Certamente não é segredo que as pessoas se voltaram para várias formas de entretenimento no ano passado para evitar as ansiedades da pandemia. Os consumidores têmaproveitado ao máximo a Internet em confinamentopara jogar e transmitir filmes e músicas, e as empresas ficaram felizes em obrigar ao coletar dados para descobrir exatamente o que as pessoas querem e a melhor forma de monetizá-lo. As respostas a essas perguntas podem ser surpreendentes, no entanto, de acordo com um novo relatório de tendências de mídia digital.
A pesquisa, conduzida pela empresa de contabilidade e consultoria Deloitte, entrevistou 2.009 consumidores de várias faixas etárias, desdeadolescentes da Geração Zaté os com mais de 75 anos. O objetivo era identificar os hábitos de consumo de mídia de diferentes demografias e tentar ter uma ideia de como as coisas podem parecer no futuro próximo, e os insights pintam um quadro intrigante para o futuro da mídia de streaming.
Enquanto “assistir TV e filmes em casa” ainda provou ser a atividade de entretenimento mais popular em geral, com 57% dos entrevistados colocando-o em suas três principais opções, a Geração Z parece ter o potencial de resistir a essa tendência em breve. 26% dos membros da Geração Z colocaram “jogar videogames” como sua principal opção, e “TV e filmes” acabaram em último lugar atrás de “ouvir música”, “navegar na Internet” e “envolver-se em plataformas sociais”. Isso pode significar problemas paragrandes serviços de streaming de vídeo como Netflixe Disney+ a longo prazo, à medida que as gerações mais jovens começam a adquirir mais poder de compra.
Mesmo que não fosse a primeira escolha de todos, os videogames são claramente mostrados no relatório como uma grande parte da vida das pessoas. 87% dos entrevistados da Geração Z, juntamente com 83% dos millennials e 79% da Geração X, relatam jogar videogames de alguma forma pelo menos semanalmente, com muitos jogando diariamente por escapismo,para se conectar com amigosou simplesmente para passar o Tempo.
Além disso, 45% de todos os entrevistados relataram assinar pelo menos um serviço de jogos pagos como o Xbox Game Pass, com os jogadores supostamente tendo, em média, três serviços de assinatura de jogos ativos. A pesquisa também mostrou que, em todos os serviços de entretenimento, o maior fator para o cancelamento de uma assinatura foi um aumento no preço mensal, algo que a Microsoft descobriu no início deste anoquando o anúncio de um aumento de preço para o Xbox Live resultou em uma reação massivae uma rápida Sua vez.
Há muito mais para explorar no relatório, desde estatísticas de rotatividade de clientes nos serviços até informações sobre onde os entrevistados obtiveram suas notícias, mas a percepção dos hábitos de entretenimento dos consumidores mais jovens é talvez a mais interessante e potencialmente a mais impactante nos negócios futuros práticas para a indústria. Será revelador ver como os provedores escolhem usar essas informações: se eles tentam cortejar a Geração Z à medida que envelhecem em um grupo demográfico de gastos chave ou tentam ignorar o que está escrito na parede, os próximos anos podem ver essas grandes empresas fazendo um pouco de busca da alma.