Como na maioria dos jogos de fantasia, a magia desempenha um papel importante em Baldur’s Gate 3 , seja durante a exploração ou em combate. Como era de se esperar de um jogo que adapta o sistema de magia de Dungeons and Dragons , Baldur’s Gate 3 ostenta uma ampla seleção de escolas arcanas e tipos de dano. De todos os tipos de dano, o raio pode ser um dos mais visualmente impressionantes e viscerais, deixando os inimigos do jogador obliterados e fumegantes.
Variando de truques até o nível seis, as magias de relâmpago são predominantemente adequadas para a classe feiticeiro ou mago. No entanto, a maioria das classes pode colocar as mãos na magia de relâmpago se os jogadores souberem como, as únicas exceções sendo Bárbaro e Monge. Embora a maioria das magias de relâmpago seja divertida e eficaz de usar, algumas darão aos jogadores mais vantagem em combate do que outras.
9 Orbe Cromático
Magia de Baixo Nível à Distância com Pequena Área de Efeito
- Dano: 2d8 (2-16) relâmpago
- Nível: 1
- Escola: Evocação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 18 m
- Requer concentração : Não
- Teste de resistência: Nenhum
Chromatic Orb é uma magia que faz de tudo, permitindo que os jogadores escolham seu tipo de dano entre várias opções. Lightning é uma dessas opções. A versatilidade torna essa magia útil para enfrentar inimigos com resistências a dano, pois os jogadores podem escolher especificamente tipos de dano aos quais o inimigo não é resistente. No entanto, existem algumas desvantagens em Chromatic Orb.
Primeiro de tudo, como uma magia de nível um, seu dano pode ser bem baixo. Segundo, é uma magia de ataque à distância, mas tem uma pequena área de efeito ao redor da criatura ou objeto alvo, eletrocutando inimigos que estejam nela nas rodadas subsequentes. Embora isso possa ser útil, geralmente limita o número de inimigos que o jogador pode mirar, pois qualquer aliado pego na área de efeito também será eletrocutado. Orbe Cromático é uma magia de evocação disponível para Feiticeiros e Magos. Os jogadores também podem escolher Orbe Cromático como uma subclasse de Guerreiro Cavaleiro Eldritch, subclasse de Ladino Trapaceiro Arcano ou como um segredo mágico de Bardo.
8 Arma Elemental
Imbuir uma lâmina com energia elétrica
- Dano: 1d4 relâmpago
- Nível: 3
- Escola: Transmutação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: Toque
- Requer concentração: Sim
- Teste de resistência: Nenhum
Elemental Weapon é uma magia exclusiva para Paladins, e a única que permite que esses guerreiros divinos empunhem o poder do relâmpago. Embora não seja a magia de relâmpago mais chamativa que existe, não precisa ser. Ela é adaptada à classe que a usa.
Paladinos são principalmente uma classe marcial, usando sua seleção limitada de magias para dar suporte a isso. Arma Elemental é um ótimo exemplo. Assim como Orbe Cromático, esta magia de Transmutação de nível três permite que os jogadores escolham entre uma variedade de tipos de dano elemental, incluindo relâmpago. A arma do paladino então ganha +1 para jogadas de ataque e causa um dano adicional de d4 do tipo escolhido.
7 Flecha Relâmpago
Feitiço Ranger adiciona área de efeito de relâmpago ao ataque à distância
- Dano: 4d8 + 2d8 (6-48) de relâmpago
- Nível: 3
- Escola: Transmutação
- Tempo de conjuração: Ação bônus
- Alcance: Toque
- Requer concentração: Não
- Teste de resistência: Destreza
Exclusivo da classe Ranger, Lightning Arrow é uma magia de Transmutação que adiciona dano de relâmpago aos ataques de armas de longo alcance de um ranger, com raios menores danificando criaturas próximas dentro de uma área de efeito bem grande. Embora seja útil e único, ele se enquadra em uma categoria semelhante ao Chromatic Orb. Pode ser difícil encontrar oportunidades de usar Lightning Arrow sem causar dano a aliados na briga.
