Uma pessoa rigorosa com boas intenções no coração, Auron é um ex-monge de Yevon. Ele era um guardião de Lord Braska antes de se tornar um guardião de Yuna. Entre os personagens deFinal Fantasy X, Auron é mais reservado do que a maioria, raramente falando, mas fazendo declarações profundas quando o faz.
Com seus muitos Breaks, semelhantes à classe de trabalho Samurai vista em muitos jogos deFinal Fantasy, Auron é um membro confiável do grupo. Suas habilidades variam de habilidades baseadas em suporte que se concentram na proteção, a ataques que diminuem as estatísticas dos inimigos. Olhando para todas as habilidades de Auron, veja como todas elas se comparam.
10Extrair Poder
Uma habilidade exclusiva das versões International, PAL e HD Remaster, Extract Power faz com que o alvo deixe cair Power Spheres após a conclusão da batalha. Custa 1 MP para usar e simultaneamente causa dano físico.
O problema com o Extract Power é que usá-lo substitui os itens que o destino teria descartado. Isso pode ser prejudicial se o jogadorestiver tentando cultivar certos itens. Além disso, o Extract Power garante que apenas uma Power Sphere seja descartada. Os jogadores também devem considerar que as Power Spheres não são muito difíceis de encontrar, então usar Extract Power parece bastante inútil depois de um certo ponto.
9Confiar
Fiel ao seu nome, Entrust é uma habilidade especial que transfere o medidor de Overdrive do usuário para um membro do grupo. O Overdrive transferido preenche totalmente o medidor do alvo ou fornece a quantidade necessária para preencher o medidor, removendo qualquer sobra.
Existem muitas razões pelas quais o Entrust é um desperdício de 8 MP. Para começar, os medidores de Overdrive não são incrivelmente difíceis de preencher em primeiro lugar. Além disso, a habilidade impede Auron de priorizar seu próprio medidor de Overdrive, quando ele tem Overdrives incrivelmente poderosos à sua disposição (incluindo um que, quando inserido corretamente, permite um Full Break 100% garantido).
8Guarda
Esta ação difere de Defender, que os personagens realizam quando não estão atuando. Em vez disso, Guard permite que Auron sofra dano por um de seus membros do grupo. Embora essa habilidade seja desperdiçada em um personagem mais fraco, Auron tem a construção perfeita para isso. Seu alto HP e Defesa são consideravelmente maiores em comparação com muitos outros.
Usar a Guarda é útil quando Auron está emparelhado com membros mais fracos do grupo cujos turnos seriam desperdiçados no spam de Defesa. Também evita que os jogadores desperdicem turnos para reviver e curar os personagens mais fracos. O que mantém essa habilidade baixa nesta lista, porém, é outra habilidade de Auron que é semelhante, mas melhor.
7Ataque zumbi
Zombie Attack, como o próprio nome sugere, induz a condição de status Zombie enquanto também inflige dano físico. Custando 10 MP para ser ativado, ele deixa os alvos afetados por Zumbi incapazes de serem curados, em vez disso, recebendo dano de itens e feitiços restauradores.
Afligir Zumbis nos inimigos pode ser útil quando usado corretamente. Uma estratégia envolveria estabelecer uma combinação entre Auron e Yuna. Auron começaria infligindo o efeito de status em vários inimigos, e Yuna,como o Mago Branco por excelência, poderia matar automaticamente os inimigos lançando Full-Life neles. A única desvantagem é que essa condição não afeta todos os inimigos. Muitos deles (particularmente aqueles travados em batalhas contra chefes) seriam imunes.
6Ameaçar
Com um comportamento misterioso e presença intimidadora, Ameaçar é uma habilidade perfeita para Auron. Mecanicamente, Ameaçar inflige o efeito de status de mesmo nome por 12 MP. O efeito torna os alvos imóveis até o próximo turno do usuário, congelado de medo de qualquer coisa que Auron diga.
