Em Cosmoteer , os jogadores projetam e constroem suas próprias naves espaciais e, em seguida, as enviam para a batalha contra outros jogadores ou inimigos de IA. O jogo indie de estratégia baseado no espaço foi desenvolvido pela Walternate Realities e estreou no acesso antecipado no Steam em 2022. Cosmoteer ganhou muitos seguidores desde seu lançamento, com jogadores elogiando seu complexo sistema de construção naval e jogabilidade desafiadora.
A Games wfu conversou com Walt Destler, desenvolvedor líder da Walternate Realities, sobre a inspiração por trás do jogo, os desafios enfrentados durante seu desenvolvimento e o que os jogadores podem esperar em futuras atualizações. Esta entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P. Você pode me contar um pouco sobre sua experiência e como você se tornou um desenvolvedor na Cosmoteer?
R: Sim, tenho feito jogos a maior parte da minha vida, provavelmente desde os 12 ou 13 anos ou algo assim. Eu meio que comecei fazendo jogos como um hobby, aprendendo a programar fazendo jogos. Por fim, fui para a faculdade e estudei ciência da computação. Eu realmente nunca pensei em ter uma carreira em jogos, mas depois que me formei e estava trabalhando em um trabalho de engenharia de software mais normal, não fiquei particularmente feliz e ouvi sobre esse programa de pós-graduação na Carnegie Mellon chamado Entertainment Technology Center . Então eu pensei: “Tudo bem, vou fazer isso e talvez acabe trabalhando em jogos, ou talvez acabe trabalhando em outras coisas”.
Então fui a esse programa e, o tempo todo, ainda estava fazendo jogos no meu tempo livre. Eu fui a esse programa, fiz um monte de jogos como parte dele. Então, me formei, consegui um emprego de verdade na indústria de jogos em uma empresa chamada Rumble Games, que fica aqui na Bay Area. É um estúdio de jogos para celular, então trabalhei com eles por alguns anos. Por várias razões, eu não estava mais feliz com meu trabalho. Decidi que deixaria o emprego. Eu tinha um jogo que havia originalmente prototipado na escola de pós-graduação sobre a construção de naves espaciais .
Era muito primitivo, apenas minha péssima arte de programador . Não havia realmente nada para fazer no jogo além de construir naves espaciais. Não houve nenhuma missão ou algo assim. Mas eu tinha um pequeno protótipo, e era atraente, e o coloquei na internet. O número muito pequeno de pessoas que jogou parecia gostar, e eu meio que senti que havia algo nisso. Então eu disse a mim mesmo: “Vou deixar meu emprego, tenho algumas economias economizadas, então vou trabalhar no meu joguinho de construção de espaçonaves até que algo melhor apareça.”
Por um tempo, eu meio que busquei outras oportunidades nos jogos. Mas você sabe, nada realmente aconteceu. Então continuei trabalhando no Cosmoteer . Não se chamava Cosmoteer na época. Chamava- se Star Right , se bem me lembro. Já passou por alguns nomes, mas na época se chamava Star Right . E você sabe, eu continuei trabalhando nisso. Em algum momento, talvez um ou dois anos naquela era pós-trabalho real, carreguei uma compilação do jogo no itch.io e, algumas semanas depois, alguns YouTubers começaram a jogá-lo.
Então o jogo explodiu quase da noite para o dia. Passou de uma dúzia de pessoas jogando por dia para de repente ter 20.000 pessoas jogando em um dia. Foi louco. Acontece que quando 20.000 pessoas jogam seu jogo, elas encontram todos os bugs. Foi divertido e estressante ao mesmo tempo. De qualquer forma, esse foi o ponto em que percebi que provavelmente deveria fazer isso, porque claramente muitas pessoas acham esse jogo atraente. Então provavelmente pode ser um sucesso se eu continuar trabalhando no jogo e lançá-lo no Steam , certo?
P. Então, os ossos do jogo parecem estar martelando em sua mente há muito tempo, o que se relaciona com minha próxima pergunta. O que inspirou a ideia do Cosmoteer e sua mecânica única de construção de espaçonaves?
R: Sempre gostei de coisas espaciais e naves espaciais . Sempre fui um grande fã de Star Trek e, em menor grau, um fã de Star Wars . Eu também sempre gostei muito de construir coisas, como LEGOs quando criança. Lembro-me de quando tinha cerca de 14 anos, eu e meu grupo de amigos jogávamos muitos jogos de guerra de mesa ou jogos de tabuleiro. Eu me interessei por design de jogos naquele ponto.
