O Wizard of Dungeons & Dragons talvez tenha iniciado a tendência dos “canhões de vidro” na meta cena do RPG. Afinal, o D&D Wizard começou o arquétipo “potência com um corpo frágil” que muitas mídias de fantasia ainda usam hoje. Curiosamente, D&D 5ª Edição apimenta as coisas, garantindo que os jogadores tenham várias opções para construir seu Mago ideal. Como resultado, foram-se os dias de pessoas tossindo envoltas em vestes velhas e chapéus pontudos.
Em vez disso, graças a recursos exclusivos, alguns magos podem destruir civilizações casualmente com algumas boas jogadas de suas bolas de fogo. Além disso, alguns magos ganham experiência em luta de espadas, bem como em lançar feitiços. No entanto, para o recém-chegado, a quais recursos do Wizard eles devem prestar atenção? Além disso, quais eles provavelmente deveriam deixar em paz?
10Ótimo: Recuperação Arcana
Os magos sofrem nas edições anteriores, pois tendem a permanecer úteis apenas para um único encontro. Naquela época, os magos podem distribuir feitiços úteis, mas permanecem inúteis até que o grupo tenha um longo descanso. Felizmente, o Arcane Recovery contorna isso permitindo que os Wizards recuperem um punhado de seus Spell Slots durante um breve descanso.
Essencialmente, a Recuperação Arcana permite que os Magos recuperem Slots de Magia iguais à metade de seu Nível de Mago, arredondado para cima. Por exemplo, um Mago de 4º Nível pode ganhar Slots de Magia no valor de dois níveis – ou um único Slot de Magia de 2º Nível, ou dois Slots de Magia de 1º Nível. Esse recurso serve ao seu propósito se os magos estiveremem busca de artefatos mágicose souberem que há uma batalha de chefe esperando por eles em breve.
9Inútil: Mente Aguçada
Os magos se orgulham de seu intelecto, que podem usar de várias maneiras. Graças ao Keen Mind Feat, os magos podem usar seu intelecto puro para rastrear detalhes, direções e tempo com precisão notável. Falando mecanicamente, eles ganham Inteligência + 1, identificam as horas que faltam antes do próximo anoitecer ou amanhecer, sabem qual é o caminho para o norte e lembram de tudo o que ouviram ou viram no último mês com extrema precisão.
Apesar de quão tentador o bônus parcial de Inteligência pode ser, seus outros recursos não são tão úteis. Os magos que querem se tornar investigadores podem usar esses petiscos extras ao coletar informações sobreNPCs poderosos, mas não será tão útil na maioria dos cenários.
8Ótimo: Domínio de Feitiços
Quando os magos atingem seu auge, eles têm feitiços favoritos que podem lançar facilmente. Tecnicamente falando, a Maestria de Feitiços permite que os Magos escolham um Feitiço de 1º Nível e um de 2º Nível de seu grimório que eles podem lançar sem gastar Slots de Feitiço, desde que os tenham preparado. Além disso, eles só precisam gastar slots de feitiços se quiserem lançar esses feitiços em um nível mais alto.
Os magos que atingem o 18º Nível podem pensar em substituir seus Truques por Maestria em Feitiços. No entanto, neste ponto, seus Truques provavelmente causariam mais dano do que a maioria dos Feitiços de 1º ou 2º Nível. Por sua vez, Spell Mastery funciona melhor com Spells de suporte a spam, como Mirror Image ou Invisibility.
7Inútil: Feitiço de Assinatura
Quando os magos atingem o auge de seu poder, eles conhecem seus feitiços favoritos na parte de trás de suas cabeças. Estes são mostrados em seus Feitiços de Assinatura, o que permite que os Magos lancem dois feitiços poderosos com pouco ou nenhum esforço. Com esse recurso, os magos podem escolher dois feitiços de 3º nível de seu livro de feitiços. Estes se tornarão Feitiços de Assinatura, que não contarão como parte de seus Feitiços Preparados. Além disso, os magos podem lançar esses feitiços uma vez sem custos de slot de feitiço no 3º nível antes de ter que descansar.
Essencialmente, Signature Spell pode ser uma ótima maneira de obter dois Spells extras preparados – o que pode melhorar drasticamente as opções de utilidade de um Wizard. No entanto, os assistentes precisam aguardar o 20º nível para obter esse recurso. Por sua vez, os jogadores terão que pensar muito se querem multiclasse (e não obter esse recurso) ou se ater ao fim.
6Ótimo: Spell Sniper
Bruxos do mais alto calibre não apenaslançam feitiços poderosos, mas também podem garantir que seus feitiços atinjam suas marcas – mesmo que estejam ridiculamente distantes. Graças ao Spell Sniper Feat, os jogadores podem tornar isso possível. Essencialmente, Spell Sniper dobra o alcance de quaisquer feitiços que exijam jogadas de ataque à distância. Além disso, todos os ataques à distância de Spell Snipers agora ignoram meia e três quartos de cobertura.
