Guardados por seus aliados, osCleric‘s são a espinha dorsal de qualquer grupo de Dungeons and Dragons. Sem os poderes sagrados do clérigo, um grupo teria que fugir do perigo ao invés de enfrentá-lo. Eles são mestres dos poderes de cura e aprimoramentos protetores. Embora sejam mais conhecidos por sua capacidade de curar e buffar, certos domínios de Cleric permitem um estilo de jogo mais ofensivo se for mais o seu gosto.
Dependendo de como seumestregosta de jogar as coisas, você pode ser a quase garantia de que a próxima luta de chefe desafiadora não vai acabar com o grupo ou você pode ser a única resposta para mestres famintos por matar.
10Abençoar
(via:Wizards of the Coast)
A linha de base dos fãs do partido. Este d4 aparentemente insignificante pode significar a diferença entre um acerto ou um erro, um salvamento ou uma falha, vida ou morte! Por apenas um único espaço de magia de primeiro nível, você pode abençoar até três criaturas para rolar um d4 adicional em uma jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha. Em níveis mais altos, Bless pode ser aplicado a uma criatura adicional por lote de magia consumido acima do primeiro. Isso significa que, lançado no nono nível, você pode abençoar no máximo onze aliados!
9Palavras de cura
(via: Wizards of the Coast)
Ao contrário do Toque de Cura, Palavras de Cura não exigem que você toque fisicamente uma criatura para curá-la. Isso significa que você não precisa se colocar em perigo para salvá-los. Mas essa é apenas uma das razões pelas quais as Palavras de Cura são tão boas. Também é simplesmente uma grande cura. Para um espaço de magia de primeiro nível, você pode curar uma criatura em 1d4 mais seu modificador de conjuração (que, no caso de umclérigo, seria Sabedoria). Como Bless, lançar Palavras de Cura em um nível mais alto só o torna melhor. Para cada nível acima do primeiro, você usa um d4 adicional para a cura.
8Chama Sagrada
(via:Wizards of the Coast)
Chama Sagrada é um dos poucos ataques que a maioria dos Clérigos vai levar, mas a qualidade deste, em particular, compensa a falta de quantidade. Normalmente, você usará isso como dano suplementar ao seu grupo ou como finalizador de um inimigo com pouca vida. A magia, em sua forma mais simples, ignora cobertura física e causa 1d8 de dano radiante a um único alvo. O dano do feitiço aumenta à medida que você sobe de nível e, talvez a melhor característica, Chama Sagrada é umtruque. Então, jogue fora.
7Guardiões Espirituais
(via:Wizards of the Coast)
Quando o tanque do grupo está realmente sofrendo e as circunstâncias parecem terríveis, os Guardiões Espirituais podem ser usados em uma pitada. Ao lançar este feitiço, você convoca seres de outro mundo para criar uma barreira para seus aliados. Inimigos que entrarem na barreira ou iniciarem seu turno dentro dela são forçados a receber dano radiante.
Isso pode ser usado para derrubar hordas de mortos-vivos implacáveis ou para fazer inimigos mais inteligentes pensarem duas vezes antes de chegar perto de você. Ele também é excelente em dar ao seu grupo um espaço para descansar alguns turnos, curar suas feridas ou polir uns aos outros sem medo de sofrer danos.
6Parafuso Guia
(via: Wizards of the Coast)
Guiding Bolt é um feitiço dois em um. No primeiro nível, este feitiço causa uma quantidade razoável de dano radiante. Isso por si só seria um feitiço decente para tomar. Além disso, o próximo ataque feito contra o alvo tem uma vantagem.
Como Clérigo você tem grande utilidade e esse deve ser seu foco principal. Mas quando você precisa ter certeza de que o próximo golpe de suas terras bárbaras ou a próxima flecha de seu ranger voam corretamente, você pode ter certeza disso com dano suplementar de Guiding Bolt.
5Encontrar armadilhas
(via: Wizards of the Coast)
Provavelmente o pior desses feitiços, Find Traps faz quase exatamente o que seu nome implica. Conjurá-lo irá alertá-lo de que uma armadilha está próxima, mas não sua localização precisa e não seu tipo. Ao explorar as masmorras ou o Subterrâneo habitado por seres inteligentes, esse feitiço parece uma graça salvadora. No entanto, usar esse feitiço seria gastar um espaço de feitiço de nível dois para algo que você poderia fazer de graça e com melhores resultados simplesmente fazendo um teste de percepção.
4Cegueira / Surdez
(via: Wizards of the Coast)
Um debuff inimigo, mas não o maior. O feitiço é autoexplicativo, permite cegar ou ensurdecer uma criatura. Isso parece que seria útil em combate e poderia. A falha vem na facilidade do feitiço de ser ignorado e tornado inútil. Ao lançar, o alvo pode fazer um teste de resistência para ignorar os efeitos da magia. O alvo também tem uma oportunidade a cada turno de resistir aos efeitos. Na maioria dos casos, é melhor buffar os membros do seu grupo com certeza em vez de arriscar neutralizar temporariamente um inimigo.
3Raio de Enfraquecimento
(via: Wizards of the Coast)
Este feitiço só está disponível para Clérigos que escolherem o Domínio da Morte ou Túmulo, embora ainda deva ser incluído nesta lista. Este feitiço permite que você enfraqueça fisicamente uma criatura, tornando seus ataques de força menos potentes. EmDungeons and Dragons, este feitiço sofre de negativos semelhantes a Blindness/Deafness. O alvo é capaz de fazer um teste de resistência no final de cada um de seus turnos para resistir aos efeitos menores. Especificamente, o alvo fará um teste de resistência de Constituição e não é incomum que um ser com um alto valor de Força também tenha um alto valor de Constituição.
2Fale com os mortos
(via: Wizards of the Coast)
Na primeira leitura de Fale com os Mortos, parece um feitiço incrivelmente útil para usar quando seu grupo se deparar com uma cidade saqueada tarde demais e precisar extrair informações de um cadáver. O feitiço é rigoroso em suas limitações, incluindo que as respostas dadas pelo cadáver alvo são “breves, enigmáticas ou repetitivas” (deD&D Beyond), o que significa que caberá a você e seu grupo decifrar quaisquer respostas. O feitiço é incrivelmente situacional e custará a você um slot de terceiro nível.
1Conhecimento de lendas
(via: Wizards of the Coast)
Tipo, Fale com os Mortos, Legend Lore é outro feitiço de coleta de informações situacionais com pouco benefício. Para usar o feitiço, você deve nomear uma pessoa, lugar ou coisa de importância lendária. Se a coisa sobre a qual você está tentando aprender não tem lendas em seu mundo, o feitiço é inútil. Quando a magia é bem-sucedida, no entanto, as novas informações que você pode aprender são apresentadas a você de maneira metafórica, semelhante a um enigma. Isso permite que você interprete as novas informações por si mesmo. Verificações de histórico e questionamentos de NPCs relevantes são uma maneira muito mais confiável de obter informações e não lhe custará um espaço de feitiço de quinto nível.