Com a chegada do Livro de Muitas Coisas de Dungeons and Dragons, as Cartas de Inspiração fornecem novos usos para a Inspiração. Estas são as melhores cartas disponíveis.
O Livro de Muitas Coisas apresenta uma infinidade de novas opções de jogo para Dungeons and Dragons 5e e inclui alguns usos interessantes para o tão aguardado Deck of Many Things. Uma das partes mais básicas e subdesenvolvidas de Dungeons and Dragons é o sistema de Inspiração, que permite aos jogadores rolar novamente qualquer lançamento de dados que desejarem, caso já tenham recebido inspiração do Dungeon Master. Embora esta seja uma ferramenta extremamente útil, já deveria ter sido reformulada.
O Livro de Muitas Coisas apresenta uma nova maneira para os jogadores gastarem sua inspiração suada. Ao receber Inspiração, os jogadores podem retirar cartas de um baralho de Inspiração, que fornecem novas maneiras de gastar Inspiração que proporcionam maneiras novas e únicas de virar o jogo. Há um total de 22 cartas, cada uma com novas maneiras de utilizar a Inspiração, mas aqui estão as principais opções disponíveis para os jogadores.
8 Cavaleiro
Gastar uma reação para impor desvantagem
A carta de Cavaleiro permitirá que qualquer jogador que a compre imponha desvantagem na jogada de ataque de uma criatura inimiga, desde que possa vê-la, gastando uma reação. Este método de gastar Inspiração pode ser particularmente útil em batalha , pois não proíbe o usuário de impor desvantagem em uma jogada de ataque contra um de seus aliados.
É uma maneira fantástica de gastar Inspiração para beneficiar os membros do grupo. Esta é uma forma bastante única de gastar Inspiração, que normalmente só beneficiará o jogador que a utiliza. Isso pode transformar um golpe devastador contra um aliado importante em uma luta de alto risco em uma falha embaraçosa e é definitivamente uma ótima carta para comprar dentre todas as Cartas de Inspiração disponíveis.
7 Chave
Saia da esquiva
A carta -chave permitirá ao usuário se teletransportar em seu turno, como uma ação bônus, até 9 metros de distância, trazendo consigo qualquer coisa que esteja carregando ou vestindo para qualquer espaço que possa ver. Esta é uma maneira fantástica de evitar um temido ataque de oportunidade ao se reposicionar no campo de batalha.
A distância de 9 metros permitirá aos jogadores escapar da ira da maioria dos personagens que poderiam desferir um golpe mortal com um ataque corpo a corpo e, além do mais, um jogador que usar esta opção ainda manterá toda a sua velocidade de movimento, permitindo-lhes criar ao redor 18 metros de distância entre eles e um inimigo mortal. Alternativamente, isso poderia ser usado ofensivamente para obter vantagem contra conjuradores que ficam na retaguarda de uma luta.
6 Gema
Faça como um lutador e uma onda de ação
A carta Gem é uma carta muito simples; permite ao jogador realizar uma ação adicional em seu turno. Embora este seja um uso de inspiração impressionante, é definitivamente mais adequado para personagens marciais, que podem desferir ataques corpo a corpo extras em seu turno. Os conjuradores encontrarão muito menos utilidade para esta carta, já que Dungeons and Dragons 5e impõe alguns limites bastante rígidos aos conjuradores, o que geralmente os impede de lançar mais de um feitiço nivelado por turno.
Este pode ser um ótimo uso da Inspiração para acabar com um inimigo complicado antes que ele tenha a chance de fugir ou usar seu próprio ás na manga.
5 Vazio
Reduza os danos recebidos
A carta Void é uma carta excelente que seria útil para qualquer classe, e especialmente para personagens frágeis como Feiticeiros e Magos. Ele permite que o jogador gaste sua reação ao receber dano e concede resistência a esse dano até o início do próximo turno.
Isso pode ser útil para permitir que um Druida permaneça em sua Forma Selvagem por mais tempo ou fornecer um pouco mais de capacidade de sobrevivência para conjuradores fisicamente mais fracos que geralmente têm uma reserva de saúde bastante baixa e tendem a ficar inconscientes mais do que a maioria. Embora os efeitos sejam passageiros, isso é definitivamente útil como um último esforço para manter vivos os principais membros do grupo, mesmo nas batalhas mais brutais.
4 Garras
Pare os inimigos em seu caminho
A carta Talons permite que um jogador gaste uma ação bônus para reduzir a velocidade de uma criatura a até 1,5 metro dele para 0, até o início do próximo turno. Isso seria particularmente útil contra inimigos rápidos que são capazes de empregar um estilo de luta de correr e atirar, ou poderia ser útil ao tentar prender um suspeito de assassinato escorregadio.
As possibilidades são infinitas para esta carta e, sem dúvida, ela poderia ser usada de maneiras inteligentes e inventivas em um jogo de Dungeons and Dragons. Alternativamente, isso poderia ser usado para impedir um inimigo grande, corpulento e mortal, ganhando um tempo valioso para o grupo fugir do local e viver mais um dia.
3 Cometa
Nomeie um inimigo
A carta Comet permitirá aos jogadores selecionar um inimigo como seu inimigo escolhido usando uma ação bônus. A criatura ficará então vulnerável a todos os danos daquele jogador, o que significa que sofrerá o dobro do dano . A criatura também ganhará resistência a todos os outros danos e sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não seja o jogador que a nomeou como inimiga.
Este efeito cessará quando o alvo escolhido sofrer dano de qualquer outro jogador. Este poderia ser um ótimo uso da Inspiração para forçar um duelo entre um antagonista particularmente irritante que pode ter incomodado um jogador.
2 Euríale
Impor desvantagem aos inimigos
Este Cartão de Inspiração é uma ótima maneira de garantir que os feitiços travados ou salvos tenham efeito. Não é diferente da metamágica de Feitiço Elevado disponível para Feiticeiros, com a principal diferença sendo que qualquer classe seria capaz de utilizar este efeito. Euryale impõe desvantagem a uma criatura que faz um teste de resistência.
Isso seria particularmente eficaz quando combinado com feitiços como Polimorfo, Banimento, Dominar Pessoa, Dominar Monstro ou Desintegrar. Esta carta de Inspiração é uma forma de garantir que esses preciosos espaços de magia de alto nível não sejam desperdiçados por um lançamento de dados azarado.
1 Lua
Reabastecer espaços de feitiços gastos
A carta da Lua é uma forma de gastar Inspiração da qual qualquer conjurador se beneficiaria muito . Ela permite ao jogador, como uma ação bônus, reabastecer um espaço de magia de 1º nível, ou até mesmo usar uma habilidade que só pode ser usada um número limitado de vezes por dia. Isso poderia redefinir a Maré do Caos do Feiticeiro ou um Colar de Contas de Oração, por exemplo.
É uma ótima maneira de dar a um personagem um pouco mais de longevidade em combate e garantir que ele continue lutando para ver outro dia. Curiosamente, os Feiticeiros podem encontrar a maior utilidade para esta carta, já que ela pode ser efetivamente usada para reabastecer preciosos Pontos de Feitiçaria, que são um recurso extremamente limitado e valioso ao longo de um dia de aventura.
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson