Desde o advento dos jogos 3D, os desenvolvedores há muito lutam com o posicionamento da câmera. A combinação de um jogador controlando um personagem em um espaço 3D e ter que ajustar a câmera vem causando problemas há décadas, mesmo em jogos que geralmente são considerados alguns dos melhores por aí. A editora de jogos Electronic Arts reconhece que isso ainda é um problema e recentemente registrou uma patente que procura resolver o problema.
A Electronic Artsregistrou uma patente que espera permitir encontrar uma maneira alternativa de controlar personagens em videogames, incluindo o movimento da câmera. Na patente, a EA usa jogos de tiro em primeira pessoa como exemplo. Ele explica que osjogos FPSnormalmente têm o jogador controlando o personagem com um analógico e, em seguida, usando o outro analógico para mover a câmera. Isso significa que ambos os polegares do jogador estão ocupados ao mesmo tempo, limitando o que mais eles podem fazer no jogo naquele momento.
A EA acredita que esta limitação pode reduzir o prazer do jogador. E com jogos como asérieBattlefieldda EA , por exemplo, o objetivo normalmente seria maximizar a diversão para que os jogadores continuem jogando e não saltem para títulos concorrentes. A patente da EA descreve uma situação em que os jogadores controlariam a câmera do jogo, que preencheria uma “interface de controle de movimento” com seleções baseadas no que a câmera está vendo. Os jogadores podem então selecionar o ponto de interesse que desejam e, em seguida, o personagem se move para lá automaticamente.
Dito de outra forma, se alguém estivesse jogando onovo jogoBattlefield, poderia ver um prédio, uma rua ou um veículo à distância. Em vez de mover fisicamente seu personagem para esses locais, os jogadores poderiam pressionar um botão que faria o personagem caminhar para esse local automaticamente. Neste exemplo, o prédio, a rua e o veículo podem ser rotulados com os botões X, Y e B em um controle do Xbox, respectivamente, e assim os jogadores podem tocar em X para ir para o prédio, B para ir para a rua , e Y para ir até o veículo.
Agora, deve-se enfatizar que existem muitas patentes de videogames registradas regularmente que descrevem recursos ou tecnologias que nunca chegam a entrar em nenhum videogame. A tecnologia específica descrita aqui parece ter potencialmente um público limitado, já que parte da diversão em umvideogameé controlar diretamente um personagem e movê-lo pelo mundo do jogo. Mas isso não significa que algo assim não teria algum uso prático.
Algo que me vem à mente seria usar essa ideia para tornar os videogames mais acessíveis para pessoas com deficiência. Comoprodutos como o Xbox Adaptive Controllermostraram, certamente existem maneiras pelas quais desenvolvedores e editores de jogos podem facilitar a vida de jogos com deficiências. Alguém pode não ter problemas para controlar a câmera em um jogo, mas pode ter dificuldades para controlar a câmera e seu personagem ao mesmo tempo, então algo como essa patente potencialmente resolveria esse problema.