A mais recente criação da Momiji Studios, Video Game Fables , adota uma nova abordagem à mecânica tradicional de RPG. O desenvolvedor solo por trás do Momiji Studios, Matt Sharp, queria criar um RPG clássico baseado em turnos, mas com um sistema de experiência que incentivasse a estratégia e oferecesse maior acessibilidade. Em Video Game Fables , a experiência não é usada apenas para aumentar o nível de personagens individuais e suas estatísticas, mas para a maioria dos aspectos da construção de personagens.
Games wfu conversou com Matt Sharp, do Momiji Studios, sobre o repensar da Video Game Fables sobre pontos de experiência, níveis, equipamentos e habilidades. A Sharp criou o Video Game Fables para ser um RPG alegre que seria altamente acessível, oferecendo uma história e mecânica únicas. Embora as histórias originais sejam comuns em RPGs, elas geralmente fornecem pouca singularidade na construção de personagens. O enredo geralmente é simples: lute para adquirir pontos de experiência, ganhe níveis que melhorem as estatísticas, adicione habilidades e equipamentos e repita. A visão da Sharp era revisar toda a estrutura da experiência, o que, esperançosamente, permitiria que o Video Game Fables contribuísse para o ressurgimento do RPG baseado em turnos .
A experiência das fábulas de videogame é um recurso
O Video Game Fables estava em andamento há anos antes que a Sharp pudesse se concentrar nele em tempo integral. Enquanto trabalhava na Universidade de Wilmington ensinando desenvolvimento de jogos, ele elaborou o básico de seu próximo jogo. A ideia era reestruturar os pontos de experiência de um sistema linear em um recurso multidimensional. Não apenas os pontos – ainda adquiridos ao derrotar inimigos – seriam usados para várias coisas, além de subir de nível e ganhar estatísticas, mas o jogador também poderia realocá-los à vontade. Ao fazer isso, ele também queria ter certeza de que a moagem extensa de nível de personagem não seria necessária.
Com meu amor por RPGs, eu queria consertar algumas coisas que eu não gostava em muitos RPGs, e apenas mudar as coisas para fazer algo novo.
Em vez de simplesmente preencher uma barra e completar um nível que daria acesso a estatísticas e habilidades, seria necessária experiência em Fábulas de videogame para a maioria dos recursos de construção de personagens. Simplesmente empunhar uma nova espada não seria possível, pois o jogador teria que pagar em pontos de experiência para empunhá-la. Da mesma forma, equipar um novo feitiço exigiria primeiro pagar pelo desbloqueio do slot e depois pagar para equipar um feitiço específico. Para garantir ainda mais que subir de nível não seja tão importante quanto em muitos dos RPGs baseados em turnos mais populares , Sharp fez aumentos de estatísticas com níveis menos significativos. Enquanto os níveis aumentariam os níveis e as estatísticas de todo o grupo de três, as estatísticas seriam aumentadas apenas em alguns pontos. Equipar uma arma, escudo ou acessório novo e mais poderoso faria uma diferença muito mais substancial.
Benefícios da realocação da experiência em fábulas de videogame
A Sharp também tornou os pontos de experiência completamente recuperáveis. O jogador pode reduzir os níveis do personagem, ou remover feitiços e assim por diante, para recuperar os pontos para outro caso de uso. A realocação foi possível em qualquer ponto do jogo, excluindo batalhas. Segundo Sharp, essa foi uma característica importante em termos de estratégia e acessibilidade. Ele abre toneladas de novas possibilidades na criação de inimigos mais desafiadores, além de permitir que os jogadores se envolvam em min-maxing de personagens em um verdadeiro estilo de RPG . Embora o jogo seja leve, não é o mais fácil. A Sharp espera que a maioria dos jogadores não voe pelas batalhas sem problemas.
A natureza dos pontos de experiência realocáveis também permite que pessoas com menos experiência em RPGs baseados em turnos, ou jogos em geral, aproveitem o jogo. Nenhum esforço de construção de personagem é final, e isso permite aprender com os erros e tentar novamente com um novo conjunto de habilidades. De acordo com a Sharp, algumas das batalhas de chefe mais difíceis têm uma sensação de Soulslike , onde os jogadores devem falhar no início. Chefes, ou mesmo algumas batalhas regulares, podem levar o jogador de volta à leitura sobre seus inimigos do Monstrocomicon, ou exigir que eles peçam dicas de estratégia ao seu amigo de confiança que viaja no tempo, o despertador Riko.
Por exemplo, se você não tiver XP suficiente para equipar uma nova habilidade que você adquiriu. Você pode ir e lutar contra alguns inimigos e obter o XP, mas também pode diminuir o nível do seu grupo em um e obter algum XP de volta.
Por fim, a Sharp não gostou do fato de que em muitos RPGs os níveis de moagem são uma necessidade ou encorajados , seja intencionalmente ou não. Em Video Game Fables , a constante moagem de XP na esperança de nivelar os personagens e avançar ainda mais não é necessária. De acordo com a Sharp, embora o jogo ofereça um mundo de roaming livre com encontros aleatórios e, portanto, acesso ilimitado à moagem, isso não é necessário. Tudo deve ser factível mesmo com uma progressão bastante linear ao longo do jogo. Pode exigir um pouco mais de ajustes e raciocínio quando os personagens não são dominados pela moagem, mas a satisfação e a recompensa para o jogador valem a pena.
Video Game Fables já está disponível para PC.