Rangers são principalmente uma classe de armas de longo alcance, e não devem depender de sua conjuração de magias. Como Lightning Arrow é uma magia de nível três, o nível mais alto que um Ranger pode obter, ela causa uma quantidade bem grande de dano e vale a pena usar quando surge uma oportunidade, mas não é a magia de relâmpago preferida. Ela simplesmente permite que os rangers tenham a chance de aproveitar o poder do relâmpago!
6 Agarramento chocante
Cantrip forte impede que inimigos tomem reações
- Dano: 1d8 (1-8) relâmpago
- Nível: 0
- Escola: Evocação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: Toque
- Requer concentração: Não
- Teste de resistência: Nenhum
Pode ser apenas um truque, mas Shocking Grasp não deve ser subestimado. Pode não causar tanto dano quanto o adorado truque Fire Bolt (1d8 em vez de 1d10), mas tem um truque bacana na manga. Acertar um alvo com Shocking Grasp impedirá que ele tenha reações, o que significa que os jogadores podem avançar, causar dano e recuar sem provocar um ataque de oportunidade.
É um ataque de magia corpo a corpo, e geralmente é altamente provável que acerte, já que ataques contra oponentes usando armaduras de metal têm vantagem. Ser um ataque de magia corpo a corpo é sua principal desvantagem, pois requer que o conjurador esteja bem perto do alvo. Shocking Grasp disponível para Wizards, Sorcerers, Arcane Trickster Rogues e Eldritch Knight Fighters.
5 Parafuso de Bruxa
Feitiço de alta concentração de dano
- Dano: 1d12 (1-12) relâmpago
- Nível: 1
- Escola: Evocação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 18m
- Requer concentração: Sim
- Teste de resistência: Nenhum
Witch Bolt é um ataque de magia à distância que conecta o conjurador ao seu alvo com um raio de luz por um máximo de dez turnos. Uma vez conectado, o conjurador pode administrar o dano a cada turno sem gastar um espaço de magia e sem precisar fazer outra jogada de ataque.
Embora possa parecer um desperdício de espaço de magia se o ataque errar ou se a concentração for perdida cedo, Witch Bolt causa uma quantidade surpreendente de dano mesmo em seu raio inicial, muito menos quando o conjurador aplica esse dano a cada rodada. Melhor ainda, é apenas uma magia de nível um. Witch Bolt está disponível para Wizards, Sorcerers e Warlocks. Também está disponível para algumas subclasses: guerreiros Eldritch Knight e ladinos Arcane Trickster.
4 Glifo de Proteção
Uma magia de área de efeito personalizável
- Dano: 5d8 (5-40) Raio/Fogo/Ácido/Frio/Trovão
- Nível: 3
- Escola: Abjuração
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 9m
- Requer concentração: Não
- Teste de resistência: Destreza
Glyph of Warding é uma magia de Abjuração de nível 3 que cria uma grande armadilha de Glyph em qualquer superfície e a prepara com um dos sete efeitos possíveis. Ela causa dano de Fogo, Relâmpago, Trovão, Frio ou Ácido quando ativada, coloca os alvos para dormir ou cria um efeito de empurrão. Conjurar Glyph of Warding não requer Concentração, embora seja um efeito persistente. A única limitação desta magia é que apenas um Glyph pode estar ativo por vez; conjurar um segundo Glyph fará o primeiro desaparecer.
