A construção de mundos nos videogames é uma parte crucial da experiência do jogador. Lore sinopse, conversas de NPCs e o próprio ambiente contam a história do mundo para um jogador. Mesmo a música de fundo pode definir o tom de uma área, mas aRemedy Entertainmentusa um tipo específico de faixa para aprimorar seus jogos: música no universo.
Apesar dos orçamentos e artistas talentosos empregados para produzir faixas de fundo, poucos jogos aproveitam ao máximoo potencial de construção de mundo oferecido pela música: a chance de usar músicas criadas dentro do mundo para definir o clima e dar aos jogadores uma parte tangível da cultura. Poucos estúdios usaram essas faixas com melhor efeito do que Remedy em títulos comoAlan WakeeControl.
O sucesso da Remedy com a In-World Music
Alan Wakenão apenas apresenta faixas vocais adequadas no final de cada capítulo, mas também possui pontos principais da trama contados através das músicas. “The Poet and the Muse” é interpretada por uma banda do mundo que Alan conhece em várias ocasiões, os Old Gods of Asgard. Este grupo é retratado pelabanda do mundo real Poets of the Fall. Outra faixa de Old Gods, “Children of the Elder God”, serve como a música de luta ouvida por Alan e pelo jogador enquanto uma grande batalha é travada em um palco abandonado. A maioria dos jogadores solicitados a relembrar o jogo de ação e terror de 2010 provavelmente se lembrará desses dois casos como destaques.
Poetas da Queda reprisam seu papel como Deuses Antigos de Asgard e aparecem como eles mesmos, emControl, que compartilha um universo comAlan Wake. A música de Old Gods mais uma vez serve como um ponto importante da trama, com o personagem principal Jesse Faden usando um Walkman dado a ela pelomisterioso e poderoso zelador da FBC Ahtie explodindo “Take Control” para progredir através de uma área inacessível do Oldest Casa.
Além disso, um dos objetos alterados encontrados no FBC é uma gravação de “My Dark Disquiet”, uma música de alta potência tematicamente conectada a Polaris e Jesse Faden. Essas peças não apenas reforçam ahistória e a atmosfera surreal deControl, mas também fazem o mundo de cadáveres flutuantes, geladeiras agressivas e trajes espaciais falantes parecer mais fundamentado para o jogador.
Outros estúdios obtiveram sucesso com a In-World Music
Tais feitos de construção de mundo lírico dificilmente se limitam ao Remedyverse.Jedi: Fallen Orderabre com o personagem do jogador, Cal Kestis, ouvindo “Sugaan Essena” interpretada por The Hu. Mais tarde, durante uma briga de gladiadores, Cal até comenta que reconhece a música da banda quando começa a tocar nos alto-falantes da arena.Fallout 4, além dasfamosas rádios dos jogosFallout, permite que o jogador relaxe ao redor do bar Third Rail e ouça as performances de Magnolia, cuja história de vida é contada através das letras de suas músicas.
A música “Chippin’ In” doCyberpunk 2077 remete às raízes do jogo de mesa, atinge as principais batidas da história e serve como uma espécie de hino para solos.CD Projekt Red encontrou sucesso anterior com esta técnica em um dos momentos mais comoventes doWitcher 3 usando a performance de“The Wolven Storm” de Priscilla the Callonetta. O DLC Hearts of Stone do jogo aumenta o medo desconfortável em torno do Master Mirror com uma rima infantil assustadora cantada sobre o quase-antagonista do DLC.
Talvez o único estúdio a igualar o Remedy no uso de música in-world seja o Supergiant, que empregou essa técnica em todos os seus jogos. “Build that Wall” deBastion, “All Become One ” deTransistor, “Never to Return ” dePyre e “Good Riddance” deHadessão apenas alguns destaques da lista de músicas tocadas para o personagem do jogador. e o próprio jogador, destacando-se até mesmo entreas incríveis músicas instrumentais dos jogos do Supergiant. Em todos os casos em que esse método é usado, a música normalmente serve como um pedaço da cultura do mundo, um momento de jogo memorável e uma música de fundo.
Mais jogos precisam de música no mundo
A trilogia original deMass Effectpintou um dos mais ricos cenários de ficção científica em jogos, completo com uma intrincada teia política, explicações detalhadas de como cada espécie projetou suas naves e armas, e até mesmo pedaços de intercâmbio cultural comoa produção de Hamlet totalmente feita pela Elcor.. Apesar disso, embora os jogos apresentassem inúmeras casas noturnas cheias de instrumentais de bombeamento, nem uma vez o jogador encontrou um exemplo de uma performance vocal original.
As oportunidades para essas faixas eram grandes; cada espécie poderia ter trazido um estilo e assunto diferentes para a mesa. Poucos jogadores diriam não a um hino militar turiano, a uma marcha de batalha krogan ou a um lamento quarian por seu mundo natal. Mesmo um instantâneo rápido do que os humanos estão produzindo no século 22 seria de grande interesse, para não falar da comparação entre canções da Terra e mundos coloniais como Elysium.
Em um empreendimento mais recente, o vasto mundo deElden Ringé amplamente baseado na mitologia nórdica e apresenta faixas instrumentais que mantêmo histórico de excelência de áudio da FromSoftware. Poderia ter feito uso extensivo de baladas e poemas orais que estão fortemente ligados à tradição nórdica, e o uso pesado de coros em temas de chefes da FromSoft mostra que eles não são estranhos ao reforço de sua música com acompanhamento vocal. No entanto, mesmo com George RR Martin disponível para fornecer conteúdo lírico e poético, ninguém está cantando contos tristes do Shattering, mesmo quando os comerciantes nômades são comumente vistos tocando instrumentos.
Há desafios para usar In-World Music
Existem alguns desafios para incorporar música grandiosa em jogos. Pode-se argumentar que a barreira do idioma bloquearia uma parte do público internacional ou exigiria que várias versões caras da mesma música fossem produzidas. No entanto, a prevalência e o amplo sucesso internacional de músicas como músicaspopulares de abertura de animefaz com que esse argumento soe um pouco vazio.
Outra objeção potencial seria o custo de contratação de vocalistas e letristas; isso também foi refutado pelo sucesso de artistas como Gavin Dunne (também conhecido como Miracle of Sound), um produtor independente cujo trabalho foi apresentado emWasteland 2eSubnautica: Below Zero. Contratar artistas menores como Dunne com extensas bibliotecas de obras populares poderia mitigar bastante os riscos financeiros de apresentar música no universo. Alguns dossegmentos mais memoráveis dos videogames usam faixas vocais originais, aprimorando o mundo e a experiência do jogador. Se mais estúdios tomassem a iniciativa e seguissem a liderança daRemedy Entertainmente Supergiant, sucesso semelhante poderia seguir.