Quando o jogador precisa reconfigurar suas defesas curando ou mudando sua formação, Threaten pode parar para salvar o tempo. Também é ótimo para causar danos tremendos consecutivos contra um inimigo que não pode contra-atacar – eles podem, no entanto, fugir.
5Pausa Mágica
O primeiro de muitos Breaks nesta lista, Magic Break causa dano e tem a chance de diminuir o status de Magic do inimigo. As pausas sãouma reminiscência da classe de trabalho Samurai. Embora Auron nunca seja referido diretamente como um Samurai, o jogo faz alusão a isso através de sua estética, escolha de armas e habilidades.
Magic Break, como se poderia imaginar, é melhor usado contra oponentes com muita magia, como Seymour Guado ou os Dark Aeons. Embora oponentes com alta Magia sejam muito menos frequentes que oponentes baseados em Força, essa habilidade ainda é útil em seu uso situacional. Um grande problema com todos os Breaks, no entanto, é que eles não têm garantia de infligir seus respectivos efeitos de status.
4Quebra de Energia
Contrastando com o Magic Break, o Power Break pretende diminuir o status de Força pela metade enquanto ainda causa dano. Auron possui essa habilidade por padrão e, portanto, o jogador não precisa adquiri-la em seu Sphere Grid.
Power Break e Mental Break são voltados para jogadores orientados para a defesa, que procuram atrapalhar seus oponentes em vez de buffar seu grupo. Não há uma distinção clara entre qual estratégia é mais eficaz. Com isso dito, porém, jogar na ofensiva aumenta as chances de acelerar o combate, enquanto priorizar as defesas pode prolongá-lo e, finalmente, não salvar o grupo inteiramente de danos.
3 Pausa Mental
Para direcionar Defesas Mágicas, Mental Break é o melhor Break Auron tem a oferecer. Esta habilidade reduz as Defesas Mágicas do alvo para 0; no entanto, como todos os Breaks, o efeito não é prometido. Ao contrário de Power Break e Magic Break, Mental Break replica um buff para o grupo sem realmente buffá-los. Isso os ajuda a causar mais danos, sem reforçar suas próprias ofensas.
Usar o Mental Break com um grupo contendo Lulu seria uma estratégia desonesta. O devastador arsenal de feitiços de Lulu se beneficiaria do impulso adicional ganho pela Defesa Mágica enfraquecida do alvo.
2Quebra de Armadura
Quebra de Armadura é talvez a Quebra que combina melhor com a construção de Auron. Custando 12 MP (como todos os Breaks), Armor Break reduz a Defesa do alvo para 0. Também elimina o status de blindado do alvo, o que reduz o dano físico recebido em 1/3. Enquanto membros do grupo como Auron eKimahri já ignoram o status de blindado com suas armas perfurantes, esse status pode atrapalhar outros atacantes físicos.
O Armor Break é obviamente útil contra inimigos com o status Armored, como Adamantoise e Iron Giants. É inegavelmente o Break com o maior benefício geral para Auron, pois o jogador pode confiar em sua incrível produção de dano para superar rapidamente todos os alvos.
1Sentinela
Sentinela mais jogadores no papel de Auron como a maior força defensiva do partido. Uma versão atualizada do Guard, o Sentinel permite que Auron proteja os membros de ambos os grupos em vez de apenas um. Afinal, nenhum dos outros personagens é tão capaz de receber golpes quanto Auron.
Além disso, Sentinel diminui a quantidade de dano que Auron recebe. Isso significa que a habilidade tem o dobro da proteção, tanto no dano recebido quanto no solo coberto. É objetivamente a maneira mais fácil de sustentar uma formação construída em dois membros focados em danos, com Auron como seu tanque. Por fim, essa habilidade permite que Auron cause ainda mais dano. Sua Arma Celestial, Masamune, causa maior dano quanto menor o HP de Auron.