Principais conclusões
- Dark Souls 3 trouxe Pontos de Foco para conjurar magias, dividindo os jogadores quanto ao seu impacto no equilíbrio.
- O efeito de status Maldição na série Dark Souls força os jogadores a criar estratégias cuidadosas para sobreviver.
- Dark Souls; a falta de pausas aumenta a dificuldade icônica, mas alguns veem isso como um inconveniente desnecessário.
Embora Demon’s Souls possa tê-lo precedido, e Elden Ring possa ter vendido mais que ele , não há como negar que a série Dark Souls da From Software foi um momento decisivo na história dos jogos contemporâneos. Esses títulos mostraram aos jogadores e desenvolvedores o potencial de jogos com dificuldade intensa e construção de mundo complexa, ao mesmo tempo em que geraram um subgênero inteiro dedicado a esses princípios.
Dark Souls não seria tão respeitado hoje se não fosse pela mecânica única utilizada por cada parcela. No entanto, alguns desses recursos dividiram os jogadores sobre se eles adicionam ou tiram da experiência geral. Aqui estão alguns dos exemplos mais proeminentes de mecânicas de Dark Souls que deixaram a base de fãs dividida.
8 Pontos de Foco
Inovando o cenário de fantasia…com uma barra de mana
![Conjuração de magias e artes com armas de Dark Souls 3. Conjuração de magias e artes com armas de Dark Souls 3.](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2898-mp-12-90-4202-gua-62-egallocxim/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Dark Souls 3 veio com uma variedade de mudanças e simplificações de títulos anteriores. Entre elas estava a inclusão de Focus Points (FP), que agiam como uma barra de recursos secundária abaixo da barra de saúde. Eles são um recurso para conjurar feitiçarias, piromancias e milagres no jogo, bem como usar habilidades especiais de armas. Este conjunto finito de FP não se regenera naturalmente e é tipicamente restaurado por Ashen Estus, que deve ser convertido de frascos de restauração de HP padrão.
Esse recurso foi um pilar quando o Elden Ring surgiu. No entanto, na época do lançamento de Dark Souls 3 , a saída de um número definido de usos de magia por descanso, como visto em títulos mais antigos, dividiu o discurso sobre o jogo. Equilibrar Standard e Ashen Estus significava que conjuradores e jogadores que dependiam de habilidades com armas poderiam produzir mais dano sustentado, ao custo da capacidade de cura. Alguns jogadores alegaram que isso equilibrava o dano aprimorado dos conjuradores. Outros acreditavam que os conjuradores eram frágeis o suficiente com todo o investimento de estatísticas em sintonização para começar, e a barra de FP diluía ainda mais sua força.
7 Xingamento
Mantenha sempre pedras de purga à mão
![Um basilisco em Dark Souls 3 Um basilisco em Dark Souls 3](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-ksilisab-seimene-ykaerf-seires-sluos-krad/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Embora a série Dark Souls seja famosa por sua dificuldade, certos inimigos ou mecânicas podem forçar até mesmo veteranos experientes a considerar se a jornada para reacender a Chama vale a pena. O efeito de status Curse em Dark Souls 1 é um desses recursos. Ganhar o efeito de status mata a vítima e, ao reviver, ela descobrirá que tem 50% menos HP do que antes . Ela não pode usar humanidade ou acender fogueiras e não pode invocar espíritos para ajudar em suas batalhas. Com certas armas e estratégias prometendo trivializar o jogo, os efeitos de status que sangram através dos renascimentos forçam os jogadores a adotar uma abordagem cautelosa em cada zona.
Em Dark Souls 2 , o efeito Curse acumula. Cada vez que é ativado, o jogador perde uma parte de seu HP máximo, semelhante a se tivesse acabado de morrer. Se um jogador for exposto a uma fonte Curse por tempo suficiente, seu HP atingirá o limite de -50%. Embora o efeito Curse nesses jogos seja severo, a mecânica dividiu ainda mais os jogadores com sua aparência sem presas em Dark Souls 3. No último jogo, causou morte instantânea ao acumular, sem nenhuma penalidade adicional.
