Quando o Team Ico lançou seu primeiro projeto Ico em 24 de setembro de 2001, o jogo foi um fracasso comercial. Para o pequeno número de jogadores que jogaram no lançamento, porém, eles foram os poucos sortudos por experimentar um dos jogos mais fundamentais da história dos videogames modernos. Os problemas comerciais de Ico não afetaram seu sucesso de crítica; foi rapidamente reconhecido como algo imperfeito, mas profundamente especial.
O design visual do jogo e as sensibilidades minimalistas podem ser vistos em lançamentos modernos de estúdios independentes como thatgamecompany ( Flower , Journey , Flow ) e grandes franquias como Dark Souls de Hidetaka Miyazaki . O que manteve Ico presente nas conversas sobre design de jogos modernos é o sucesso com que o jogo criou uma experiência em movimento com um conjunto de ferramentas tão limitado deliberadamente.
Filosofia de design subtrativo de Ico e design de jogo moderno
A simplicidade deliberada da jogabilidade foi descrita pela equipe como “subtraindo o design”. Essa filosofia de design levou o Team Ico a eliminar quaisquer elementos de jogabilidade que interferissem ou entrassem em conflito de alguma forma com a história ou cenário do jogo. Em uma entrevista agora arquivada com 1UP.com, Fumito Ueda e Kenji Kaido descreveram como a equipe removeu completamente os planos para a variedade inimiga. O jogo foi originalmente planejado para ter inimigos com pontos fortes e fracos únicos, mas acabou sendo refinado para um único tipo de inimigo.
Até mesmo o amado design ambiental de Ico foi originalmente concebido para ser muito mais intrincado. O Team Ico planejou ter um castelo, ambientes circundantes e assentamentos próximos que o jogador pudesse explorar. Quando o jogo foi lançado, porém, o design do mundo foi reduzido para mostrar apenas o castelo surreal e imponente do qual o jogador deve escapar. Tudo isso foi agravado pela decisão de contratar funcionários de fora da indústria do jogo para garantir que a equipe pudesse pensar sem os preconceitos e limitações mentais de desenvolvedores experientes.
O que resultou dessa filosofia de design foi um jogo que cria um nível quase surreal de profundidade mecânica e emocional com sistemas aparentemente muito simples. Desenvolvedores como Phil Fish, criador do indie querido Fez , afirmaram ter adotado uma abordagem semelhante ao Team Ico ao remover recursos desnecessários de Fez . As interações do protagonista Ico com sua companheira Yorda, protegendo-a, guiando-a segurando sua mão (simulando aderência ao exigir que os jogadores segurem R1), e o vínculo que se forma entre eles ao longo da história moldaram muito do design moderno de IA de companhia.
A abordagem de Ico para escoltar o design da missão trouxe aos jogadores o último de nós
As missões de escolta são notórias na indústria de jogos, mas jogos como Resident Evil 4 serviram como pontos de ruptura para o design de missões de escolta. Jogos modernos como The Last of Us e BioShock Infinite fizeram um ponto específico em seu material promocional de que os jogadores não precisariam se preocupar em guardar ou proteger seu companheiro e que só poderiam beneficiar os jogadores no jogo. No entanto, apesar do desenvolvedor de The Last of Us , Naughty Dog, citar explicitamente Ico como uma influência, Ico em si é essencialmente uma grande missão de escolta.
O jogo gira em torno do jogador protegendo, guiando e explorando o mundo com seu companheiro Yorda, que é frequentemente atacado por inimigos, não consegue navegar facilmente pelo terreno sem o jogador formar um caminho e cujo principal objetivo mecânico é abrir portas específicas para o personagem. . Apesar de parecer ser tudo o que seus sucessores tentariam evitar, Ico ainda conseguiu construir uma conexão significativa entre o jogador e seu companheiro de jogo.
Muitos dos jogos que Ico influenciou se concentram em sistemas interconectados muito mais amplos e complexos. Quando a Naughty Dog cita Ico como uma influência de design em The Last of Us , o que isso realmente significa é que o design de Ico foi adaptado para criar uma experiência emocional semelhante de acordo com as expectativas modernas de AAA. As influências de Ico permeiam tanto o design moderno que pode ser difícil encontrar jogos que não possam ser rastreados até suas inovações de alguma forma. Com alguma sorte, Ico receberá o mesmo tratamento que Shadow of the Colossus e será refeito para que o brilho de seu design possa continuar a influenciar a próxima geração de desenvolvedores.
Ico já está disponível no PS2.