seu dano base aumenta no 5º Nível (2d8), 11º Nível (3d8) e 17º Nível (4d8).
Apesar do dano reduzido em comparação com Fire Bolt, Chill Touch e seu efeito de desativação de cura podem funcionar muito bem contra inimigos com curandeiros. Além disso, as desvantagens do ataque contra os mortos-vivos podem tornar o Chill Touch uma ferramenta útil ao lutar contra esses inimigos no início do jogo.
6Pedágio dos mortos
Às vezes,os próprios mortos fazem com que os vivos paguem um preço por existir. Com Toll the Dead (Necromancia), um conjurador projeta os sons de sinos dolorosos para uma criatura a até 18 metros. Quando lançado, este Truque força o alvo a fazer um Teste de Sabedoria. Em uma falha, elessofrem 1d8 de Dano Necrótico, ou 1d12 se estiverem faltando algum HP. Além de tudo, Toll the Dead escala em dano no 5º Nível (2d8/2d12), 11º Nível (3d8/3d12) e 17º Nível (4d8/4d12). Requer apenas componentesverbais e somáticos .
Mesmo com o curto alcance de Toll the Dead, é muito provável que os inimigos cheguem a 60 pés para lutar contra os jogadores de qualquer maneira. Além disso, devido ao seu dano necrótico, também é muito provável que poucos inimigos possam resistir a esse ataque.
5Orientação
Mesmo o menor pedaço de providência divina pode transformar pessoas comuns em gênios. Graças à Orientação (Adivinhação), os Feiticeiros podem dar aquele “empurrão” necessário para motivar seus companheiros a se destacarem em uma atividade. Essencialmente, Orientação (Verbal, Somática) concede1d4a uma criatura voluntária que o jogador pode tocar. Eles podem entãorolar o dado de Orientação antes ou depois de fazer um teste de Habilidadede escolha do conjurador.
O aumento de 1d4 pode fazer a diferença entre a vida e a morte, especialmente quando se trata de armadilhas. Como tal, os conjuradores devem usar Orientação o máximo possível, especialmente em aliados como oversátil Rangerou o Ladino furtivo que frequentemente precisa fazer testes de perícia fora da batalha.
4Ilusão Menor
Ilusão Menor (Ilusão) pode servir como uma distração útil para um conjurador em tempos de necessidade. Este Truque (Somático, Material) permite que os Feiticeiroscriem uma imagem ou um som dentro de um alcance de 30 pés que pode durar até um minuto. Sons com Ilusão Menor podem variar de qualquer coisa dentro da imaginação do usuário. As imagens devem caber em um cubo de 1,5 metro e podem criar efeitos sensoriais não físicos. Tocar o objeto ou ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra o objeto revela a ilusão.
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Feiticeiros criativos podem fazer maravilhas com um quadrado de 1,5 metro. Como tal, Minor Illusion pode abrir caminho para esconder espaços ou até mesmo distrações úteis contra oponentes. Feiticeiros dequalquer classedevem considerar obter este Truque para ilusões úteis.
3Lasca da Mente
A menor desorientação pode colocar qualquer pessoa fora de foco – às vezes com consequências letais. Este Truque de Encantamento (exigindo componentesVerbais) permite que os conjuradores desorientem a mente de uma criatura a até 18 metros, forçando-os a fazer um Teste de Resistência de Inteligência. Se a criatura falhar na resistência, ela não apenas recebe1d6 de dano psíquico, mas também recebe uma penalidade de -1d4 em seu próximo teste de resistênciaantes do final do próximo turno do conjurador.
Mild Sliver pode facilmente se tornar um poderoso Cantrip no repertório de qualquer Spellcaster. Imunidade e resistência a dano Psíquico são considerados raros, e Inteligência geralmente é a estatística de despejo de muitas criaturas. Além disso, a penalidade de Salvar pode levar a efeitos mais devastadores causados por outros membros do grupo.
2Mão do Mago
Feiticeiros que precisam de mãos amigas podem usar sua magia arcana para invocar uma Mão de Mago (Conjuração). Este Truque (Verbal, Somático) invoca uma mão espectral que flutua em um ponto dentro de 9 metros. Com uma ação, o lançador podemanipular um objetoa até 9 metros de distância. No entanto, conjuradores não podem usar Mage Hand para ativar itens mágicos, fazer ataques ou carregar um peso de mais de 10 libras.
Na maioria dos casos, Mage Hand se torna uma dádiva de Deus para os jogadores que desejam realizar tarefas que apresentam uma quantidade considerável de risco. Isso inclui tentar roubar relíquias deNPCs poderosos, abrir fechaduras ou simplesmente fazer coisas à distância sem ser notado.
1Forma Água
Com Shape Water (Transmutation), os conjuradores podem fazer muito com apenas uma área de água dentro de 30 pés que cabe em um cubo de 5 pés. Por exemplo, este Cantrip (que usa componentesSomatic ) permite que os lançadoresalterem o fluxo ou até mesmo movam a água alvo até 5 pés em qualquer direção. Além disso, essa água pode criar formas e ficar congelada ou animada em uma hora.
Forma Água serve como talvez oFeitiço mais práticodos Truques de movimentação de elementos. Por exemplo, Shape Water podemover água fervente, redirecionar água ou criar pistas visuais para comunicação. Shape Water também pode reduzir a opacidade para pesquisar em água barrenta ou vice-versa para ocultar objetos. Por fim, a água congelada pode criar pontes ou bloquear caminhos em situações complicadas.