A Games wfu teve a oportunidade de se sentar com o desenvolvedor líderda Apico, Elliott, um dos dois irmãos que compõem a TNGineers, para discutir suas aspirações, influências e processos.
Um simulador de apicultura indie casual com uma estética aconchegante,Apico pretende ser um título reconfortante e aconchegante e doará uma parte de seus lucros para os esforços de conservação. A transcrição a seguir foi editada para brevidade e clareza.
GR: Você pode nos dar uma breve introdução aoApico?
Elliott: Então,Apicoé um jogo de simulação casual sobre criação, coleta e conservação de abelhas. Jogamos muitoMinecraftmodificadoda velha escola , antes que o jogo adicionasse oficialmente as abelhas. E ao longo do caminho, pensamos que “isso poderia ser um jogo inteiro”.
GR: Como você capturou a essência da apicultura com a mecânica?
E: É principalmente coletando abelhas. Temos este sistema de cruzamento que funciona essencialmente como Punnett Squares, onde você pode misturar e combinar diferentes espécies para desbloquear novas abelhas.
Outra coisa importante foi a criação. Muitos jogos têm sistemas de criação em que você apenas clica em um botão e cria algo. Queríamos ser mais ativos do que isso, então existem várias… “máquinas” ou ferramentas que têm poucas mecânicas que você precisa concluir para produzir coisas, como espremer o mel de colmeias ou serrar toras arrastando o mouse.
No final ficamos um pouco loucos. Existem máquinas que funcionam com o poder das abelhas, então a fantasia disso meio que vem à tona. Você pode ter todas as janelas de ferramentas de criação abertas de uma vez; como as janelas de artesanato emTerraria,StarboundeMinecraft.
GR: Quantos tipos diferentes de abelhas o jogo apresenta e como eles variam mecanicamente?
E: É meio que “você tem que pegar todos eles”. Eu queria tê-lo para que as condições para obter novas espécies fossem muito variadas. Eu não queria que fossem apenas dados rolando para ver o que você ganha. Por exemplo, há uma abelha que você só pode criar enquanto o personagem do jogador estiver dormindo. Há outra abelha, a Abelha Antiga, que você só pode criar de uma espécie de vida extremamente longa. Nós os colocamos em níveis – embora eu não ache que isso ainda esteja no jogo – e existem cerca de 30 espécies disponíveis por cruzamento.
Mas provavelmente adicionaremos algumas abelhas sazonais, como noHalloween, Natal e assim por diante. Acho que vou continuar adicionando novos até cansar. Também queríamos ter “abelhas brilhantes”, como Pokemon brilhantes. Então, você sabe, existem cores alternativas mais raras para cada tipo de abelha.
GR: A listagem do jogo no Steam convida os jogadores a “ficarem confortáveis” como Apico. Você pode nos contar um pouco sobre o que isso significa?
E: Há muitosbons jogos sombrios e corajosos, como você sabe,BlasphemousouBloodbornee assim por diante, mas emMinecraft,TerrariaeStarBound… há um clima tão bom, especialmente combinado com a música serena. Descobri que quando você chega em casa depois de um longo dia de trabalho, é uma ótima maneira de relaxar.
![Entrevista: O desenvolvedor líder da Apico discute apicultura digital, jogos de conforto e muito mais Entrevista: O desenvolvedor líder da Apico discute apicultura digital, jogos de conforto e muito mais](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-o-desenvolvedor-lider-da-apico-discute-apicultura-digital-jogos-de-conforto-e-muito-mais-624e6d4d23061.jpeg?o=1)
GR: Os eventos atuais em torno das abelhas, como o colapso da colônia e a morte das abelhas, afetaram ou impulsionaram o desenvolvimento de alguma forma?
E: Na verdade não, apenas meio que aconteceu. Quer dizer, eu sempre amei abelhas. Eu era a favor dos esforços de conservação quando surgiu todo o medo do colapso da colônia. Lembro-me de quando as pessoas foram convidadas a vandalizar seus parques locais com essas bombas de sementes de flores que atraíam abelhas, e eu fiquei tipo “Sim, salve as abelhas!” Mas não era isso que o impulsionava. No decorrer do trabalho, percebi que seria uma plataforma muito boa para a educação. Dito isto, não queremos estar na cara das pessoas com a política.
GR: Então mesmo que você não esteja tentando pregar para os jogadores,Apicoé um jogo com uma mensagem. Você acha que mais jogos se beneficiariam disso?
E: É meio que uma piada com esses jogos indie, queo primeiro passo é sempre desmatar o mundo. Eu acho que definitivamente há algumas coisas divertidas em fazer as coisas ao contrário. Dito isso, temos uma espécie de sistema com conquistas nos dois extremos da conservação. Tipo, nós rastreamos quantas árvores você derruba. Mas não é realmente bem contra o mal, não queremos que o jogador sinta que estamos “assistindo” e, novamente, você não pode perder ou morrer, mas as ações têm consequências.
GR: Parece que tem havido um apetite maior por conteúdo saudável, Cottagecore e ‘jogos de conforto’ ultimamente. Você acha que isso é um reflexo dos eventos atuais ou uma tendência que continuará a perdurar?
E: Acho que é um pouco dos dois. Parte disso é o mundo sendo, você sabe, uma merda no momento, então o que é melhor fazer do que voltar paraa fazenda do seu avô e trazer as coisas de volta à vida, ou construir uma vila encantadora em uma ilha e passar o tempo com personagens legais. Fora doAnimal Crossing, você vê menos disso no desenvolvimento AAA, mas o mercado independente para esses tipos de jogos está ficando maior a cada ano.
