Vampiros em Vampiro: A Máscara descendem de linhagens poderosas que possuem habilidades únicas, chamadas Disciplinas. Além disso, essas Disciplinas dão aos Vampiros do TTRPG uma vantagem única – uma maneira de chegar ao topo até mesmo contra os Membros mais poderosos. Além disso, Bloodlines 2parece usar Disciplines de maneira semelhante. Felizmente, a natureza de mundo aberto do jogo se torna um cenário perfeito para os jogadores maximizarem os dons que seus vampiros possuem.
No entanto, o pessoal daHardsuit Labse daParadox Interactive só dão aos jogadores acesso a alguns clãs para criar um Vampiro. Essencialmente, essa advertência dá aos jogadores um conjunto limitado de Disciplinas que eles podem possuir e brincar. Felizmente, essas Disciplinas parecem simples o suficiente para explicar que os Membros podem encontrar usos únicos para elas enquanto navegam pela Sociedade dos Membros no século 21 em Seattle. No entanto, o que essas Disciplinas implicam?
11Auspícios (Tremere, Malkavian)
Os vampiros têm uma visão única do mundo, cortesia de sua imortalidade. No entanto, Membros como o misterioso Tremere e o demente Malkaviantêm suas visões únicas– talvez literalmente, cortesia de Auspícios. Esta Disciplina permite que os Membros tenham uma percepção mais forte da realidade, permitindo-lhes ver auras e até mesmo projetar suas presenças psíquicas no mundo além.
Sentido de Aura (Nível 1) permite que os Membros vejam auras de vários seres – vivos ou mortos-vivos. A princípio, Sentido de Aura permite que Membros com Auspícios leiam multidões ou vejam parcialmente através das paredes. No entanto, classificações mais poderosas permitem marcar alvos, detectar fraquezas e até rastrear pessoas à distância. Enquanto isso, a Projeção Psíquica (Grau 3) faz uso de Auspícios para separar a mente dos Membros de seu corpo, deixando-os viajar em uma forma astral para marcar pessoas e até mesmo subjugar inimigos via telepatia.
10Rapidez (Brujah, Toreador)
Vampiros facilmente se tornam criaturas aterrorizantes devido a seus reflexos sobre-humanos. Por sua vez, os vampiros acabam sendo caçadores de sangue ágeis e ágeis. Com Rapidez, os vampiros dos clãs Brujah e Toreador ganham um controle mais aterrorizante sobre essa velocidade. Essa Disciplina permite que eles alcancem velocidades sobre-humanas, permitindo que eles reajam mais rápido, se esquivem melhor e ataquem mais rápido caso seja necessário.
Tempestade Invisível (Nível 1) usa as reservas de sangue de um Vampiro para aumentar sua velocidade. Por sua vez, eles desaparecem de vista à medida que avançam em uma direção específica. Essa habilidade não apenas permite que Brujah e Toreador ataquem mais rápido. Em vez disso, isso permite que eles evitem ataques e até derrubem inimigos em seu caminho. Enquanto isso, Acelerar (Nível 5) permite que os Vampiros acelerem a tal ponto que todo o resto fique lento ao redor deles, permitindo que os Vampiros façam ataques pontuais sem arriscar nenhum erro.
9Quiróptero (sangue fraco)
Como Membros inexperientes, os Thinbloods têm acesso a Disciplinas comumente associadas a tropos de Vampiros. Por sua vez, Chiropteran manifesta a forte afinidade do Vampiro com os morcegos. Essencialmente, Chiropteran permite que os vampiros manipulem algumas propriedades físicas, convoquem enxames de morcegos e até manifestem asas.
Por exemplo, o Quiróptero Rank 1 permite que os Vampiros diminuam seu peso esquelético e massa muscular, deixando-os flutuar em correntes ascendentes ou descer para nocautear NPCs. Enquanto isso, ranks mais altos permitem que os Vampiros convoquem enxames de morcegos (Nível 3), enquanto o Quiróptero final dota os Vampiros com asas mortais (Nível 5).
8Demência (malkaviano)
De todos os Clãs Membros, os Malkavianos deixaram uma marcaentre os Filhos de Caim,cortesia de sua loucura. No entanto, sua loucura na verdade representa seu dom – a Disciplina chamada Demência. Com esta Disciplina, os Malkavianos têm a habilidade de compartilhar sua visão de mundo com os outros temporariamente. Infelizmente, em termos normais, a Demência causa vários graus de psicose em outras pessoas.
Malkavianos podem inicialmente Assombrar (Nível 1) outros, assumindo a forma de um espectro invisível que assombra suas vítimas. Isso faz com que as pessoas afetadas gritem de medo e pânico. Enquanto isso, Berserk (Nível 4) concede raiva e fúria incontroláveis aos alvos, forçando-os a atacar com violência.
7Dominar (Ventrue)
Nada fala verdadeiramente de liderança alémda vontade de dominar os outros. Para os sangues azuis do Clã Ventrue, eles provam sua linhagem de poder através da Dominação, sua Disciplina característica. Quando um Ventrue usa Dominação, eles conferem vários graus de fascínio aos outros, seduzindo-os a ficarem hipnotizados pelos Ventrue ou se sentirem compelidos a obedecê-los.
