Nos mundos da ficção especulativa, os autores imaginaram um espectro quase infinito de seres sencientes com tradições insulares únicas e gosto artístico. Muitas vezes, essas culturas são concebidas do zero, mas é muito mais fácil extraí-las de exemplos existentes. Uma coisa é usar o trabalho de outros artistas, mas muitos simplesmente criam uma cultura de fantasia de um grupo de pessoas do mundo real.
As culturas reais queaparecem em toda a humanidade são complexas e envolventes. Muitos deles têm milênios de contexto histórico e evolução, moldando tudo, desde a estrutura familiar até a arquitetura. Criar todas essas coisas para uma cultura fictícia seria difícil, então por que não deixar a história fazer todo o trabalho?
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Culturas equivalentes à fantasia são civilizações fictícias que refletem de perto as tradições do mundo real. A inspiração geralmente não é diegética. Este grupo de alienígenas ou elfos ou o que quer que seja vive em um lugar que se pareceexatamente com a Londres vitoriana, Japão Feudal ou Grécia Antiga. Existem alguns exemplos para satirizar ou zombar das tradições dessa cultura. Outros existem apenas porque alguém achou legal, então pegaram emprestado o que gostaram e deixaram para trás o que não gostaram. Exemplos frequentes incluem todos os impérios do mal que se assemelham aos romanos ou nazistas, todos os locais assustadores que se parecem com a Transilvânia ou um local de um filme de Kurosawa em outro planeta. A vantagem óbvia desse tropo é que ele dá corpo a uma lousa em branco e permite ao público um nível de familiaridade. A desvantagem óbvia é que reduzir as tradições de pessoas reais pode rapidamente se transformar em apropriação ou fanatismo total.
A maioria dos grandes e amados escritores de fantasia dos últimos séculos ama esse tropo. JRR Tolkien não usou culturas equivalentes à fantasia o tempo todo, mas baseouThe Shire em umaversão idealizada do campo inglês. Seus Rohirrim tiraram muito da cultura gótica da região do Mar Negro da Europa Central e dos anglo-saxões cuja língua inspirou a deles.A franquia Discworldde Terry Pratchett puxou fortemente das culturas existentes para criar todas as sociedades do Disco. A franquia tem terras baseadas na Ásia, Europa Oriental, Inglaterra, Nova York, Egito Antigo, Grécia Antiga, Roma Antiga e assim por diante. Pratchett fez isso deliberadamente, usando os traços de culturas reais para apontar absurdos em sua estrutura. O melhorexemplo continua sendo Ankh-Morpork, que capta perfeitamente as inconsistências na vida da cidade inglesa e americana.
Do ângulo oposto,As Crônicas de Gelo e Fogo,de George RR Martin , adapta uma cultura real a quasetodas as civilizações de Westeros.. Os dothraki são formados por nativos americanos, hunos e mongóis, com uma quantidade saudável de estereótipos negativos de cavalos bárbaros incluídos. As Cidades Livres são uma reminiscência do período medieval da cidade-estado da Itália. Qarth é um clone bastante nu de Constantinopla. O Norte lembra a Escócia, especialmente os clãs das montanhas que são muito semelhantes ao povo escocês das Terras Altas. Muitos exemplos combinam várias culturas para criar algo um pouco mais exclusivo, mas as inspirações geralmente são claras. Martin deixou claro que o planeta sem nome que contém Westeros é na verdade uma versão alternativa da Terra, o que pode explicar por que tantos elementos são semelhantes.
Outra obra que abusa de Fantasy Counterpart Culturesé a franquia Warhammer. Não há uma facção ou raça importante que não seja copiada da história. Eles têm duas ou três versões de vikings, várias versões de nativos americanos e muitos elementos de inspiração nazista para contar. Os capítulos do Exército Imperial são claramente ficção científica sobre culturas reais, algumas das quais são mais bem tratadas do que outras. Os Orcs, a única raça divertida, são claramente inspirados no hooliganismo do futebol britânico. Eles até têm um lugar chamado Sylvania, que é surpreendentemente baseado na Transilvânia e cheio de vampiros. O aparente método de criação de umanova facção de Warhammer épegando uma cultura aleatória da história e jogando um monte de armas de ficção científica em seus estereótipos.
Não há vergonha em pegar emprestado um pouco do material existente para criar uma cultura fictícia. Quase todos os trabalhos com uma ampla variedade de espécies e facções extraem um ou dois diretamente do livro de história mundial. Star Wars, Marvel,Warcraft, DC,Fire Emblem,Elder Scrollse apenasquase todas as outras grandes franquias têm muitas culturas de contrapartes de fantasia. Indiscutivelmente, houve tantas culturas na história do mundo que é quase impossível criar tradições que não tenham nenhuma semelhança com nenhuma delas. Isso não deveria dar a um autor carta branca para zombar das identidades das pessoas reais, mas permite que eles brinquem com conceitos desse reino. Uma cultura fictícia raramente tem a história intensa de uma cultura real, então pegar emprestado esse nível de importância a torna um pouco mais poderosa. Culturas equivalentes à fantasia podem ser monumentos à sua inspiração, mas também podem parecer preguiçosas. É tudo sobre como a cultura dá o salto da realidade para a fantasia.