O fracasso nem sempre é a opção que os jogadores desejam, mas esses jogos fazem um bom trabalho em proporcionar um pouco de diversão nesses momentos de devastação.
Perder raramente é um bom momento. De ter que assistir meses de trabalho indo pelo banheiro até receber danos financeiros (ou físicos) irreparáveis, o fracasso pode transformar até mesmo o mais barulhento dos fanfarrões nos mais chorosos. Atingir o fim do jogo ou um ponto de falha é devastador ou humilhante, mas a experiência também pode transmitir algumas lições de vida inestimáveis.
Felizmente, nos videogames, esses contratempos geralmente são apenas inconvenientes leves que, na pior das hipóteses, colocam o jogador de volta em 30 segundos antes de errar o salto na última plataforma ou de brigar com o goblin errado. Muitos desenvolvedores dominaram o equilíbrio entre dar aos jogadores motivação suficiente para continuar e suavizar o golpe quando eles caem. No entanto, alguns jogos se saíram melhor ao tornar seus estados de falha úteis, atraentes e até divertidos.
8Hades, tecendo o laço da perda
Se há algo que os jogadores podem esperar encontrar em roguelikes ou roguelites, é voltar ao início depois de levar uma surra, uma experiência dolorosa com certeza,especialmente em títulos mais longos. EmHades, isso acontecerá com os jogadores repetidas vezes, mas, felizmente, Supergiant teceu esse padrão inevitável em seu jogo. Em vez de fazer da morte uma parede de tijolos para o jogador bater, Hades incorpora os desentendimentos contínuos do jogador com a morte como parte do loop de jogo e da tradição do jogo.
Das 21.000 linhas de diálogo de Hades, muitas são dedicadas a referenciar as ações do jogador e jogadas anteriores, incluindo as muitas vezes que eles encontraram sua morte, então a frustração que os jogadores podem sentir é compensada por algum conteúdo pós-falha suculento e opcional.E como Zagreus pode manter algumas atualizações permanentes entre as tentativas, ser chutado de volta ao início não é tão ruim.
7Sifu, volte mais forte, mais sábio
Além de ser um lutador de kung-fu extraordinariamente arrebatador,Sifuconsegue transformar o que de outra forma seria umareinicialização momentânea do ponto de controleem uma aposta de alto risco e maior recompensa. Quando o jogador morre, ele volta mais velho, com mais treinamento e habilidades mais aprimoradas. A juventude é trocada por sabedoria e, embora os socos do jogador sejam mais fortes, o vigor da juventude é eliminado e o jogador fica com a saúde máxima mais baixa.
Saber que cada derrota torna o personagem principal capaz de derrubar os bandidos mais rápido ajuda a aliviar o incômodo de ser derrotado emSifu, mas os usos limitados disponíveis dessa mecânica de envelhecimento tornam o fracasso uma aposta interessante, pois, se o jogador envelhecer também muito, eles vão morrer.
6Externamente, as armadilhas podem levar a novos lugares
EmOutward, os novos jogadores são recebidos com a mensagem de que herdaram repentinamente uma dívida e devem pagá-la em menos de uma semana. Eles devem então “sair“para ganhar dinheiro suficiente para manter a casa de sua família. Enquanto estiver vagando do lado de fora, se um jogador perder toda a sua saúde por engano, em vez de recarregar de volta para um salvamento anterior, ele será deslocado, capturado ou enviado para longe. Para escapar, o jogador deve se envolver em uma pequena dramatização, primeiro para encontrar seu equipamento, depois para escapar ou voltar para a estrada.
O jogador pode perder a janela para pagar sua dívida, mas a mecânica de deslocamento em vez de retrocesso do jogo faz com que o jogador sinta que está em uma aventura com apostas. Em vez de deixar o jogador acabar com a diversão, o jogo o coloca em outro caminho e pede que ele considere seu curso. É certamenteuma abordagem interessante para recargas de 0 HPe brincadeiras com um tropo que há muito tempo é usado em outras mídias, como livros e filmes.
5A Parábola de Stanley, Tudo Parte da História
Embora seja possível argumentar que não há um estado de falha emThe Stanley Parable(e apenas novos finais a descobrir), o aborrecimento que o Narrador demonstra quando um jogador falha (involuntariamente ou não) em seguir suas instruções destaca que é um ” caminho certo” para completar o jogo.