6 Sem pausa
Não é possível reagrupar no meio do jogo
![Dark Souls 2 Inimigos regulares no pântano Dark Souls 2 Inimigos regulares no pântano](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.pmaws-eht-no-seimene-raluger-2-sluos-krad/70/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Além de suas áreas desafiadoras e lutas infernais contra chefes, até mesmo a tela de inventário representa uma ameaça aos jogadores em Dark Souls . Não há botão de pausa em Dark Souls . Os inimigos não têm a cortesia comum de esperar enquanto os personagens procuram por itens de cura em seu menu de jogo. Muitos jogadores novos, sendo sobrecarregados no início de uma batalha contra chefes, tentavam pausar o jogo, apenas para descobrir que ainda estavam sendo atormentados por qualquer coisa que lhes causasse tanto estresse.
Um grampo da série Dark Souls , a falta de pausa na tela de inventário é elogiada por alguns na base de fãs como um compromisso com a dificuldade que torna a série tão icônica. Outros veem isso como um pequeno inconveniente, adicionando pouco à profundidade da jogabilidade enquanto isola os jogadores que podem precisar fazer pausas frequentes ou inesperadas do jogo.
5 Combate PvP
Não odeie os jogadores…
![Dark Souls 3_Leonhard Quest_Invasão (1)-1 Dark Souls 3_Leonhard Quest_Invasão (1)-1](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-1-noisavni_tseuq-drahnoel_3-sluos-krad/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Invasões são uma marca registrada dos jogos Dark Souls . Elas dão aos jogadores a oportunidade de coletar recursos difíceis de encontrar por meio do PvP, ao mesmo tempo em que se envolvem com uma comunidade inteira construída em torno das várias facções e metas do combate multijogador. Cada entrada de Dark Souls mudou radicalmente a mecânica de invasão e PvP do jogo anterior. Não é nenhuma surpresa que cada entrada tenha recebido reações negativas dos jogadores que gostaram da versão anterior.
Poucos consideram Dark Souls 1 o auge do PvP na série. Ele não tem a complexidade ou fluidez de títulos posteriores, e sofre com backstab spamming e um metagame restritivo. Os jogadores estão divididos em relação aos dois últimos títulos, no entanto. O PvP em Dark Souls 2 era amplamente equilibrado. O ritmo mais lento e a ênfase no gerenciamento de resistência encorajavam um jogo mais inteligente e puniam movimentos desleixados. O PvP foi até priorizado em certas batalhas contra chefes de uma forma que ainda não foi igualada por outros títulos Souls . Em Dark Souls 3 , a jogabilidade mais rápida e fluida significava batalhas mais dinâmicas, mas metabuilds e exploits tiravam a diversão dos estilos de luta experimentais em jogos de alto nível.
4 Chefes de Grupo
Os chefes nem sempre jogam limpo
![Ornstein e Smough, os Sentinelas e os Diáconos das Profundezas de seus respectivos jogos Souls. Ornstein e Smough, os Sentinelas e os Diáconos das Profundezas de seus respectivos jogos Souls.](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.7348-mp-50-11-4202-gua-62-egallocxim/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Embora as lutas contra chefes em jogos Souls raramente sejam fáceis, as batalhas que incitam mais divisão entre os jogadores são aquelas que apresentam vários inimigos ao mesmo tempo. Há o infame Capra Demon, que força os jogadores a lutar contra cães em espaços apertados; os lendários Ornstein e Smough ; e as hordas intermináveis dos Deacons of the Deep. Alguns dos chefes mais controversos da franquia Dark Souls vêm em duplas, trios ou infinitos.
Quando os jogadores encontrarem vários chefes em uma batalha, eles entenderão que este jogo não é fácil para eles. Mas mesmo com essa mentalidade, os jogadores podem achar as probabilidades contra eles muito esmagadoras.
