The Outer Worldsé uma forte adição ao gênero RPG em primeira pessoa, melhorando muitas críticas comuns a jogos comoSkyrime asérie Fallout. Apesar disso, o gênero em si ainda tem um grande problema em contar histórias convincentes baseadas em personagens em comparação com sua competição de RPG da BioWare e CD Projekt Red.
SeAvowedfará com que o gênero pareça ter dado um passo geracional no tempo para a próxima geração de consoles, sua história precisa ser tão atraente quanto seu cenário. EnquantoThe Outer Worldsmelhorou a narrativa do gênero de jogos comoSkyrim, suas limitações podem ser um ponto focal útil para descobrir ondeAvowedprecisará melhorar para o gênero progredir.
O problema de gênero dos mundos exteriores
A maior força deThe Outer Worlds é o seu cenário.O jogador está preso em uma região de planetas colonizados extremamente periféricos sob o punho de ferro decorporações como a Spacer’s Choiceque ocupam assentos em uma organização sombria conhecida como The Board. Combinado com seu estilo de arte gótica de arma de raios,The Outer Worldsparece uma nova vida soprada na fórmula familiar deFalloute suas armadilhas anticapitalistas.
Por baixo de tudo, no entanto, permanece a mesma fórmula. Os esqueletos dos jogos são extremamente semelhantes na medida em que emThe Outer Worlds, como emFallout 3, como emSkyrim, o jogo começa com o jogador escapando de alguma forma de aprisionamento, uma fuga que termina com o jogador literalmente emergindo de uma caverna, e ficar brevemente desorientado antes que uma visão da paisagem do mundo aberto seja revelada diante deles.
O ponto que cada jogo está tentando fazer é claro: o cenário em si é a principal atração deste jogo. Se oAvowedfor empurrar ainda mais esse estilo de RPG em primeira pessoa, ele precisará desenvolver um cenário interessante e uma narrativa convincente baseada em personagens dentro dessa caixa de areia. Uma vez que o jogador sai da caverna, ele enfrenta um mundo aberto cheio de missões para completar que conquistam os vários NPCs e facções do jogo.
O gênero nunca foi conhecido por um foco no desenvolvimento de personagens entre seus NPCs ou personagens dos jogadores. Nasmissões de guerra civil deSkyrim, por exemplo, o jogador quase não conhece novos personagens, não importa o lado que escolher, em vez disso, simplesmente completa uma série de missões focadas em combate até matar o chefe da facção inimiga e o doador da missão conta eles que a guerra foi vencida.
The Outer Worldsenfrenta limitações de narrativa semelhantes, mesmo como um exemplo de alta qualidade do gênero. Comparado com a sérieMass Effect da BioWare ouThe Witcherda CD Projekt Red , outros gigantes recentes do gênero RPG, a falta de foco no personagem se torna extremamente aparente. Se oAvowedvai impulsionar o gênero RPG, assim como a CD Projekt Red espera que oCyberpunk 2077seja um salto de imersão, a Obsidian precisa dobrar seus esforços para criar uma narrativa baseada em personagens, não apenas um mundo único.
Estética vs. Caracterização
EmboraThe Outer Worldstenha uma estética única e ajuste muitas das mecânicas vistas em exemplos anteriores do gênero deBethesda e Obsidian, também mostra algumas das limitações de narrativa do estilo. Embora os personagens deThe Outer Worldssejam memoráveis, isso ocorre em parte porque eles são escritos de maneira plana o suficiente para serem facilmente reduzidos a alguns recursos-chave.
Mesmo um dos personagens mais importantes do jogo, Phineas Welles, o cientista anti-establishment desonesto que resgata o jogador no início do jogo, foi criado “muito rapidamente, porque estávamos assistindoRick & Mortyna época” de acordo com um dos desenvolvedores, e a falta de tempo gasto para distinguir o personagem além desse arquétipo aparece no produto final. De fato, uma vez que o jogador tenha lido essa citação, é uma semelhança muito estranha para ignorar.
Outros personagens como Parvati, a primeira companheira do jogo, também acabam caindo em clichês, com a personagem alegando que se tornou uma mecânica depois que seu pai “me ensinou tudo o que sabia”. É um passo à frente da total indiferença de uma companheira como a Lydia deSkyrim, mas nem de longe é dado aos personagens o mesmo tempo que é dado aos seus companheiros emMass Effect, por exemplo, forçando o desenvolvedor a comunicar os personagens de forma genérica. taquigrafia em vez de desenvolvê-los mais naturalmente ao longo da história.
A estilização estética deThe Outer Worldsé uma das melhores características do jogo, mas os personagens podem parecer manifestações desse estilo mais do que personagens distintos por si só. A função de cada personagem, seja narrativa ou mecanicamente, pode sobrecarregar seu potencial para ter uma personalidade investidora.
Os companheiros em The Outer Worldsparecem companheiros de videogame antes de se sentirem como personagens, e os doadores de missões parecem doadores de missões. Isso fica aquém em comparação com alguns dos companheiros mais memoráveis comoAlistair ou Zevrande Dragon Age: Origins, que se sentem como personagens por direito próprio cuja história está sendo contada através do meio do jogo, mas que poderiam facilmente existir independentemente dele.
É muito mais difícil colocar a motivação por trás da conclusão de muitas das missões no estilo de RPG Bethesda e Obsidian, além do meta-raciocínio de que o jogador não quer perder o conteúdo. Há mais uma sensação de imersão genuína na história na maioria dos contratos deWitcher 3do que em muitas das missões deThe Outer Worlds, porque essas missões parecem entrelaçadas coma história de Geralt, em vez de o personagem principal ser apenas uma lente através da qual o jogador testemunha o amplo traços da história do cenário.
O futuro dos RPGs de mundo aberto
Embora jogos comoThe Outer Worldspareçam ter aperfeiçoado a arte, todo o gênero do RPG de mundo aberto em primeira pessoa no estilo Bethesda mostrou consistentemente uma falta de profundidade de personagem ou capacidade de contar histórias complexas. EntreFallout 4eThe Outer Worlds, o maior desenvolvimento do gênero nos últimos anos foi em seu combate, enquanto nenhum dos estúdios envolvidos progrediu para contar histórias tão atraentes quanto seus rivais na BioWare ou CD Projekt Red.
Apesar de suas próprias falhas, jogos comoThe Witcher 3eDragon Age: Inquisitiondemonstraram que o formato de mundo aberto não é incompatível com uma narrativa forte baseada em personagens. O desafio enfrentado pela Obsidian com oAvowednão serão as limitações de hardware da próxima geração de consoles, mas a filosofia de design que foi desenvolvida entre a Bethesda e a Obsidian que poderia priorizaro cenário doAvowedcomo o personagem principal de seu jogo sem desenvolver as relações dentro esse cenário em histórias emocionantes ou críveis.
The Outer Worlds já está disponível para PC, PS4, Switch e Xbox One.