Final Fantasy tem uma longa história de mecânicas verdadeiramente únicas, algumas das quais foram descontinuadas após seu primeiro uso.
O melhor da sérieFinal Fantasyé que cada um é diferente do anterior. Existe uma fórmula que eles seguem também para que se sintam parte da mesma marca. A inclusão de personagens como Cid, Moogles e Chocobos são apenas alguns exemplos.
Algumas mecânicas e características os tornam especiais. Algumas dessas ideias foram copiadas e ajustadas para outros jogos, enquanto outras são completamente únicas para suas experiências. Aqui estão alguns exemplos com uma entradade Final Fantasyse destacando como um dos jogos mais diversos e experimentais da série. O foco estará nos jogos principais em geral.
8Sistema de níveis de Final Fantasy 2
O sistema de nivelamento de Final Fantasy 2era tão desconcertante que se ramificou em uma série completamente novaconhecida comoSaGa. Em vez de ganhar pontos de experiência e aumentar as estatísticas em massa ao subir de nível, os personagens se tornaram mais fortes com a prática. Por exemplo, usar uma espada contra um inimigo aumentaria o dano de ataque.
Não havia uma maneira estrita de saber quando uma estatística aumentaria, como uma barra de nível. Foi tudo uma jogada da parte do jogador, tornando-o um sistema difícil de criar estratégias.
7Desenhar Magia
Final Fantasy 8tinha muitas coisas estranhas sobre sua mecânica. A parte mais estranha do sistema de batalha era a habilidade Draw, que todos podiam equipar. Draw permitia que os personagens absorvessem a magia dos inimigos em batalha. Então, se um soldado aleatório tivesse Fire, Squall poderia usar Draw naquele feitiço para basicamente roubar um número aleatório de feitiços.
O inventário permitia que os jogadores carregassem no máximo cem contagens de qualquer feitiço. Ainda mais selvagem, a magia pode ser equipada com estatísticas para aumentá-las, em vez de equipar armaduras, graças aos Summons deste jogo, Guardian Forces.
6Eventos de tempo ativos
Active Time Events foi uma mecânica de história deFinal Fantasy 9. Aleatoriamente, esses ATEs apareciam enquanto os jogadores controlavam outro personagem. Por exemplo, se os jogadores estavam controlando Zidane, um ATE pode aparecer para mostrar o que Vivi estava fazendo sozinho.
Esses ATE podiam ser perdidos porque às vezes havia uma ordem correta para visualizá-los. Fazia sentido ter o sistema ATE porque o partido estava constantemente dividido, às vezes nas cidades e às vezes do outro lado do mundo.
5Chocobo quente e frio
Chocobo Hot and Cold é outra mecânica deFinal Fantasy 9. É a missão secundária mais envolvente do jogo e o minijogoChocobo mais elaborado de toda a franquia.Se os jogadores se aventurarem na Floresta Chocobo, eles encontrarão um Moogle que ajudará Zidane a fazer amizade com Choco the Chocobo.
Nesta floresta e em outras florestas temáticas de Chocobo em todo o mundo, os jogadores podem desenterrar tabuletas em um minijogo de escavação. Esses comprimidos levariam a tesouros raros no mundo superior e, às vezes, desenvolveriam as habilidades de Choco. Um baú, por exemplo, poderia conceder a Choco a habilidade de cruzar montanhas.
4Ganhando Habilidades Através de Engrenagens
Final Fantasy 9teve uma abordagem interessante para aprender habilidades e magia. Armas e peças de armadura podem dar novas habilidades aos personagens. Por exemplo, um cajado pode ensinar a Vivi como usar o fogo ou uma peça de armadura pode aumentar o HP de Steiner. O reforço de HP é um exemplo de habilidade passiva que precisava ser equipada.
Havia um limite para essas habilidades especiais, então os jogadores tinham que escolher o que queriam à medida que avançavam. Também vale a pena mencionar o fato de que o equipamento foi adaptado para determinados personagens, então Zidane não poderia aprender a magia de Vivi, por exemplo.
3Moogle Mail
Este será o último destaque paraFinal Fantasy 9, embora possa haver muitos outros exemplos mencionados. Moogles estavam em todo este jogo e provavelmente têm a maior taxa de aparição do que a maioria das outras entradas.
Eles eram como os jogadores salvavam o jogo em masmorras, cidades e até mesmo no mapa mundial. Havia também um intrincado sistema de correioconfigurado com o Moogles. Se os jogadores mantivessem esse sistema de correio, eles poderiam obter itens de bônus. Foi uma missão secundária elaborada disfarçada como uma mecânica de jogo integral.
2Blitzball
Blitzball é o esporte de Spira emFinal Fantasy 10. Mini-jogos são alguns dos pontos de venda desses jogos. Nada se compara ao quão intrincado era o jogo Blitzball. Não era tanto um minijogo, mas sim um RPG esportivo completo escondido emFinal Fantasy 10.
A sequência também tinha Blitzball, mas não era tão completo quanto o original e é por isso que é exclusivo deFinal Fantasy 10. Com base na adoração dos fãs por este esporte, é incrível que a Square Enix nunca tenha tentado lançar um jogo de Blitzball independente.
1Gambitos
Gambits faziam parte do sistema de batalha emFinal Fantasy 12. O sistema geral de combate foi claramente inspirado nos MMORPGs da época. Os jogadores podiam mirar em inimigos no mundo e então começariam a atacá-los automaticamente. Os jogadores também podem inserir comandos sempre que quiserem.
Gambits eram como programas que os jogadores podiam equipar nos personagens para tornar a batalha automática mais suave. Ter um personagem curando outro se cair abaixo de uma certa porcentagem é um exemplo. O sistema poderia ser ajustado a um nível selvagem que às vezes oscilava na lição de matemática.