Mesmerize (Nível 1) permite que os Ventrue coloquem os outros em transe hipnótico, deixando-os alheios a tudo ao seu redor. Versões mais fortes do Mesmerize permitem que os alvos ignorem tudo – desde o sentido até a dor. Essa habilidade pode se transformar em Comando (Nível 3), o epítome do poder de um Ventrue de comandar os outros.
6Fortitude (Ventrue)
Jogosde vampiros falam dos vampiros mais poderosos que suportam os ferimentos mais severos. Para os Ventrue, eles afirmam seu domínio através da manifestação dessa mesma habilidade. Fortitude permite que Ventrue absorva o impacto como se nada os atingisse, a ponto de os ataques parecerem ar para eles.
Absorb (Nível 1) permite que os Ventrue desviem os ataques que vêem, cortesia de uma postura defensiva. Quando ativado, Ventrue pode curar feridas muito mais rápido do que outros Membros. Enquanto isso, Personal Armor (Nível 3) permite que Ventrue reforce sua pele para se tornar uma pedra, protegendo-os de ataques. Na potência máxima, os Ventrue podem trocar seu sangue para garantir que sua Armadura Pessoal cambaleie qualquer um que ouse atacá-los.
5Mentalismo (sangue fraco)
Mentalismo joga com os aspectos mais sutis do folclore Vampiro, desta vez refletindo mais habilidades e traços paranormais. Com Mentalismo, Thinbloods recebem uma forma parcial de telecinese. Por sua vez, os Membros com Mentalismo têm uma capacidade limitada de empurrar e puxar objetos – e logo, outras pessoas – ao seu redor.
Na adaptação, o Mentalismo de Rank 1 permite que os Thinbloods puxem objetos, com seu próximo nível fortalecendo ainda mais a telecinese. Enquanto isso, Levitate (Nível 3) permite que o Vampiro suspenda outros NPCs no ar. Mentalismo em seu nível máximo pode até permitir que Thinbloods libere uma explosão telecinética, jogando objetos suspensos e inimigos ao seu redor.
4Nebulação (Thinblood)
Além dos morcegos, oscenáriosde Vampiro geralmente associam vampiros a mitos. Graças à Nebulação, os Thinbloods podem manipular névoas sobrenaturais ao seu capricho. Por sua vez, Nebulação permite que os Vampiros manipulem e até se tornem névoa por um curto período de tempo. Da mesma forma, aqueles fortes em Nebulação podem até usar essas névoas contra seus oponentes.
O Sudário da Névoa (Nível 1) permite que os Vampiros usem a névoa para mascarar seus passos. Se um Vampiro se concentra, essa habilidade permite até se tornar parcialmente névoa para passar por espaços apertados e sufocar os inimigos. Enquanto isso, a habilidade Envelopar (Nível 3) mais forte permite que os vampiros manipulem névoas para cercar e cegar os oponentes. Na verdade, um Envelope mais potente permite que os Vampiros sufoquem os NPCs, forçando a névoa em seus pulmões.
3Potência (Brujah)
Vampiros geralmente se expressam através de palavras e charme – mas os Brujah compartilham seus sentimentos com sua força. Potência, sua Disciplina característica, permite que os Brujah exibam a melhor força entre os Filhos de Caim. Por sua vez, suas demonstrações de força podem esmagar paredes e arremessar os objetos mais pesados.
Com Punho de Caim (Nível 1), o soco de um Brujah pode arremessar inimigos e objetos com tanta força que danifica as coisas ao redor deles. No entanto, um Brujah furioso pode fazer Earthshock (Nível 3), um ataque devastador em direção ao solo que gera um terremoto em miniatura – suas ondas de choque danificam tudo ao redor do Brujah.
2Presença (Toreador)
Enquanto os Brujah expressam sua força através dos punhos, a Presença do Toreador permite que eles exibam o melhor dos encantos que os Membros têm a oferecer. Como o mais apaixonado dos Filhos de Caim, um Toreador força todos na sala a se virarem para eles. No entanto, um Toreador pode melhorar ainda mais seu fascínio com Presença, com seu sangue exigindo atenção e adoração dos outros.
Awe (Nível 1) permite que as pessoas ignorem tudo, menos o Toreador, posando para sua diversão. Enquanto isso, a Entrada (Nível 3) permite que os Toreador encantem uma multidão muito maior, agora forçando outros a seguir os Toreador onde quer que eles vão.
1Taumaturgia (Tremere)
De todos os Filhos de Caim, o Tremere tem a reputação de ser o mais perigoso. Afinal, os Tremere se tornaram Vampiros em virtude da magia de sangue proibida, não através do Beijo original de Caine. Portanto, todos os Tremere herdaram seu talento aguçado para feitiçaria de sangue – a Disciplina da Taumaturgia. Comseus feitiços, os Tremere podem usar sangue para atacar oponentes – ou até mesmo fazer o sangue de seus oponentes se voltar contra eles.
Skewer (Nível 1) usa o próprio sangue do Tremere para formar objetos físicos como espinhos que podem atacar oponentes. Enquanto isso, Purge (Nível 3) força as vítimas de um Tremere a tossir seu próprio sangue. Os Tremere podem piorar esta condição com Blood Boil (Nível 5) para literalmente ferver o sangue de seus oponentes de dentro para fora – resultando em uma explosão.