Muitos jogadores concordam que, embora a linha principal de Skyrim seja interessante por causa dos Shouts primários que aprendem, o jogo é melhor quando os jogadores estão explorando o continente e se entregando a todos os outros conteúdos. Os jogos de mundo aberto geralmente apresentam um mapa denso e imersivo com toneladas de interações satisfatórias em cada esquina, mas também devem ser gratificantes e atraentes. Pode parecer óbvio dizer que um jogo de mundo aberto é bom se seu mundo aberto for bom, mas muitas vezes esses jogos perdoam tópicos narrativos medíocres que se comportam como campanhas de missões principais.
As campanhas principais servem a um grande propósito em muitos jogos de mundo aberto, sejam elas baseadas em uma narrativa ou simplesmente dando aos jogadores algo pelo que lutar. Mas nem todo jogo de mundo aberto deve precisar de um caminho crítico se servir como um tutorial elementar, ou se um estiver em segundo plano para tornar o mundo aberto envolvente. Isso não se aplica a todos os jogos de mundo aberto, mas alguns títulos de mundo aberto podem se beneficiar ao omitir uma linha narrativa e concentrar seus esforços em jogadores totalmente envolventes no mundo aberto .
As principais campanhas podem criar uma experiência de mundo aberto
Os jogadores geralmente precisam equilibrar seu tempo entre progredir o suficiente na narrativa principal antes que mais partes do mapa possam ser abertas para exploração opcional. Os locais podem ficar inacessíveis antes que uma certa quantidade de progresso seja concluída, por exemplo, ou os locais podem ser acessíveis com a ameaça ociosa persistente de inimigos mais difíceis que residem lá.
As batidas da história podem ser preenchidas dessa maneira, onde as missões relacionadas a missões fazem com que os jogadores simplesmente corram entre diferentes áreas, em vez de mover a narrativa prontamente como deveria. Esse preenchimento foi produzido recentemente, incumbindo os jogadores de encontrar e limpar pontos de referência onde mais partes do mapa podem ser acessadas, como os pontos de vista de Assassin’s Creed ou Ghostwire: Tokyo ‘s Torii gates.
Esses tipos de missões são aceitáveis quando os jogadores as realizam por conta própria, mas quando incluídas em um caminho de campanha principal, parece uma tarefa árdua. Em um jogo de mundo aberto baseado em narrativa, deve-se permitir que a história avance no tempo no mundo do jogo e afete o mundo aberto de acordo. Se os jogadores não tivessem concluído algo que desejavam, esse seria efetivamente o erro deles, porque não havia nada que os impedisse de concluir esse objetivo antes.
No entanto, muitos jogos de mundo aberto dão aos jogadores a ideia de que seu conteúdo estará lá para eles vasculharem quando quiserem, quer concluam instantaneamente tudo o que aparecerem ou decidam enfrentar tudo assim que a história terminar e os créditos rolarem. . Em vez disso, alguns jogos impedem os jogadores de continuar com sua aventura após o término dos créditos, enquanto alguns oferecem uma opção New Game Plus ou simplesmente enviam os jogadores de volta a um ponto da narrativa antes que o progresso se tornasse irreversível.
Jogos de mundo aberto muitas vezes podem parecer ironicamente restritivos
Além disso, jogos de mundo aberto com missões narrativas lineares são completamente paradoxais . A parte de mundo aberto pode ser divertida e cativante com muita interação NPC, mas os jogadores entram em níveis de missão rígidos que os prendem a limites ambientais rígidos. Esta é uma experiência antitética que acentua o quão favorável um mundo aberto pode ser em oposição a uma campanha principal.
A fantasia de uma caixa de areia aberta com liberdade ilimitada do jogador é proposta na franquia Red Dead Redemption , franquia The Elder Scrolls , The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Witcher 3: Wild Hunt . Alguns desses jogos têm narrativas fenomenais que pontuam a exploração que os jogadores têm ao seu alcance, mas também é ótimo para um jogo desejar abertamente que os jogadores explorem livremente sem a necessidade de uma história para recorrer.
A questão, então, é como seria um jogo de mundo aberto se tivesse sua linha de campanha completamente omitida. Para muitos jogos, isso pode significar que eles entrarão em colapso sem essa estrutura, mas para muitos, provavelmente pode ser uma experiência divertida com tópicos narrativos menores a seguir.
Talvez o maior problema com um jogo como este seja como os jogadores saberiam colocá-lo no chão, e a enormidade dele poderia ser muito avassaladora e assustadora se o mapa fosse tão grande quanto a maioria dos RPGs de mundo aberto modernos – por exemplo, Bethesda’s Starfield e o jogo Star Wars de mundo aberto da Ubisoft pretendem ser grandes empreendimentos.
As campanhas principais costumam ser boas para uma experiência estruturada
Claro, ter um mundo aberto como a principal característica de um jogo e excluir uma narrativa principal seria difícil de conseguir e pode não ser tão satisfatório para os jogadores. O conteúdo secundário em jogos de mundo aberto geralmente tende a se tornar missões restantes que os jogadores eventualmente alcançarão depois de concluírem a narrativa, mas isso pode ser entediante se forem apenas restos de encontros com inimigos ou uma miríade de itens colecionáveis para limpar.
Muitos jogadores precisam de um objetivo final para se esforçar nos jogos – na maioria dos casos, atingir os créditos. Os créditos informam ao jogador que eles terminaram o conteúdo central do jogo e que quaisquer outras aventuras ou interações que eles escolherem são totalmente opcionais, como voltar para locais onde os jogadores já estiveram antes, agora que desbloquearam uma habilidade específica .
Se um jogo de mundo aberto não tivesse uma linha de fundo principal, ficaria a critério do jogador decidir abandoná-lo para sempre, ou depois de vasculhar cada centímetro do jogo e encontrar todos os itens colecionáveis. Alguns jogadores decidem encerrar um jogo assim que terminam de caçar cada conquista que ele oferece, mas nem todo jogador teria essa obrigação ou desejo.
Além disso, nem todo jogador pode querer explorar um mundo aberto com tudo o que vale a pena e simplesmente aproveitar para correr por um tempo. Seria necessário um tipo específico de jogo para não ter uma campanha narrativa, mas certamente há méritos nessa ideia se um jogo for verdadeiramente voltado para a descoberta, como o Minecraft . Se a experiência do mundo aberto de um jogo é decididamente melhor do que sua narrativa, então ter uma narrativa que arrasta os jogadores pelo mundo aberto pode fazer com que pareça um trabalho árduo que eles não gostariam de passar novamente.
Se os jogadores quiserem caminhar livremente por desfiladeiros montanhosos e entregar cargas em Death Stranding , isso seria fantástico como sua própria experiência, sem vínculos com uma narrativa abrangente. Não há uma solução única ou substituição para uma campanha principal em um jogo de mundo aberto, mas talvez o ponto principal seja que os jogos de mundo aberto devam ter permissão para focar em seus mundos abertos, em vez de nos pilares narrativos em que geralmente são estruturados. .