E de acordo com o que alguns consideram sera sabedoria convencional do jogo, se houver um final “pretendido”, todos os outros desvios são estados de falha. É que o fracasso é tão divertido (às custas da sanidade do narrador) que o jogador mal percebe que está perdendo!
4Shadow Of Mordor, Rivalidades Imortais
É difícil escrever bons vilões, mas graças ao sistema inimigo emShadow of Mordor, os melhores vilões do jogo escrevem a si mesmos. Quando o jogador derrota um orc, há uma chance de que ele volte, sedento de vingança. No entanto, o mesmo vale para o jogador.
Se um orc derrotar Talion, o ranger imbuído de fantasmas, será como se ele ganhasse XP com seu sucesso e ficasse mais forte. Na próxima vez que o jogador os vir, eles podem até se gabar de sua vitória anterior, dando ao jogador uma razão orgânica e improvisada para se vingar.
3Dark Souls, prepare-se para “Git Gud”
Quando FromSoftware diz aosjogadoresde Dark Soulspara “se prepararem para morrer“, não é uma zombaria cruel; é um conselho de bom coração sobre como aproveitar melhor o jogo. Cada falha ensina ao jogador algo novo sobre um chefe, um recanto complicado no ambiente ou um novo equipamento. A morte não é apenas justa emDark Souls; uma oportunidade de aprendizado.
Os jogadores têm alguns segundos para olhar ao redor em seu ambiente e aprender algo sobre um canto de truque ouum chefe particularmente feliz com o marteloantes de serem carregados de volta ao último ponto de salvamento. A curva de dificuldade e o inevitável revés dão a cada nível cuidadosamente elaborado uma sensação real de peso. Estimulado pela vitória a cada turno e (espero) por um sentimento vicário de progressão ascendente, os layouts de cada local emDark Soulssão gravados na memória do jogador, criando uma experiência como algumas outras.
2The Elder Scrolls 2: Daggerfall, vamos jogar!
Com um mapa de jogo do tamanho da Inglaterra do mundo real,Daggerfallfoi um projeto ambicioso de várias maneiras. O manual afirmou que “A história final de sua [maioria dos jogos] parece uma série interminável de golpes de sorte e escolhas perfeitas“, mas que emThe Elder Scrolls 2, se um jogador for “pego furto, [ou] se uma missão der errado, ou algum outro contratempo mundano ocorrer, deixe acontecer.” Parecia que a Bethesda Softworks de 1996tinha jogos de mesa em mentequando imaginou o que aconteceria a um jogador depois que suas ações deram errado.
Fiel à sua palavra, se o jogador for pego cometendo um crime, em vez de terminar o jogo, como é o caso de muitos jogos até hoje, eles são enviados para defender seu caso em um julgamento. Na prisão, pode ser oferecida ao jogador uma oportunidade, ou pelo menos, uma chance de escapar, permitindo que os jogadores se sintam verdadeiramente imersos em outro mundo, em vez de curvados sobre uma máquina de fliperama movida a dez centavos.
1Disco Elysium, falhando para cima
Perder não é apenas algo que acontece com o policial emDisco Elysium; é encorajado. O jogo não termina apenas quando o policial faz algo fora da base. Ele continua indo e vindo, sem medo de reter alguns de seus melhores conteúdos, apesar de uma tendência geral da maioria dos jogadores de recarregar um salvamento, até mesmo recompensando-os ocasionalmente por sua bravura estúpida.
Para um jogo sobre perdas, jogadas de dados importantes desajeitadas noDisco Elysiumpodem levar a algumas dascenas mais divertidas da memória recente do CRPG. Muitos fãs dirão ansiosamente a qualquer pessoa disposta a ouvir que o RPG de detetive joga como se um GM humano de jogo de mesa da vida real estivesse presente, e que eles sabem que o jogador quer escolher a opção de diálogo mais estranha. Assim como uma influência “boa” ou má, eles constantemente os incitam a dizer isso, e mesmo que tal curso de ação leve a uma humilhação vergonhosa, o jogador raramente é desencorajado a fazê-lo novamente.