GR: OApicoapresenta uma narrativa? Se sim, você pode dar uma ideia do que os jogadores podem esperar?
E: Nós temos uma história. Isso meio que se desenvolve da maneira que os jogos sempre fazem, como aprendi conversando com outros desenvolvedores. Você tem uma ideia evai repetindo à medida que avança. Veja o que funciona e o que não funciona.
Basicamente, você recebe um cartão postal de sua avó, convidando-o a voltar para a casa de sua família emApico, que é o nome do arquipélago onde o jogo acontece. Você é um membro da família Keeper – estávamos realmente no nariz com aquele – e você volta para sua antiga casa de família. Você odeia seu trabalho de escritório e sai para aprender a arte da apicultura. O jogo tem muito texto, pois a história é meio que enquadrada em um diário. Meu irmão e eu temos injetado muito do nosso próprio humor lá, que as pessoas parecem apreciar até agora.
Há também um velho rabugento que acredita que a apicultura é estritamente uma ciência, enquanto outros personagens têm uma conexão mais espiritual ou religiosa com as abelhas. E este velho vê as pessoas orando em seus altares e pensa que estão ao contrário. Então, há um pouco dessa dinâmica lá.
Meu irmão também insistiu em uma missão “Lost Bee”, então isso também está lá.
GR: Como você escolheu o visual deApico?
E: Essa foi bem difícil. Este é o nosso primeiro jogo. Sou desenvolvedor há anos, mas a arte é sempre difícil. Eventualmente, tive que aceitar que não sei desenhar árvores. Todo mundo sempre usa aquelasárvoresgordasde Legend of Zelda, e eu não queria fazer isso. Acabei de fazer um quadrado, chamei de árvore e ficou meio preso. Então, tudo se baseia em mim, não sendo capaz de desenhar árvores. Estamos apenas improvisando, na verdade.
Em termos de paleta, quis escolher algumas cores interessantes como o verde menta e o castanho roxo. Mais uma vez, queríamos algo muito reconfortante. É engraçado, na verdade, no Twitter, postei uma foto de algo em que estava trabalhando e fui chamado por roubar doApico. E eu tive que explicar: “Não, esse é o meu jogo. Estou trabalhando noApico.” E é bom, na verdade, saber que as pessoas têm alguma familiaridade com isso.
GR: Depois de lançar oApico, o que vem a seguir para a TNgineers? Existe algum conteúdo pós-lançamento planejado ou você está migrando para outro título?
E: Sim, há algumas coisas diferentes. Assinamos com a Whitehorn Digital, conhecida por ser uma editora de jogos saudável. E a principal razão pela qual escolhemos uma editora é para que pudéssemos colocar o jogo nos consoles – porqueeurealmente quero jogá-lo no Switch. [Risos] Eu realmente não me importo se outras pessoas não estiverem interessadas – isso é para mim. No entanto, entendo que o processo de aprovação do console pode ser difícil e levar muito tempo, por isso queríamos trabalhar com um editor.
Em termos de adição de conteúdo, estávamos pensando em aficionados de flores para certos tipos de abelhas, ou adicionar a coleta de borboletas para que as pessoas tenham algo mais para procurar. E um dos meus amigos disse que nunca mais falaria comigo se o jogo não tivesse pesca. Então eu acho que isso vai entrar em algum momento.
Apicoé o nosso primeiro, é o nosso bebê, mas definitivamente há algumas ideias para novos jogos. Estamos pensando em um jogo que é comoFactorioencontraSatisfatório, mas fofo, e sobre comida.
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GR: O feedback da comunidade foi muito importante no desenvolvimento daApico?
E: Fizemos um pequeno alfa antes de mudarmos o motor. Pessoalmente, nunca jogueiStardew Valley– provavelmente serei atacado por isso – mas temos muitas ideias diferentes de diferentes tipos de pessoas jogando o jogo de maneiras diferentes. Eu apenas faço uma bagunça na floresta, tento pegar todas as abelhas o mais rápido que posso. Mas outro jogador construiu todas as rochas da ilha inicial e construiu esta mansão, porque era isso que ele queria fazer. Ele só queria viver em sua mansão de abelhas com jardins de abelhas e explorou o mundo para isso. Então, recebemos muitos feedbacks que nos ajudaram a refinar os sistemas.
GR: Você pode nos contar sobre sua equipe?
E: Somos só eu e meu irmão, Jamie. Eu fiz projetos de design na minha carreira antes disso, então essa parte não foi difícil. Eu faço o desenvolvimento e a maior parte da pixel art enquanto Jaime faz a maior parte da escrita. E então estamos trabalhando com o Brodux para a música.
A música é inspirada no tipo depiano suave e melodias doMinecraft. Foi muito importante para nós conseguir isso para estabelecer o clima. Eu provavelmente poderia fazer um beep-boop sozinho, mas isso não se encaixaria. Para obter aquela sensação relaxante e serena, queríamos recorrer a alguém que realmente sabe o que está fazendo. Quando encontrei uma faixa no SoundCloud do Brodux, pensei “é isso”.
GR: Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com os leitores sobreApico?
E: Acabamos de mover o jogo para o GameMaker Studio para as portas do console. Muito em breve teremos uma nova demo brilhante. Nosso lançamento oficial para a editora é no início de janeiro de 2022, acredito, mas queremos que seja feito em agosto ou setembro deste ano. Espero ter um período de acesso antecipado em algum momento do outono, só para poder chamá-lo de “Open Beeta”, porque, como você pode deixar passar essa oportunidade?
[Fim.]