Lembro-me de tentar fazer um jogo de guerra de mesa em que você pudesse projetar suas próprias naves espaciais em papel milimetrado e, em seguida, rolar os dados para ver onde suas armas atingiam e, em seguida, riscar as caixas no papel milimetrado. Havia regras para o que acontece quando uma nave sofre uma certa quantidade de dano, mas o jogo era ruim e não levava a lugar nenhum. No entanto, essa ideia permaneceu até a pós-graduação, quando precisei fazer um protótipo para uma aula de estudo independente, que acabou se transformando em Cosmoteer .
P. Oh, uau. Isso é muito legal.
R: Sim, sim. Há um jogo de tabuleiro chamado Galaxy Trucker com o qual as pessoas comparam muito o meu jogo. Quer dizer, é muito mais simples, o que tem que ser porque é um jogo de tabuleiro . Eu nunca tinha jogado até bem depois de começar a trabalhar no Cosmoteer . Mas sim, isso é algo que as pessoas mencionam muito.
P. Então, o que você diria que diferencia o Cosmoteer de outros jogos de construção de espaçonaves no mercado?
R: Eu acho que a equipe é a grande coisa. O fato de você estar construindo uma nave e poder ver o interior dela, ver a planta baixa, a visão transversal da sua nave espacial e ver toda a tripulação correndo por dentro, assim como você faz quando assiste Star Trek ou Star Guerras . Você terá fotos dos corredores quando as pessoas estiverem correndo freneticamente durante o combate. Quem sabe o que eles estão realmente fazendo, certo?
A tripulação do Cosmoteer faz duas coisas. Eu acho que atinge aquela fantasia particular de ter toda a tripulação correndo pelos seus corredores enquanto navios mais fáceis estão lutando na batalha. Eu acho que realmente atinge essa fantasia central, mas a outra coisa que a tripulação faz é provavelmente ainda mais importante – isso realmente informa como você realmente projeta seu navio.
Então, muitos jogos onde você constrói naves espaciais ou veículos de algum tipo, ou eu acho que eles são criativamente limitantes ou de forma muito livre, mas então realmente não importa como você constrói sua nave. Você sabe, você só tem um certo número de armas, e não importa onde você as coloca. Eu realmente queria que importasse como você projeta seu navio. Então, o que a tripulação do Cosmoteer faz é fazer você pensar sobre como projetar o layout interno de sua nave para exploração . Porque, para que seus blasters a laser obtenham energia, a equipe deve ir ao reator, pegar a bateria brilhante gigante e carregá-la até seus blasters a laser ou escudos.
Por alguma razão, neste estranho futuro fictício, ninguém tem linhas de energia. Mas isso significa que a rapidez com que sua equipe pode fornecer energia aos seus blasters a laser afeta a rapidez com que eles podem atirar, ou a rapidez com que você pode fornecer energia aos seus escudos afeta a rapidez ou por quanto tempo seus escudos podem permanecer carregados. Portanto, você terá que pensar em como projetar o layout interno de sua nave. Sim, notei que quando estou jogando Cosmoteer e observando os carinhas andando e correndo depositando energia onde precisam, é divertido assistir.
P. E em termos de desafios em torno da implementação de sua mecânica de construção naval modular, você teve algum desafio e como você o superou?
A: Gostou da programação deles?
P. Sim. Houve algum desafio nisso?
R: Sim; o jogo é como uma série interminável de desafios para fazer tudo. Em particular, o fato de que os navios podem ser explodidos em vários pedaços torna tudo muito mais difícil do que deveria ser, porque como seu navio está mudando, há uma descoberta de caminho que sua tripulação precisa fazer constantemente para atualizar para lidar com o fato. que, você sabe, o navio foi partido ao meio. Peças, módulos foram destruídos, coisas assim, certo? Então, você sabe, o fato de que os navios são destrutíveis e podem se dividir em várias coisas é muito complicado de lidar nos bastidores, certamente.
P. Isso me faz pensar: você precisou terceirizar qualquer tipo de codificação ou trabalho?
R: Não está codificando, não. Portanto, é meu próprio mecanismo de jogo que escrevi em C. Eu uso um punhado de bibliotecas de código-fonte aberto, principalmente o mecanismo de física. Mas até isso eu meio que tive que modificar fortemente para fazer as coisas que eles precisavam fazer e funcionar bem o suficiente. Hum, mas sim, não. É basicamente como quase todo o jogo. Você sabe, ou escrevi eu mesmo, ou em alguns casos, ou como bibliotecas de código aberto.