3 Reformulação do Posto
Uma mudança dramática em uma estatística fundamental
![Conjunto de armadura de Havel de Dark Souls 1 e Dark Souls 3 Conjunto de armadura de Havel de Dark Souls 1 e Dark Souls 3](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.5429-mp-13-90-4202-gua-62-egallocxim/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Em jogos Souls anteriores , a estatística Poise refletia o quão difícil era atordoar os jogadores. Um cavaleiro vestido com armadura pesada poderia se mover ou desviar mais lentamente, mas se eles fossem atingidos, eles poderiam se manter firmes. Poise era especialmente útil em PvP. Os jogadores podiam capitalizar em uma animação de atordoamento, e então builds de alto porte poderiam impulsionar a ofensiva com um pouco mais de agressividade.
Em um movimento que causou grande controvérsia dentro da comunidade, Poise foi alterado para refletir uma mecânica completamente diferente em Dark Souls 3. Não tinha mais nada a ver com resistência ao cambaleio e, em vez disso, gira em torno da capacidade do jogador de permanecer em sua animação de ataque (por exemplo, balançando uma espada) após ser atacado. Quando não estava ativamente em um estado de ataque, poise não fazia nada para o benefício do jogador, removendo a virtude de usar uma armadura pesada de outra forma incômoda. Conjuntos de armadura ainda poderiam se beneficiar dessa nova mecânica de poise, mas os jogadores estavam divididos sobre se essa mudança valia a pena.
2 Adaptabilidade e Agilidade
Improvise, adapte e abuse de I-Frames
![dark souls 2 com katana de aço preta dark souls 2 com katana de aço preta](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-1-anatak-leets-kcalb-2-sluos-krad/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Dark Souls 2 continua sendo o mais controverso da trilogia Dark Souls , em grande parte devido às suas divergências com seu antecessor. Isso é evidente em alguns lugares, mas Adaptabilidade é uma das características mais debatidas deste título. Em outras parcelas de Dark Souls , os i-frames do jogador, quando eles seriam imunes a todos os danos ao rolar, estavam vinculados ao peso de seu equipamento. Peso mais leve significava rolagens mais rápidas e mais i-frames para sair de problemas.
Dark Souls 2 amarrou i-frames ao status Adaptabilidade, forçando os jogadores a se concentrarem em distribuir seus níveis em um status dedicado para melhorar as jogadas. Adaptabilidade alimentava a Agilidade do jogador, e sua Agilidade determinava a distância e a velocidade de suas jogadas. Enquanto um investimento pesado em Adaptabilidade significava melhores esquivas e animações de estus mais rápidas do que qualquer outra entrada na série, a adaptabilidade de nível base deixava as jogadas e animações de bebida dos jogadores, em geral, piores do que o padrão em Dark Souls 1 e 3 .
1 Memória da Alma
Matchmaking justo e equilibrado (?)
![Instâncias de PVP em Dark Souls 2. Instâncias de PVP em Dark Souls 2.](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2601-ma-50-21-4202-gua-72-egallocxim/80/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
A mecânica central do matchmaking em Dark Souls 2 , e facilmente um dos recursos mais divisivos da trilogia, é a Memória da Alma. Em vez de combinar jogadores uns com os outros com base no Nível da Alma, Dark Souls 2 combina jogadores com base em sua Memória da Alma: o acúmulo total de todas as almas que eles já ganharam (além de recuperar almas perdidas após a morte). A intenção desse recurso era garantir que os jogadores estivessem se envolvendo em PvP com aqueles que tinham acumulado um número semelhante de almas e, portanto, estavam em pé de igualdade.
Enquanto alguns membros da base de fãs abraçaram isso, outros viram isso como uma falha fatal em um sistema PvP de outra forma robusto. Um jogador que acumulou muitas almas, mas falhou em utilizá-las antes de morrer, seria pareado com outros jogadores que acumularam a mesma quantidade de almas, mas conseguiram colocá-las em suas estatísticas. Isso na verdade ampliou o abismo de jogo desequilibrado que o recurso Soul Memory foi projetado para evitar.