Kuroko’s Basketball , uma popular série de anime de esportes shounen, brinca com a ideia de desorientação, uma técnica mágica do mundo real, que é usada por mágicos modernos. O principal protagonista do programa, Tetsuya Kuroko, transforma essa teoria mágica em realidade quando a aplica ao reino dos esportes, especificamente ao basquete do ensino médio e do ensino médio.
Em colaboração com o artista de mangá original, Tadatoshi Fujimaki, e Production IG, a série de anime Kuroko’s Basketball lançou três temporadas durante seu tempo de execução de abril de 2012 a junho de 2015 e se tornou um favorito dos fãs entre os ávidos espectadores de esportes de anime. Segue o protagonista principal, Tetsuya Kuroko, também conhecido como o Sexto Homem Fantasma, enquanto ele ganha novos amigos/aliados como Taiga Kagami, um estudante retornado da América, e membros do time de basquete da Seirin High para lutar contra seus ex-companheiros de equipe, The Geração de Milagres , nos torneios Summer Interhigh e Winter Cup.
O que é Desorientação?
Muitas séries de esportes como Haikyuu! e Diamond no Ace imitam técnicas esportivas da vida real e estilos de jogo em seus mundos fictícios; no entanto, o que diferencia o basquete de Kuroko é a fusão de uma técnica não relacionada a esportes em sua base principal de narrativa. Desorientação, conforme definido na terceira temporada, episódio 13, “Um dia com céu azul”, é uma técnica comumente usada por mágicos para direcionar a atenção de um alvo ou foco para uma pessoa ou objeto diferente através de mudanças sutis no olhar e nos movimentos. Da mesma forma, fica estabelecido que esta técnica é ainda mais amplificada pela natural falta de presença de Kuroko, tornando-a mais potente e plausível em um ambiente estressante como partidas, onde é fácil esquecer a posição de outros jogadores.
De acordo com a Psychology Today, este é um fenômeno psicológico muito comum de ocorrer, pois o cérebro borra detalhes se não forem essenciais para a vida cotidiana, como a localização de um extintor de incêndio, um “the” extra em uma frase ou um transeunte em a maneira de trabalhar. Outra pesquisa relevante realizada foi publicada por Gustav Kuhn, Patricia Kingori e Koen Peeters Grietens intitulada “Misdirection – Magic, Psychology and its application”.
Em um dos estudos mencionados na pesquisa de Kuhn, um grupo de participantes foi solicitado a contar o número de vezes que uma bola foi passada durante um jogo de basquete. Sessenta por cento dos participantes não perceberam que havia um homem vestido de gorila atravessando a quadra de basquete ao mesmo tempo em que os jogadores passavam a bola durante o estudo. O significado deste estudo em termos do basquete de Kuroko é que o escopo da má orientação não pode ser aplicado apenas a um mágico tirando um coelho de um chapéu, mas também pode ser aplicado a quase tudo, desde política, esportes e espionagem .
Como o direcionamento errado é usado?
Os quatro componentes-chave que são usados para desorientar, conforme definido por Gustav Kuhn e seus colegas, são atenção, memória, raciocínio e consciência. Kuroko utiliza todos esses componentes para estabelecer as bases para suas técnicas de basquete (por exemplo, Ignite Pass Kai, Misdirection Overflow e Vanishing Drive).
Componente nº 1: Atenção
O primeiro dos quatro componentes é a atenção, especificamente a distração atencional. A distração atencional é definida como a capacidade de redirecionar o foco do alvo para uma pessoa ou objeto diferente. Para criar esse efeito, Kuroko usa sua natural falta de presença e seu profundo conhecimento do esporte para criar a ilusão de invisibilidade e forçar o foco para longe dele, usando presenças mais proeminentes, como o basquete e Taiga Kagami para evitar a atenção.
Componente nº 2: Memória
O segundo dos quatro componentes é a memória, especificamente a manipulação de memória. A manipulação da memória é definida como a capacidade de tornar difícil para o público saber como um truque é realizado. Para criar esse efeito, Kuroko limita seu contato com a bola ao mínimo e não faz movimentos exagerados ou expressões faciais ao realizá-los, criando confusão no alvo de sua técnica, neste caso, o time inimigo.
Componente nº 3: Raciocínio
O terceiro dos quatro componentes é o raciocínio, especificamente a teoria das falsas soluções. A teoria das falsas soluções é definida como a capacidade de usar suposições pré-existentes para enganar o alvo e chegar à resposta errada. Para criar esse efeito, Kuroko normalmente não explica suas técnicas e permite que os oponentes adivinhem o que está acontecendo.
Por exemplo, no episódio em que Kuroko usa sua forma especial de arremesso, Phantom Shot, o time inimigo acredita falsamente que a bola está sendo arremessada de uma trajetória mais baixa do que realmente era. Como o time inimigo estava preso em suas falsas soluções, eles não conseguiram descobrir o fato de que ele estava jogando a bola de uma trajetória mais alta.
Componente nº 4: Conscientização
O quarto e último componente é a consciência, especificamente a consciência das percepções falhadas. Este conceito é descrito como o momento específico em que o alvo percebe que foi enganado, deixando de estar sob o efeito mágico. Para evitar que isso aconteça, Kuroko é trocado várias vezes durante um jogo para que o time inimigo não se acostume com as técnicas de desorientação e se torne maçante em sua eficácia.
A desorientação é realista?
A pesquisa necessária para criar realismo em qualquer anime é intensa e sua aplicação em animes esportivos é ainda mais árdua, pois os artistas precisam aderir às regras do esporte e torná-lo crível. O basquete de Kuroko aplicou um conjunto de teorias e técnicas mágicas e psicológicas muito complicadas no mundo dos animes esportivos. Como um todo, ele implementou essas técnicas de desorientação de forma bastante realista, mesmo incorporando habilidades sobrenaturais como o Olho do Imperador de Seijuro Akashi e a Cópia Perfeita de Ryota Kise.