Além disso, os magos podem escolher um Truque que requer uma jogada de ataque de uma classe de conjuração (mago, bruxo, feiticeiro, clérigo e bardo) que usará o mesmo modificador de conjuração de sua classe original. Essencialmente, Spell Sniper funciona melhor para builds que amam ataques de feitiços à distância.
5Inútil: Iniciado em Magia
Os magos que desejam demonstrar domínio sobre o arcano podem tentar mergulhar em outras artes místicas. Graças ao talento Magic Initiate, os jogadores podem obter um mergulho grátis em uma classe de bardo, clérigo, feiticeiro, bruxo ou feiticeiro para obter dois truques e um feitiço de 1º nível de sua escolha.
À primeira vista, Magic Initiate parece ser uma maneira prática de obter acesso a outros feitiços de classe – ou até mesmo obter outro conjunto de feitiços e truques de mago. No entanto, Magic Initiate precisa que os jogadores usem o mesmo Spellcasting Modifier para os feitiços de classe que eles fizeram. Ou seja, se os Magos tiverem baixa Sabedoria, eles não poderão usar Feitiços de Clérigo de forma eficaz. Por sua vez, o Magic Initiate realmente só funciona se os magosprecisarem desesperadamente de feitiços de cura, ou se tiverem o Modificador alto o suficiente para usar seus feitiços escolhidos com eficiência.
4Ótimo: Besta Leve
Os magos que precisam de poder de fogo podem contar com o Fire Bolt (Evocation Cantrip), já que é um Dano de Fogo fácil de 1d10 ao acertar. Além disso, aumenta seu dano em 2d10 (5º nível), 3d10 (11º nível) e 4d10 (17º nível) conforme o conjurador cresce em poder. No entanto, os jogadores que desejam fazer uma escolha de arma mais confiável podem optar pela Light Crossbow. Isso mesmo, um Wizard pode se tornar um substituto parao versátil Ranger, pelo menos em termos de combate básico à distância.
Jogadores com boa Destreza (cerca de 14 pelo menos) podem se beneficiar muito da Besta Leve. É uma Besta Simples que causa 1d8 de dano Perfurante com um notável alcance de 80/320. Isso significa que, enquanto o Wizard tiver uma boa mira, eles podem acertar quase qualquer coisa nas imediações. Além disso, os magos podem fazer mais uso da Light Crossbow em vez do Fire Bolt, pelo menos até o 5º Nível, onde o Fire Bolt recebe dano extra. Mesmo assim, os magos podem continuar usando o Light Crossbow e substituir Fire Bolt por outros Truques de sua escolha.
3Inútil: Cajado
Se os Clérigos se apegama itens mágicos como maças, os Magos se apegam a bastões como focos mágicos. Afinal, os bordões também são ótimos substitutos para as bengalas! No entanto, a menos que esses cajados tenham propriedades mágicas inerentes, eles não são tão úteis quanto os magos podem pensar.
Lembre-se, o bordão é um cajado simples que causa 1d6 de dano de concussão. Falando mecanicamente, os números sozinhos tornam o Quarterstaff inferior ao Shocking Grasp (Cantrip de Evocação) e seus 1d8 de Dano de Raio, ou os 1d4 de Dano de Perfuração da Adaga, mas tem múltiplas propriedades (Finesse, Light, Range, Throwing).
2Ótimo: Melhoria na pontuação de habilidade
Os magos se orgulham de seu intelecto puro, o que os torna mecanicamente dependentes do status de Inteligência. Como a maioria dos Feitiços de Mago causa mais dano com mais Modificadores de Inteligência, os Magos devem priorizar acumular até 20 de Inteligência o mais rápido possível. Depois, os magos devem mergulhar na Constituição para melhorar o HP e as janelas para Salvar a Constituição. A última lógica vale para Destreza e Sabedoria também.
Curiosamente, os Wizards podem abordar melhor esses objetivos através da mecânica Ability Score Improvement (ASI). Além dos Fighters, os Wizards talvez tenham mais opções de ASI – com incríveis cinco oportunidades antes do 20º Nível.
1Inútil: Habilidoso
Dado que os Magos dependem principalmente de seus Espaços de Magia em combate, os jogadores vão querer tornar seus Magos úteis mesmo em encontros de interpretação. Nesse sentido, Skilled parece uma escolha sensata – afinal, ele concede Proficiency em qualquer combinação de três ferramentas ou Skills da escolha do jogador.
No entanto, falando mecanicamente, os jogadores podem tirar mais proveito dos Talentos em vez de escolher Habilidosos. Por exemplo, magos que desejam obter mais de duas Perícias devem aproveitar as Perícias do Meio-Elfo ou obter as Perícias desejadas começando como Ladino ououtras subclasses. Eles podem então deixar seus Talentos para opções mais úteis.