Enquanto 2022 seria o terceiro aniversário do lançamento da geração 8, muitos fãs de Pokemon estavam em dúvida sobre acreditar que uma nova geração viria, mas Pokemon Scarlet e Violet foram realmente revelados em fevereiro do ano passado. Pokemon Scarlet e Violet quebram muitas tradições de jogos anteriores, com exemplos notáveis, incluindo o fato de que os professores acabam sendo os chefes finais em vez de dar aos jogadores seus titulares, ou o fato de que a Elite Four luta em uma sala em vez de cada membro ter deles. Embora Gen 9 tenha um sistema de personalização muito mais desenvolvido para os jogadores brincarem, as escolhas são muito limitadas e os temas LGBTQIA+ que os jogos pareciam ter à primeira vista permanecem muito superficiais.
A linguagem de gênero de Pokemon Scarlet e Violet é um dos muitos exemplos disso, onde os jogadores têm a opção de modelar o rosto de seu personagem como quiserem, mas o personagem ainda é chamado de “Mestre” ou “Senhorita”. Isso não apenas não ajuda muito a mover a agulha em favor de uma representação mais variada e substancial no jogo, mas também lembra uma das primeiras perguntas que os jogos de Pokemon fizeram a seus jogadores. O famoso “Você é menino ou menina?” A pergunta surgiu em 2001 com o lançamento de Pokemon Crystal , e mais de duas décadas depois é mais problemática do que nunca, não porque as respostas não mudaram, mas porque a pergunta nunca mudou.
Por que Pokemon ‘Você é um menino ou uma menina?’ Pergunta continua a ser um problema 22 anos depois
Ao longo dos anos, os tabus LGBTQIA+ do mundo real foram quebrados e, com uma representação cada vez maior em todos os tipos de mídia, os videogames também deveriam dar seus primeiros passos nessa direção. Pokemon Crystal foi o primeiro jogo a permitir que os jogadores escolhessem o gênero de seu personagem, enquanto todos os títulos anteriores respondiam autonomamente a essa pergunta para quem estava jogando. Isso por si só foi considerado revolucionário e um sinal de que a franquia realmente abraçou seu gênero RPG, introduzindo um vago grau de personalização nos jogos Pokemon .
Com as novas gerações, isso se tornou um elemento básico da série, e a fórmula rival icônica de Pokemon mudou, muitas vezes adicionando o modelo de personagem que os jogadores não escolheram à mistura. A geração 6 foi a primeira a introduzir a possibilidade de trocar de roupa, com personagens femininas podendo usar saias e vestidos de todos os tipos, mas com uma infinidade de opções também para personagens masculinos. O que sempre faltou nesse sentido foi representatividade além da visão binária de gênero, e Pokemon Scarlet e Violet eram os candidatos perfeitos para introduzir mais opções para diferentes identidades de gênero.
Grusha e Rika de Pokemon Scarlet e Violet são grandes passos na direção certa, pois ambos parecem ser apresentados como não-binários ou, pelo menos, não se conformam exatamente à visão binária de gênero. Como tal, parece ainda mais deslocado para o jogo apresentar aos jogadores os mesmos modelos de personagens antigos para escolher para determinar o gênero do personagem principal como masculino ou feminino, e não está muito distante daquela pergunta que foi feita 22 anos atrás. Embora os jogos da geração 9 tenham quebrado o molde de várias maneiras, seu personagem principal permanece ancorado em um discurso que foi mudado por pessoas reais que fizeram a diferença com suor, lágrimas e, às vezes, até sangue.
Quer tenha sido perguntado com palavras ou por meio de escolhas limitadas, o “Você é menino ou menina?” Essa questão ainda assombra os jogos Pokemon modernos de várias maneiras. Pokemon Scarlet e Violet removendo saias e vestidos não foi apenas um grande passo para trás em termos de empoderamento feminino na série, mas também tirou a possibilidade de os jogadores pelo menos vestirem seus personagens da maneira que quisessem, independentemente do gênero. Do jeito que está, Pokemon os jogos provavelmente estão a anos de finalmente permitir escolhas mais significativas em termos de personalização que poderiam não apenas servir como uma representação LGBTQIA+ positiva em geral, mas provar que as identidades de gênero são exatamente isso – peças íntimas do quebra-cabeça que torna uma pessoa ou um personagem de videogame essência.