P. Como o Cosmoteer equilibra realismo e jogabilidade em relação à sua mecânica de combate espacial?
R: Eu gosto de dizer que é um simulador de fantasia espacial, não um simulador de realismo. Estou tentando simular a fantasia de estar em Star Wars ou Star Trek , não como seria uma batalha espacial na vida real . Só estou usando a física do mundo real porque torna o jogo mais interessante ou acessível e intuitivo, não porque estou tentando simular a vida real. O objetivo é simular a fantasia espacial, se é que isso faz sentido.
P. Sim, isso faz sentido. Você poderia compartilhar uma história interessante que surgiu durante o desenvolvimento do Cosmoteer?
R: Ah, essa é uma pergunta interessante.
P. E se você não tiver nenhum, tudo bem.
R: Não, eu tenho. Então, quando alguém faz um jogo que é muito baseado na física e na criatividade do jogador, muitas estratégias e façanhas interessantes e inesperadas podem surgir. Provavelmente o meu favorito foi esse exploit/estratégia que a comunidade apelidou de “armadores nucleares” ou “arremessadores” ou algo assim.
Então, isso vai levar um pouco de configuração para explicar, mas basicamente no Cosmoteer , quase todas as armas têm uma área de efeito quando atingem algo e explodem. A exceção é a bomba nuclear, que possui uma onda de choque em expansão que se expande com o tempo. Na época dessa façanha, a mecânica da bomba nuclear funcionava de tal forma que, quando atingia algo, a onda de choque em expansão grudava na primeira coisa que atingia.
Outra mecânica de jogo em Cosmoteer é feixes de trator. As vigas tratoras não são úteis apenas para puxar coisas; você também pode colocá-los no modo push. Os jogadores descobriram que poderiam construir um navio com armas nucleares e raios tratores e, em seguida, anexar uma peça de armadura ao navio usando uma carga explosiva. Eles então desconectavam a armadura com a carga explosiva, miravam nela com os raios tratores no modo push e faziam a bomba nuclear atingi-la enquanto ela voava. Por causa da maneira como a explosão nuclear funciona, a explosão grudaria na armadura e viajaria com ela enquanto voava em direção à nave inimiga. Como era apenas um pedaço de lixo que se separou da nave do jogador, as armas inimigas não tentariam derrubá-lo, e a nave inimiga receberia toda a força da explosão nuclear de um alcance muito maior do que uma bomba nuclear poderia normalmente. alcançar.
Essa estratégia foi tão eficaz que tive que remendá-la, alterando a mecânica da explosão nuclear para que ela se apegasse às novas coisas que atingisse, mas não transferisse tanta força para a nave inimiga. Foi uma estratégia legal e criativa, mas poderosa demais para deixar como está. Além disso, a própria mecânica do raio trator mudou, onde você pode concentrar todo o seu feixe basicamente em um único ladrilho ou em uma única parte de uma nave, como uma pequena peça de armadura que você separou. No momento, é como um leque bem amplo. Portanto, é muito mais difícil obter muita força em uma peça realmente pequena. Mas sim, essa é a minha pequena história.
P. Você pode falar sobre o uso de IA no COSMOTEER e seu papel na geração processual e na mecânica de combate espacial?
R: Eu realmente não sei o que a IA tem a ver com a geração processual . Existe uma IA básica no Cosmoteer . Sinceramente não é muito bom. As pessoas reclamam e gostariam que fosse melhor. Em algum momento, vou melhorar quando tiver tempo, é claro. Mas, sim, as naves inimigas têm uma IA relativamente básica que irá atacar alvos inimigos próximos. Ele tem um sistema de avaliação bastante básico para decidir o que especificamente no navio inimigo deve atirar.
Ele tenta levar em consideração o quão fundo no navio um alvo em potencial está enterrado. Portanto, se o seu reator estiver na superfície, é muito provável que atinja o reator. Se o reator estiver enterrado mais profundamente e for mais difícil de explodir, é mais provável que atinja algo na superfície da nave. Sinceramente, não é super sofisticado. Esperançosamente, ficaremos mais sofisticados com o tempo, mas agora é bastante direto.
P. Sim, isso é justo. As escolhas e ações do jogador afetam a geração processual do jogo?
R: Na verdade não, ainda não. Tenho algumas ideias sobre como quero que o jogador seja capaz de influenciar os territórios das facções ao escolher quais missões seguir e o que lutar. No momento, os territórios das facções não mudam, mas certamente uma das coisas que espero alcançar é que o jogador se alie a uma facção em particular e ajude essa facção a conquistar a Galáxia. Ou, potencialmente, o jogador pode até fundar sua própria facção. Isso seria legal e, dessa forma, à medida que os territórios mudassem, isso influenciaria o que seria gerado nos sistemas estelares, dependendo de quais facções controlam e têm influência sobre um sistema. Mas isso ainda não existe; apenas esperando chegar a ele mais cedo ou mais tarde.
