Com a versatilidade de Tears of the Kingdom com a liberdade do jogador, ele traz de volta o espírito de jogo por trás de sims imersivos como Deus Ex.
A criatividade e a liberdade que os jogadores recebem emThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdomé diferente de muitos jogos no momento, enfatizando os jogadores a usar as ferramentas fornecidas de maneiras criativas além do que os desenvolvedores esperavam. Este é um descritor de nível superficial deZelda: Tears of the Kingdom, mas soa incrivelmente semelhante ao Arkane Austin’sPreyde 2017, pois esse título também permite aos jogadores a flexibilidade de lidar com situações da maneira que o jogo permite, embora provavelmente esteja além do que os desenvolvedores imaginaram.
Preyé classificado como um sim imersivo, eZelda:Tears of the Kingdomnão é. Uma grande razão para isso é que o último jogo está faltando alguns itens básicos frequentemente associados ao gênero. Alguns exemplos são que as opções emZelda:Tears of the Kingdompodem ocasionalmente ser limitadas, como nenhum método em torno de portas trancadas sem a chave e os NPCs mais amigáveis não tendo nenhuma interação extensa além de dar missões. Onde as comparações realmente estão entreZelda:Tears and the Kingdome jogos com o apelido imersivo sim é em como os jogadores podem interagir com o mundo em geral e como os objetivos são abordados.
Zelda: Tears of the Kingdom tem a filosofia de um Sim imersivo
Uma característica definidora de muitos sims imersivos é a liberdade que os jogadores têm de interagir com o mundo de maneiras imprevisíveis às quais o mundo responde naturalmente, e muito da popularidade deZelda:Tears of the Kingdomalém de sua marca vem dessa mesma característica.Zelda: Tears of the Kingdomé popular pela tortura de Korok, mas há um número impressionante de maneiras pelas quais um jogador pode atingir o objetivo pretendido de reunir alguém separado de seu amigo.
As ferramentas sugeridas geralmente estão próximas, mas de forma alguma precisam ser usadas. Com qualquer número de Koroks, os jogadores constroem veículos terrestres ou aéreos, pegam-nos ou prendem-nos a um foguete. O jogo não se importa com os métodos que o jogador usa se o objetivo for concluído. As interações inimigas também são comparáveis ajogos com elementos de simulação imersivos, já que a maioria dos encontros tem várias variáveis dependentes do ambiente do jogador e dos recursos disponíveis.
Tomando o exemplo de chegar a um santuário cercado por inimigos, os métodos podem variar de táticas mais padrão, como despachar inimigos de longe usando um arco ou atacar para uma luta, mas onde o verdadeiro prazer do jogo decorre de métodos mais inventivos, como se infiltrar um acampamento com um disfarce pateta, voando sobre todos os inimigos para evitar combatê-los ouatacar dentro de um avião bombardeiroque devasta tudo.
Isso remete a uma missão principal emDeus Ex,onde o objetivo é se infiltrar em um escritório farmacêutico em Hong Kong, e uma maneira de os jogadores obterem sucesso é usando força bruta, mas métodos mais envolventes envolvem subornar um gerente para permitir que o jogador acesse um grande pedaço do nível sem levantar suspeitas ou esgueirar-se insuspeitamente se os aumentos do protagonista JC forem direcionados para pura furtividade.
Um desvio discutível de muitos sims imersivos é que Link tem as mesmas habilidades em qualquer jogo, porque títulos comoPreytêm variações de construção que mudam fundamentalmente como o jogador interage com o mundo, notadamente a segurança se torna hostil se os jogadores se apoiarem fortemente nos poderes de Typhon. Muito do mesmo pode ser dito para muitos dos152 santuários encontrados emZelda:Tears of the Kingdom.
Embora alguns possam ser concluídos apenas da maneira pretendida pelos desenvolvedores, a maioria pode seguir várias direções absurdas possíveis. Um santuário pode ter como objetivo que os jogadores construam um carrinho improvisado que fique travado em uma trilha estranhamente projetada, e a única coisa que importa é chegar ao fim.
Os jogadores podem ignorar fazer o carrinho em favor da fusão dos ventiladores fornecidos, criando uma plataforma de elevação que permite aos jogadores deslizar com segurança até o gol. Objetos e situações são diferentes, mas essa mentalidade de resolução de problemas é semelhante a empilhar caixas umas sobre as outras para chegar a algum lugar normalmente inacessível ou difícil de alcançar, algo comum o suficiente em sims imersivos que é uma piada recorrente em jogos comoDeus Exe suas muitas caixas para empilhar, junto com a continuação dareferência 0451 que muitos sims imersivos usaramdesdeo System Shock.
O termo Sim imersivo é um tanto nebuloso
A maioria dos fãs não nega que títulos comoThiefeDishonoredsão sims imersivos, pois permitem aos jogadores muita flexibilidade com os objetivos e permitem interações que afetam os personagens e ambientes que habitam. Outros jogos comoo BioShocktambém são comparáveis aos sims imersivos, mas têm interações mais limitadas com os ambientes.Zelda: Tears of the Kingdomfica no meio desses jogos, oferecendo opções comparáveis a títulos com o apelido imersivo sim, mas ao mesmo tempo sendo mais restritivo quando se trata de elementos específicos, como envolvimentos profundos com NPCs não hostis ou ter quebra-cabeças sem flexibilidade.
Se a única barreira a ser superada para ser chamado de sim imersivo é ter uma jogabilidade emergente com um mundo de reação dinâmica, entãoZelda:Tears of the Kingdompode ser chamado de um. O número de opções que conectam os jogadores ao mundo por meio de combate, resolução de quebra-cabeças e travessia é impressionante. Com exceção dejogos comoDeus Ex,System Shock 2ePrey,é difícil encontrar jogos cujos mundos tenham tantas reações dinâmicas às ações do jogador quantoZelda:Tears of the Kingdom.
Mais uma vez, as regras para o que torna um sim imersivo são empilhadas umas sobre as outras, o jogo começa a se desviar. Mas isso causa uma ladeira escorregadia de onde traçar uma linha. Se a falta de variedade de construção o excluísse,Thiefnão seria um sim imersivo, e se uma câmera de terceira pessoa o excluísse,Weird Westtambém não seria classificado como um. Embora muitos possam não se referir a ele como um simulador imersivo,Zelda:Tears of the Kingdomfaz um trabalho maravilhoso ao traduzir muitos elementos de um em um mundo aberto dinâmico, tornando pelo menos justo trazê-lo à tona em algumas discussões.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomjá está disponível para Nintendo Switch.