Imagine isto: um novo garoto de rua mais uma vez põe os pés em Night City deCyberpunk 2077após um pequeno desvio em Atlanta. Começando de novo, eles passaram os próximos meses trabalhando duro para finalmente ganhar algum crédito nas ruas. Eles fazem amizade com um mercenário carismático chamado Jackie Welles, e juntos eles se tornam dois parceiros no crime, fazendo trabalhos e aumentando sua reputação. Que as crianças de rua economizam crédito suficiente para conseguir um novo apartamento, e eles finalmente “conseguiram”. Depois de um descanso bem merecido, eles saem, os jogadores assumem o controle após uma longa montagem, e então sua caixa de entrada é preenchida por mensagens e telefonemas de fixadores aleatórios que os jogadores ainda não conheceram.
Este bombardeio inicial estabelece um precedente irritante para o quão estranhamente o Cyberpunk 2077 lida com a maioria de suas missões secundárias. Consistentemente ao longo de cada jogada, independentemente do caminho de vida escolhido, V recebe chamadas e mensagens de texto para a esquerda e para a direita de avatares aparentemente aleatórios. Estes são fixers e outros personagens que o jogador ainda não foi devidamente apresentado, e ainda assim todos estão chamando V como se os conhecessem bem. Mesmo após o longo prólogo deCyberpunk 2077, esse problema só piora quando o jogo lembra repetidamente aos jogadores que este é um RPG de mundo aberto, como se tentasse desesperadamente convencer os jogadores de que deveriam continuar jogando.
O principal método de introdução de missões secundárias de Cyberpunk 2077
Um excelente exemplo no início é Regina Jones. Depois que os jogadores desbloqueiam o apartamento de V pela primeira vez, eles saem e são imediatamente chamados por Jones, esse personagem que os jogadores nunca conheceram antes. Seu raciocínio para saber o número de telefone de V é basicamente um policial, dizendo que ela sabe como obter “intel”, e então ela oferece um emprego. De certa forma, Cyberpunk 2077apresenta personagens secundáriose suas missões associadas como se fosse algum tipo de entrevista. O diálogo é enquadrado como se eles estivessem tentando convencer o jogador a ajudá-los, mesmo que o protagonista seja um mercenário literal cujo trabalho é aceitar contratos deles.
Várias formas de linhas convincentes são dadas pelo personagem “X” para fazer com que V os ajude, e então os jogadores são deixados à própria sorte para encontrar essa missão secundária associada no mapa. Agora, para ser justo, muitos RPGs enquadram missões secundárias dessa maneira: que o NPC está ciente das ações desse jogador, usa isso para alavancar favores (missões secundárias), então os jogadores devem estar “convencidos” a ajudá-los. Essa é uma abordagem totalmente justa para habilitar missões secundárias, mas geralmente é baseada em uma interação ou evento no jogo que ocorre. Aparentemente, todosos NPCs em Cyberpunk 2077têmapenas o número de telefone de V, e então algum avatar sem vida desse personagem fala e se move como um ato de ventríloquo.
O telefone de V mina o impacto do trabalho dos personagens de Cyberpunk 2077
Em alguns aspectos, esta é uma crítica meticulosa ao Cyberpunk 2077, especialmente quando háuma série de outros problemas de desempenho no jogo no lançamento. No entanto, para um jogo que genuinamente lida com interação e diálogo face a face com atores coadjuvantes muito bem, a dependência excessiva do telefone celular é incomumente chocante. O tipo de avatares sem vida que mostram uma fração de emoção em comparação com as cenas pessoais se tornam muito menos atraentes. Especialmente quando as conversas de telefone celular são usadas de forma tão onipresente em todo o jogo, seja para missões principais ou missões secundárias, isso prejudica as performances dos atores em todos os ângulos.
A menos que o jogador esteja particularmente interessado em quem V está falando, é difícil não ficar confuso ao ser inundado com conversas telefônicas o tempo todo. Pior ainda é quando os jogadores estão no meio de algo, e V responderá automaticamente à chamada de um personagem importante da história. Em seguida, os jogadores precisam conciliar o que estavam fazendo ao lado de opções de diálogo potencialmente importantes por telefone, o que em muitos casos envolve a mesma entrada. É verdade que isso nãoabrange todasas missões secundárias possíveis no jogo, mas a grande maioria delas é oferecida ou apresentada através de ligações telefônicas (ou pior ainda, mensagens de texto).
Uma maneira barata de lidar com missões secundárias
Com toda a justiça, esta é claramente uma escolha estilística e funcional para a experiência de jogo doCyberpunk 2077 .Em um mundo como a futurista Night City, a mídia e a comunicação estão interligadas muito além da nossa sociedade atual, pelo menos conceitualmente. O jogo está potencialmente usando conversas por telefone e texto para enfatizar o conceito de que “todo mundo está ocupado” e que as pessoas em Night City estão sempre fazendo malabarismos com cinco coisas ao mesmo tempo. Além disso, funcionalmente, não necessariamente impede os jogadores de fazer certas missões secundárias que podem ter perdido durante uma jogada, seja porque perderam uma certa conversa ou gatilho ambiental por acidente.
Independentemente disso, perde um pouco do impacto na introdução de missões secundárias, tornando as coisas um pouco mais monótonas. Conversas telefônicas e mensagens de texto eventualmente lançam missões secundárias no crescente registro de missões do jogo e são prontamente esquecidas pelos jogadores, a menos que estejam procurando ativamente por essa missão. Para um jogo tão obcecado em tentarfazer com que os jogadores explorem Night City e encontrem missões(e em muitos casos faz isso muito bem), relegar várias outras missões para conversas de fundo barateia a experiência significativamente.
Cyberpunk 2077já está disponível para PC, PS4, Stadia e Xbox One, com versões para PS5 e Xbox Series X sendo lançadas em 2021.