P. Legal. Você pode falar sobre o multiplayer do Cosmoteer e como ele difere da experiência de um jogador?
R: Portanto, os dois modos de jogador único, o modo de carreira principal e o modo criativo, suportam o modo cooperativo. Eles são basicamente os mesmos, mas você joga cooperativamente com amigos. O multijogador também possui alguns modos PvP diferentes. Há um modo básico de eliminação onde você projeta um navio e luta para ver quem consegue destruir um ao outro. Existe um modo de arena que é mais parecido com a eliminação, mas os jogadores também podem reaparecer.
Portanto, em vez do último jogador em pé, é mais um jogo baseado em pontos. Você ganha pontos por danificar e destruir navios e, quando o tempo acabar, o jogador com mais pontos vence. Existe um terceiro modo chamado dominação onde há um mapa com pontos de captura e você ganha renda com base nos pontos de captura. Se você capturar todos os pontos ou tiver mais quando o tempo acabar, você ganha. É um pouco mais estratégico porque você está capturando pontos e usando o dinheiro para gerar mais navios.
Pode ser divertido. É surpreendentemente profundo. Eu não esperava isso quando originalmente adicionei o PvP, que existia antes mesmo do co-op. Eu pensei que seria apenas uma coisa divertida que os amigos poderiam fazer, projetar navios e lutar entre si, mas se tornou uma experiência mais competitiva e bastante competitiva – eu acho, particularmente, uma que você não vê muito de jogos em que grande parte da competição é feita antes do tempo na fase de design. Provavelmente dois terços do que influencia o resultado de uma batalha é como você projeta seu navio. Isso é uma coisa relativamente nova para jogos PvP . Tem sido interessante ver a cena competitiva evoluir em torno do jogo e crescer em algo próprio que você não pode controlar tão facilmente quanto antes.
P. Quais futuras atualizações e recursos em desenvolvimento para o Cosmoteer você está mais animado?
R: Ah sim, cara. Os que as pessoas mais pedem são porta-aviões, para você lançar seu próprio caça, e embarque, para embarcar em outros navios com tripulação. Eu acho que ambos seriam realmente incríveis e eles estão absolutamente no meu roteiro. Eu definitivamente pretendo entrar em ambos. Mas o que mais me entusiasma é que eu realmente quero adicionar juntas de dobradiças de robôs a navios para que você possa fazer navios que transformem sua forma em outras configurações. Estou muito animado para fazer isso porque acho que abrirá o espaço de possibilidades e as possibilidades estratégicas do que você pode construir. Isso adicionará toda uma camada de profundidade ao design do navio que estou super empolgado em conseguir, embora também esteja honestamente com muito medo do trabalho técnico necessário para fazê-lo funcionar.
P. Certamente. Sim, isso soa como uma grande revisão do que já existe.
Sim, com certeza será uma grande reforma. Mas acho que consigo.
P. Você pode detalhar quanto tempo levaria para levar alguns deles para algumas dessas fases posteriores do seu roteiro?
A: Oh Deus, quero dizer, para ser honesto, não realmente. Honestamente, eu deliberadamente não coloquei datas ou prazos em meu roteiro porque provavelmente estarei errado. E assim acontecerão quando acontecerem. Felizmente, a Cosmoteer tem se saído muito bem financeiramente, então não estou prestes a ficar sem dinheiro ou morrer de fome ou algo assim. Então, acho que todos eles deveriam acontecer eventualmente. É apenas uma questão de quando. Mas eu realmente hesito em tentar prever qualquer coisa porque provavelmente não serei preciso.
P. Isso é justo. Entendo que moderar as expectativas de seus fãs e base de jogadores é um aspecto importante para manter um jogo como o Cosmoteer.
R: Sim, sem dúvida. Com certeza. Parece a jogada mais inteligente na minha opinião.
P. E há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Para todos os interessados no jogo, há uma demonstração no Steam onde você pode experimentá-lo antes de comprar o jogo. Ele oferece o primeiro sistema estelar do modo carreira e você pode jogar o modo criativo o quanto quiser com uma seleção limitada de armas e outros módulos. Sou tendencioso, mas acho que a comunidade Cosmoteer é ótima. Temos um grande Discord com muitas pessoas amigáveis e prestativas compartilhando projetos de naves e conversando sobre estratégias para construir naves e coisas assim. Então definitivamente venha conferir a comunidade.
[FIM]
Cosmoteer: Starship Architect and Commander já está disponível no Steam Early Access.