Aentrada mais recente da sérieFire Emblem , Fire Emblem: Three Houses é uma das entradas mais populares e bem-sucedidas da história da franquia. Como a décima sexta entrada da série, Três Casastinha uma história profunda para construir sua estrutura. No entanto, enquanto Three Houses pode ter feito muitos avanços para a série, houve inúmeras áreas em queThree Houses deu um passo ou dois para trás.
Se uma mecânica foi diluída ou removida completamente, a equipe de design dasTrês Casas optou por se concentrar em elementos específicos do jogo, melhorando algumas áreas e deixando outras para trás. Então, hoje, vamos examinar cinco maneiras pelas quais Fire Emblem: Three Houses melhorou a sérieFire Emblem e cinco maneiras pelas quais ela retrocedeu.
10Avançar: Numerosas Rotas Bem Feitas
Numerosos jogosFire Emblem do passado tentaram incluir várias rotas. Enquanto jogos como The Blazing Blade permitiam que os jogadores escolhessem seu senhor principal, essas rotas eram basicamente as mesmas. E enquanto a divisão da rota de Fates alterou muito a história, foi pouco mais do que uma decisão caricatural do bem ou do mal.
Em Three Houses, a casa selecionada por um jogador molda muito sua experiência enquanto joga. Cada rota oferece informações diferentes sobre elementos de Fódlan e seus habitantes, permitindo que os jogadores vejam o mundo de diferentes perspectivas.
9Para trás: Falta de Unidades Transformadoras
A sérieFire Emblem é frequentemente caracterizada pelo grande número de unidades recrutáveis que um jogador pode empregar em seu exército. Esses personagens geralmente vêm com seus próprios fatores distintivos que os diferenciam uns dos outros, como classe, estatísticas e habilidades. No entanto, Três Casas não apresentaum dos tipos de unidade mais exclusivos da série: unidades transformadoras.
Aparecendo com mais frequência como Manaketes e Laguz, dependendo do jogo, as unidades transformadoras se envolvem em combate assumindo uma forma bestial, como a de um dragão ou animal. Embora existam vários personagens em Three Houses capazes de tal transformação, nenhum é jogável, fazendo com que pareça uma oportunidade perdida.
8Avançado: Batalhões e Gambitos
Um elemento de estratégia em cada jogoFire Emblem é encontrado no inventário e armamento de uma unidade. Três Casas adiciona ainda outra forma de equipamento que uma unidade pode possuir: Batalhões. Um grupo de soldados contratados que apoiam uma unidade, os Battalions fornecem a essa unidade buffs de estatísticas, bem como jogadas poderosas que podem ser usadas uma quantidade especificada de vezes em cada capítulo. Esses batalhões são uma excelente adição à jogabilidade clássica do Fire Emblem , adicionando uma dimensão adicional que deve ser levada em consideração ao criar estratégias.
7Para trás: Triângulo de armas removido
A remoção de Three Housesdo triângulo de armas básicas da série estava polarizando para os fãs pré-existentes da série. Presente em todos os jogos, desde Genealogy of the Holy War a Fates, o triângulo de armas dá às unidades que empunham espadas uma vantagem sobre os portadores de machados, dando aos portadores de machados uma vantagem sobre os usuários de lanças e incentiva os portadores de lanças a atacarem os portadores de espadas.
Embora o triângulo da arma não estivesse presente em Shadows of Valentia, a entrada anterior da série, esse jogo era um remake de Fire Emblem Gaiden, um jogo que também não apresentava o triângulo da arma. Isso significa que Three Houses foi a primeira entrada da série (além dos remakes) a não apresentar o triângulo de armas desde 1994.
6Adiante: Personalização de Personagem
Nenhum outro jogoFire Emblem chega perto de permitir aos jogadores tanta liberdade imediata quando se trata depersonalizar suas unidades como Three Houses. Devido à mecânica de ensino do jogo, os jogadores podem ensinar seus alunos de acordo com como eles querem treinar aquele determinado personagem. Isso permite que qualquer personagem teoricamente se torne qualquer classe no jogo (exceto algumas classes bloqueadas por gênero).
5Para trás: caracteres ho_mogeneizados
Permitir que qualquer personagem seja transformado em qualquer classe é tanto uma maldição quanto uma bênção. Embora isso permita que os jogadores personalizem os personagens ao seu gosto, remove uma grande quantidade de caráter e individualidade de cada unidade do jogo. Enquanto nos títulos anteriores, os personagens se destacariam devido à sua mistura de estatísticas, habilidades e classe, é difícil se destacar quando todos os personagens possuem a mesma utilidade em poder servir a qualquer função no exército de um jogador.
4Frente: Briga
Enquanto as entradas anteriores da série tradicionalmente se apegavam aos principais tipos de armas físicas de espadas, lanças, machados earcos, Três Casas apimentaram as coisas adicionando o tipo de arma manopla. Ao contrário de outras formas de armamento, as manoplas permitem que seus portadores atinjam consistentemente um inimigo consecutivamente, permitindo mais chances de desferir um acerto crítico. Embora isso possa parecer absurdamente poderoso no papel, eles foram inteligentemente equilibrados, por não serem manejados por unidades montadas em montarias como cavalos ewyverns.
3Para trás: Falta de equilíbrio de classe
Enquanto Three Houses possui uma quantidade significativa de classes para suas unidades, essas classes são ridiculamente desequilibradas. Mais notavelmente, entre suas estatísticas, habilidades e mobilidade. a classe Wyvern Lord do jogo é tão absurdamente poderosa, que praticamente invalida a maioria das alternativas disponíveis.Essa falta de equilíbrio de classesinfelizmente subverte grande parte da personalização de unidades, pois muitas vezes parece que a opção “certa” é simplesmente treinar todas as unidades nas classes mais descaradamente poderosas do jogo, como Wyvern Lord e Gremory.
2Adiante: O Mosteiro
Enquanto jogos como Path of Radiance e Fatesdariam ao jogador uma base para relaxar e se preparar para o próximo capítulo. De qualquer base da série, The Monastery é de longe o mais desenvolvido. Fornecendo aos jogadores inúmeras atividades, como jardinagem, pesca, jantar e torneios, o Mosteiro pode proporcionar um alívio do combate enquanto serve como um lugar aconchegante de familiaridade.
1Para trás: mapas reciclados
Um elemento de Three Houses que incomodou muitos jogadores foi o uso repetido de mapas reciclados no jogo. Enquanto muitas entradas anteriores da série forneceram um mapa novo e exclusivo para cada capítulo e parálogo, existem vários mapas que são repetidamente reutilizados para prólogos ao longo do jogo. Os jogadores que procuram completar todos os parálogos e missões secundárias estão sujeitos aos mesmos poucos mapas uma e outra vez.
Somente dentro da rota da Lua Azul, os parálogos de Felix, Sylvain e Annette ocorrem exatamente no mesmo mapa. Isso diminui bastante os parálogos do jogo e faz com que pareçam mais trabalhos monótonos do que capítulos adicionais agradáveis que deveriam ser.