Embora muitas vezes fique em segundo plano na jogabilidade e na mecânica geral, o estilo de arte de um jogo pode ser extremamente importante para estabelecer um senso de identidade para um determinado título. Um estilo de arte único pode comunicar o estilo e o tom de um jogo e diferenciá-lo de seus concorrentes. O estilo de arte pode até chamar a atenção do jogador para ou para longe de diferentes elementos, além de dar um nível de clareza visual ao trabalho. Embora não seja o fim de tudo, seja toda a qualidade geral do jogo, a apresentação visual é importante. Os designers de jogos costumam pensar muito em qual estilo de arte seu jogo deve incorporar.
Algo que pode acontecer ocasionalmente durante o desenvolvimento do jogo é o jogo mudar completamente o estilo de arte no meio do caminho. Isso pode ser feito por vários motivos, desde tentar aumentar a comercialização, querer diferenciar o jogo de seus contemporâneos ou apenas porque o novo estilo se adapta melhor à visão geral do jogo. Muitas vezes, uma mudança no estilo de arte resultará no jogo recebendo uma grande mudança no tom. Nesta lista, veremos alguns exemplos de jogos que mudaram o estilo de arte no meio do desenvolvimento.
6/6 Equipe Fortaleza 2
Um dos exemplos mais conhecidos desse fenômeno, o Team Fortress 2 originalmente começou o desenvolvimento no final dos anos 90 e utilizaria o Gold Source Engine do Half-Life . Esta versão inicial do Team Fortress 2 pretendia ter um estilo de arte realista (pelo menos na época) e possuía inúmeras diferenças de jogabilidade em relação à versão final.
Após quase uma década com pouca ou nenhuma notícia sobre o jogo, a Valve reintroduziu o TF2 em 2006 com um lançamento final em 2007. Estilo de arte. A mudança acabou sendo a escolha correta. Não só ele separou o TF2 dos outros shooters militares que inundavam o mercado na época, mas também deu ao jogo um apelo atemporal . Esse estilo também permitia proporções mais exageradas, uma grande vantagem para a jogabilidade, pois permitia que diferentes classes fossem identificadas à distância por suas silhuetas .
5/6 Okami
Pode ser difícil imaginar, mas houve uma época em que Okami não tinha seu estilo de arte icônico. Enquanto o jogo ainda estava em desenvolvimento, originalmente apresentava um estilo gráfico mais realista. Felizmente, isso foi posteriormente substituído pelo icônico estilo de pintura a tinta do jogo que se encaixa no cenário folclórico feudal do Japão .
O estilo de arte do jogo final é um dos mais visualmente impressionantes e absolutamente lindos de todos os tempos para enfeitar o meio, e ainda se mantém incrivelmente bem. Embora o visual original ainda fosse impressionante para a época, é provável que Okami não tivesse conquistado tantos seguidores hardcore quanto se os desenvolvedores da Clover Studios não tivessem mudado o estilo de arte do jogo.
4/6 Sobrecarga/fusível
Infelizmente, nem todas as mudanças de estilo de arte realmente melhoram um jogo. Na E3 2011, a desenvolvedora de Ratchet & Clank , Insomniac Games, revelou seu novo projeto, um jogo de tiro em terceira pessoa chamado Overstrike . O jogo tinha um tom exagerado e apresentava um estilo de arte brilhante e colorido para refleti-lo. Isso realmente atraiu uma quantidade razoável de interesse e se destacou entre os atiradores genéricos cinza / marrom da época. Portanto, foi um choque quando um ano depois o jogo foi rebatizado como Fuse, e agora ostentava um estilo de arte totalmente diferente.
Isso aparentemente foi feito como resultado de testes de foco, que mostraram que os adolescentes achavam que o estilo anterior era muito infantil. O jogo agora adotava uma aparência e um tom sombrios e corajosos. Isso acabou sendo um erro caro, pois o jogo acabou bombando no varejo. Embora uma grande variedade de fatores possa ser atribuída a isso, um dos maiores é que o jogo não tinha uma identidade única. Acabou se perdendo em um mar de outros atiradores militares cinza/marrom da época. É um triste fim para o que inicialmente parecia o início de uma nova série promissora.
3/6 A Lenda de Zelda: A Princesa do Crepúsculo
The Legend of Zelda: Twilight Princess foi originalmente concebido como uma sequência de Wind Waker , e teria um estilo de arte semelhante. No entanto, havia alguma preocupação de que a razão por trás das vendas um tanto sem brilho de Wind Waker no oeste fosse devido ao estilo de arte de desenho animado, dando a impressão de que era para jogadores mais jovens. Devido a isso, os desenvolvedores decidiram ir com um visual mais realista para o jogo que se tornaria Twilight Princess .
O jogo final ainda utilizou o mesmo motor de Wind Waker , embora fortemente modificado. Não está claro quanto trabalho foi feito em Wind Waker 2 antes da escolha de mudar o estilo de arte. Embora se possa argumentar que algo no estilo de Wind Waker poderia ter envelhecido melhor, não há dúvida de que essa foi a decisão correta para a época. Quando anunciado, Twilight Princess gerou uma enorme quantidade de hype e entusiasmo dos fãs ocidentais e acabou vendendo mais de 2 milhões de cópias a mais que seu antecessor.
2/6 Luta final de rua
Mudar o estilo de arte deste jogo acabou sendo um erro catastrófico. Final Fight Streetwise foi originalmente lançado como Final Fight: Seven Sons e foi concebido para ter um estilo de arte colorido e colorido. Sua jogabilidade e tom também estariam mais alinhados com as entradas clássicas da série.
Isso foi até que os superiores da Capcom notaram a popularidade da série Grand Theft Auto e exigiram que os desenvolvedores da Capcom Production Studios 8 alterassem drasticamente o estilo de arte e a jogabilidade para torná-lo mais parecido com GTA e, esperançosamente, atrair mais fãs ocidentais. Isso acabou saindo pela culatra espetacularmente. Fãs do leste e do oeste acabaram desprezando o jogo, vendo-o como uma traição à identidade central da série. O jogo bombardeou duramente, acabando por matar a franquia.
1/6 Fronteiras
É um pouco difícil imaginar Borderlands sem seu estilo de arte agora icônico, mas por cerca de 75% do desenvolvimento do jogo, o jogo teve uma aparência muito diferente. Originalmente, Borderlands seguiu as convenções visuais comuns aos jogos daquela época com uma paleta de cores mais suave e uso extensivo das cores marrom e cinza.
Isso foi problemático por algumas razões. Primeiro, o tom do jogo estava começando a se afastar do realismo e em uma direção mais caricatural que o estilo de arte não combinava. Em segundo lugar, os desenvolvedores estavam preocupados que o jogo parecesse muito semelhante a outros títulos do mesmo período, como Rage e Fallout 3 , e lutavam para se destacar. Assim, a decisão acabou por se inclinar para o tom caricatural com um novo estilo de arte que lembra uma história em quadrinhos. Essa decisão acabaria sendo um grande sucesso, pois logo se tornou um aspecto icônico do jogo e de suas inúmeras sequências.