Mesmo os jogos mais simples podem conter algumas técnicas complicadas. Os jogadores aprenderam a progredir noTetrisfazendo T-Spins. Eles estudaram a forma como a física dos saltos emSuper Mario Brosfuncionava para dominar o jogo também. Depois, há jogos de luta, cheios de comandos complicados, tipos de personagens complexos e habilidades extras para ler.
Mas eles não começaram assim. Eles também deram socos e chutes até que os desenvolvedores pensaram em ideias novas e empolgantes para manter o gênero funcionando. Algumas de suas ideias caíram no esquecimento, enquanto outras se tornaram astécnicas mais famosas dos jogos de luta.
7Especiais
No começo, eram apenas socos, como noHeavyweight Champ da Sega.Em seguida, eles adicionaram chutes e jogos comoKarate ChampeInternational Karatetentaram replicar as lutas baseadas em pontos em torneios de artes marciais. Isso era bom o suficiente na época. Embora seus primos beat ‘em up de rolagem lateral tenham começado a misturar as coisas com ataques de comando adicionais, como cabeçadas e chutes giratórios. Como seria um jogo de luta com esses golpes?
Os clássicos Hadōkens, Shoryukens e Hurricane Kicks de Ryu e Ken poderiam ser feitos noStreet Fighteroriginal e acabar com oponentes como Gen, Adon e Sagat rapidamente assim que acertassem. Pena que os controles eram tão rígidos e desajeitados que isso era difícil de fazer. No entanto, eles estavam lá. Mesmo que não tenha sido até a sequência que esses movimentos foram imortalizados como algo verdadeiramente especial.
6Combos
No entanto, a coisa mais revolucionária queStreet Fighter 2fez foi introduzir os combos. Antes do jogo, a única maneira de encadear vários ataques era encaixar um após a animação do outro terminar (chamado de ‘links’ no FGC). Isso, ou eles teriam que ser feitos por cadeias de comando definidas como em beat ‘em ups. Conforme a história continua, os desenvolvedores doSF2se depararam com uma falha em que certos ataques poderiam ser anulados em outros.
A princípio, eles tentaram se livrar deles como qualquer outro bug. Mas no final, eles os ajustaram. O trabalho deles levou a uma nova forma de jogo, onde os jogadores tentavam fazer a melhor combinação de ataques, ou ‘combos’. Hoje em dia, é difícilimaginar o gênero sem eles. Eles são tão comuns em jogos de luta quanto Heals em RPGs e armas em jogos de FPS.
5fatalidades
Street Fighter 2foi divertido, mas parecia coisa de criança perto deMortal Kombat. O jogo de Midway ofereceu o mesmo número de bolas de fogo e uppercuts. Apenas lançou uma atmosfera sombria com personagens intimidadores como Scorpion e Goro, e uma grande dose de sangue a cada golpe para garantir. O mais infame é que os jogadores podem matar seus oponentes depois de vencê-los como Fatality de seu personagem.
Dizer que causou um rebuliço seria um eufemismo. Os pais reclamaram, o governo interveio, quadros de classificação foram criados e uma série de imitadores tentou copiar a fórmula deMK .Hoje, é raro encontrar Fatalities fora da sérieMK, embora alguns jogos comoGuilty Gear,BlazBlue,Samurai ShodowneSoulCaliburtenham se interessado por movimentos Instant Kill.
4Combo Breakers
Killer Instinctfoi outroimitador de MK, embora feito com a ajuda de Midway pela Rare. Ele usava modelos computadorizados em vez de sprites digitalizados e consistia em construir combos maiores, mais longos e mais ultra. No entanto, seus cenários sombrios de fantasia urbana, sangue e finalizadores de ‘No Mercy’ tinhamo DNA de MKpor toda parte. Ainda assim, tinha uma habilidade única:o CCC-Combo Breaker.
Os jogadores podem parar o ataque de seus oponentes, forçando-os a recuar com um golpe. Por mais simples que pareça, foi impressionante vê-lo em ação. A sérieMKtraria os Breakers de volta paraMK9, MKXeMK11, e a sérieStreet Fighter Alphatinha uma mecânica semelhante com seus Alpha Counters. No entanto, a reinicializaçãodo Killer Instinctde 2013 foi melhor, expandindo o conceito com Shadow Counters, Lockouts e muito mais.
3Supermovimentos
Restringidos porleis de censura mais rígidassobre violência, os jogos de luta do Japão raramente (ou nunca) ficaram tão sangrentos quanto seus equivalentes ocidentais. O mais sangrento que os jogos doStreet Fighter 2conseguiram foi mostrar os rostos maltratados do perdedor após as lutas, e até eles foram limpos para os consoles. Então, eles rivalizaram com nomes comoMKcom estilo.
O Art of Fightingda SNK introduziu um medidor que precisava ser mantido cheio para abastecer os especiais do personagem. Se os jogadores tivessem a oportunidade, eles poderiam gastar tudo em um grande e chamativo ataque para acabar com seu inimigo. O risco e a recompensa desses Super Moves se espalhariam por todo o gênero, tornando-se uma necessidade para jogos 2D antes de finalmente alcançar seus primos 3D emSoulcalibur 6eTekken 7.
2Movimentos EX
Depois que o medidor para Super Moves foi adicionado, os desenvolvedores ficaram se perguntando de que outra forma poderiam usá-lo. Eles deram aos personagens mais super movimentos e mais mecânicas especiais, como Dodge Rolls e Alpha Counters. Ironicamente, uma mecânica que resistiu ao teste do tempo estreou em uma série que não teve uma nova parcela desde 1997, quando os jogosDarkstalkersintroduziram EX Moves (originalmente ES moves).
Se os jogadores fizessem um especial pressionando dois socos ou dois chutes, eles aumentariam sua força ao custo de um pequeno metro. Incentivou o jogo ofensivo e o uso dos recursos do jogo. Então, não havia como ficar em um jogo de luta. Todos os jogosdo Street Fighterdesde3: 2nd Impactos usaram. Eles também apareceram nos jogosKing of Fighters, Mortal KombateInjusticeda última década . Se ao menos sua série mãe pudesse receber tanto amor.
1Desvios
Os movimentos contrários não são as habilidades mais emocionantes no papel. SNK aproveitou ao máximo com os contra-ataques de Geese Howard (“Predictabo!”).TekkeneVirtua Fighterviraram os ataques dos oponentes contra eles com reversões de ataque. Depois, houve Parries. Para um movimento que desvia o golpe do oponente, ele vem em várias formas. No casode Street Fighter 3, salvou a série da obscuridade.
Pressionar Avançar durante o bloqueio desviaria os ataques, ignorando o dano residual e dando vantagem ao defensor. Isso é simples o suficiente para ataques únicos, mas realmente difícil de fazer contra supers multi-hit. Quando Daigo ‘The Beast’ Umehara agarrou a vitória das garras da derrota,defendendo perfeitamente os 17 golpes de Justin Wong no Evo 2004,Street Fighter 3: 3rd Strikemudou de um clássico cult para um lutador obrigatório.