Por mais de uma década, a Sega e o Ryu Ga Gotoku Studio têm iterado na história daYakuza .Explorando a história expansiva de Kazuma Kiryu através do sindicato do crime japonês titular, seis lançamentos principais (sem incluir spin-offs) aparentemente concluíram a história do protagonista estóico após 15 anos. No contexto do estranho mundo de Kamurocho e seus habitantes, a personalidade honrada de Kiryu fez dele o protagonista perfeito para a história principal melodramática, bem como para as missões secundárias ridículas. Agora, a série está avançando com um novo protagonista em Ichiban, juntamente com uma revisão de JRPG baseada em turnos e um elenco completamente novo de personagens.
O grande experimento da série na transição de brawler para JRPG tradicional provou ser bem-sucedido para a franquia.Os fãs da Yakuzareceberam o novo loop de jogabilidade de braços abertos, pois muitos descobriram que o combate baseado em turnos combinava com a identidade, os personagens e a narrativa da série, assim como a jogabilidade beat ‘em up anteriormente. Certamente há dores de crescimento a serem enfrentadas com futuros jogos apósYakuza: Like a Dragon, e há muitos aspectos do design JRPG deLike a Dragonque podem ser melhorados. Aspectos como o sistema de trabalho do jogo, o caminho automatizado em combate, bem como alguns rastreamentos de masmorras tediosos, poderiam ser facilmente melhorados em uma sequência deLike a Dragon .
Refinando como o combate baseado em turnos de um dragão
Indiscutivelmente, o aspecto mais importante do design de um JRPG é seu combate, especialmente se for baseado em uma base tradicional de jogabilidade baseada em turnos.Para aYakuzaanteriormente, o combate era um assunto simplista: o esmagamento de botões entre ataques leves e fortes, juntamente com algumas ações especiais de calor e outros ataques únicos / contextuais, era o mais profundo possível para o combate.
Em comparação,Yakuza: Like a Dragonfoi incrivelmente ambicioso como resultado. O combate baseado em turnos foi surpreendentemente complexo, com coisas como fraquezas, afinidades, efeitos de status e vários outros aspectos que tornaram o novo sistema de batalha atraente. Dito isto, as batalhas deYakuza: Like a Dragontiveram algumas peculiaridades que atrasaram a experiência até certo ponto, embora os aspectos decepcionantes nunca tenham prejudicado significativamente a experiência geral do jogo. Um aspecto único dos encontros de batalha foi a natureza dinâmica do posicionamento emLike a Dragon.
Cada personagem, amigo ou inimigo, se move pela arena automaticamente; semelhante a sistemas debatalha baseados em turnos comoFinal Fantasy 13. No entanto, infelizmente, esse ambiente único pode levar a alguns problemas de ritmo incomuns para o sistema de batalha de um JRPG. Existem vários obstáculos e objetos que Ichiban e o grupo principal podem usar a seu favor no meio do combate, levando a animações de ataque únicas e alto dano. No entanto, isso também significa que a IA do jogo teve que microgerenciar a geometria na arena de luta, o que muitas vezes leva o jogo a ficar um pouco para trás, pois tenta garantir que inimigos e aliados estejam reagindo adequadamente ao ambiente ao seu redor.
Especialmente quando o posicionamento de inimigos e aliados pode afetar a utilidade dos ataques de área de efeito, forçar os personagens a pular ou ficar presos/atrasados por obstáculos geralmente é um obstáculo. O próximo jogo daYakuzadeve trabalhar no refinamento da IA amigável/inimiga para evitar o tempo de espera entre os turnos e as ações dos personagens.
Reformulando o sistema de tarefas em Like a Dragon
Outro aspecto daYakuza: Like a Dragonque poderia utilizar um grau de refinamento erao sistema de tarefas, ou a versão daYakuzadele . Semelhante a várias entradas clássicas deFinal Fantasy ,Yakuza: Like a Dragonimplementa suas próprias versões de paródia dos diferentes papéis de combate que os membros do grupo podem assumir na batalha. Variando da classe de cartomante à classe de chef, há uma tonelada de variedade em estética e talento entre todas as classes, e cada membro do grupo também traz sua própria energia única para cada trabalho. No entanto, apesar de serem estilisticamente distintos entre os personagens, muito poucos trabalhos alteram significativamente a fórmula de jogabilidade o suficiente para incentivar a troca de trabalho com frequência.
Parte da razão para isso é que a maioria dos trabalhos, sem procurar um guia ou jogabilidade para cada trabalho fora do jogo, exige um tempo de moagem. É verdade que a moagem é esperada na maioria dos JRPGs baseados em turnos (até certo ponto), mas a utilidade devárias habilidades exclusivas de trabalho emYakuza: Like a Dragonsó pode ser comprovada através do jogo. Não ajuda que alguns trabalhos tenham sido mais úteis do que outros em membros específicos do grupo, então dedicar a moagem a habilidades sem brilho ou de outra forma pouco atraentes pode levar a uma perda de tempo infelizmente. Esclarecer as funções de trabalho no jogo deve permitir que os jogadores planejem com antecedência para cada membro do grupo, permitindo que eles joguem o jogo do seu jeito muito mais fácil.
Expansão como o design de uma masmorra de dragão
Um aspecto particularmente doloroso deYakuza: Like a Dragon‘s JRPG design é a forma como as masmorras e os ambientes são dispostos. Muitos JRPGs sofreram com esse problema anteriormente, masLike a Dragonem particular é um excelente exemplo de falta de design de masmorras. Corredores monótonos e sem graça são abundantes emLike a Dragone, embora isso se aplique ao realismo do cenário em si, nunca torna o rastreamento de masmorras particularmente interessante. Masmorras como Qing Jin ou Geomijul Hideout são alguns ambientes de destaque que os jogadoresexploram ao longo da história de Ichiban, mas os lugares entre eles não são visualmente impressionantes ou mecanicamente complexos para explorar.
Até certo ponto, a dificuldade ou complexidade das batalhas pode ajudar a distrair desses aspectos, mas esse não precisa ser o único aspecto redentor de uma masmorra de JRPG. A exploração de uma masmorra sem graça pode rapidamente se tornar uma tarefa árdua se não houver variação suficiente no layout, quebra-cabeças ou outros elementos que possam interromper a repetição das batalhas.JRPGs comoPersona 5ouGolden Sun, só para citar alguns, misturaram a travessia de masmorras por meio de novas mecânicas e objetivos que envolviam mais do que apenas batalhas. Especialmente com uma série que prospera em minijogos e atividades estranhas,Like a Dragonprecisa adicionar mais variedade ao seu rastreamento de masmorras.
Dito isto, para um estúdio e franquia que está enraizado no gênero beat ‘em uphá mais de uma década,Yakuza: Like a Dragonainda era um novo empreendimento muito impressionante para a sérieYakuza.Like a Dragontraduziu com sucesso o espírito e a identidade deYakuzaem uma estrutura tradicional de JRPG de uma maneira que não alienou os fãs de longa data da série.A sequela de Like a Dragoncertamente procurará replicar este ímpeto, e melhorar estes aspetos seria a melhor forma de o fazer.
Yakuza: Like a Dragonjá está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.