Diferentemente do conjunto de regras de Dungeons and Dragons, Glyph of Warding em BG3 é uma magia de conjuração instantânea que pode desencadear uma explosão no mesmo turno em que é conjurada. Não há necessidade de atrair inimigos para pisar em uma plataforma presa, tornando a magia muito mais utilizável. Além disso, como Glyph of Warding pode ser personalizado para causar qualquer tipo de dano elemental, incluindo Lightning, ele pode ser adaptado para explorar as fraquezas do oponente na hora. Para resumir, Glyph of Warding é uma versão melhor de Fireball que causa quase o mesmo dano, mas pode ser adaptada para se adequar melhor à situação. É uma das magias mais poderosas disponíveis para Bardos, Clérigos e Magos no nível 5 e deve ser priorizada como uma das melhores magias no meio e no final do jogo.
3 Chamada Relâmpago
Como ‘Witch Bolt’, mas uma magia de área de efeito
- Dano: 3d10 (3-30) relâmpago
- Nível: 3
- Escola: Conjuração
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 18m
- Requer concentração: Sim
- Teste de resistência: Destreza
Call Lightning é como Witch Bolt se fosse uma magia de área de efeito e nunca pudesse errar o alvo. Ela permite que os conjuradores invoquem um ataque de raio dentro de uma área de efeito, potencialmente causando dano a vários inimigos. Muitas vezes pode ser mais fácil manobrar essa magia em torno de aliados também, já que ela tem como alvo uma determinada área em vez de um alvo específico.
Um teste de Destreza é necessário para qualquer um pego em sua área , e os alvos ainda recebem metade do dano em um sucesso. Após o ataque inicial, os conjuradores podem então manter a concentração para conjurar a tempestade novamente, escolhendo um novo local se quiserem, sem gastar um espaço de magia. Chamar Relâmpago está disponível para Druidas, Feiticeiros, Clérigos da Tempestade, Bruxos do Pacto do Tomo e Bardos usando seus segredos mágicos.
2 Relâmpago
Feitiço de alto dano pode atingir muitos inimigos
- Dano: 8d6 (8-48) relâmpago
- Nível: 3
- Escola: Evocação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 30 m (linha)
- Requer concentração: Não
- Teste de resistência: Destreza
Lightning Bolt é talvez a magia de relâmpago mais simples em Baldur’s Gate 3 , mas ainda é uma das mais impressionantes. É um raio que é disparado em uma linha de trinta metros que se estende do conjurador. Qualquer um pego no raio deve fazer um teste de destreza para evitar o impacto total da magia, sofrendo metade do dano em um sucesso.
O raio é largo o suficiente para que os jogadores consigam capturar muitos inimigos nele, enquanto fino o suficiente para que não seja muito difícil atirar entre aliados. É uma magia de alto dano disponível para Feiticeiros e Magos, assim como Bardos com segredos mágicos . É uma ótima adição ao repertório de qualquer conjurador.
1 Relâmpago em cadeia
Nível Máximo de Magia de Relâmpago
- Dano: 10d8 (10-80) relâmpago
- Nível: 6
- Escola: Evocação
- Tempo de Conjuração: Ação
- Alcance: 18m
- Requer concentração: Não
- Teste de resistência: Destreza
Pode não ser uma surpresa que haja uma grande diferença de nível entre o primeiro lugar e as outras magias de relâmpago. Chain Lightning é três níveis mais alto do que a magia de relâmpago mais alta anterior, e o nível máximo que os conjuradores podem atingir em Baldur’s Gate 3. Os conjuradores fazem um ataque à distância contra um alvo, e o alvo deve fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo metade do dano em um sucesso.
A parte ‘cadeia’ da magia consiste em um máximo de três raios que podem saltar do alvo, causando dano a até três inimigos em um raio de dezoito metros. Ela tem tudo o que uma magia de raio perfeita deve ter: alto dano, muito alcance, área de efeito, metade do dano mesmo em uma defesa bem-sucedida e visuais impressionantes. Disponível para Feiticeiros e Magos, ela certamente deixará seus inimigos faiscando e ardendo.
Portão de Baldur 3
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 96 /100 Críticos recomendam: 98%
- Lançado
- 3 de agosto de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Larian
- Plataforma(s)
- PC , macOS, PS5 , Xbox Series X