Kieron Gillen, a mente por trás do Phonogram da Image Comics , The Wicked and The Divine, e vários quadrinhos da Marvel, teve um dilema ao desenvolver DIE: The Roleplaying Game . Ao escrever seu quadrinho de mesmo nome, ele não tinha certeza se o projeto seria um jogo ou uma história primeiro, resultando em “pelo menos o dobro de trabalho”. Esse trabalho pagou dividendos no final, resultando em um sistema de quadrinhos e mesa diferente de qualquer outra coisa, e os fãs de fantasia perceberam. O Kickstarter para DIE: The Roleplaying Game , que estará no ar até 10 de junho, arrecadou mais de US$ 450.000 em sua meta de US$ 37.000 até o momento.
Projetado e criado por Gillen em colaboração com o designer de mesa Grant Howitt , o DIE TTRPG pede aos jogadores que adotem papéis mais próximos de casa do que a maioria das campanhas de fantasia. Os jogadores assumem as personalidades de jogadores de RPG fictícios que vivem no mundo real, que são então empurrados para o mundo de fantasia fictício de sua campanha. Carinhosamente descrito como “Goth Jumanji “, ” Alice no País das Maravilhas por meio de Eberon” e “Nerd Isekai”, DIE leva os jogadores a um reino inteiramente novo de RPG. Games wfu conversou com Gillen e Howitt sobre como projetar um jogo em torno dessa ideia complexa.
Interpretação de papéis como autodescoberta
A premissa central de DIE pode parecer recursiva, role-playing como um role-player. Mas muito parecido com a história em quadrinhos de Gillen, o gancho pós-moderno do DIE TTRPG atua como um espelho para as relações entre realidade e ficção que de outra forma poderiam ser invisíveis ou tidas como certas.
“Então, com DIE, em quadrinhos e jogos, o principal é que seus eus de fantasia exteriorizem sua verdadeira natureza (para melhor ou para pior). Eles não estão mudando quem são. Eles estão revelando uma parte deles que querem explorar. . Não são apenas suas próprias fantasias – o jogo está sempre explorando os cenários do mundo real dos personagens para dobrar no mundo da fantasia.”
Explorar diferentes aspectos de si mesmo está no centro de toda experiência de interpretação de papéis. Em sua essência, os RPGs são menos sobre se tornar alguém diferente e mais sobre revelar partes do jogador que estão adormecidas, reprimidas ou não descobertas. DIE examina explicitamente esse processo de criação de mitos pessoais, tornando-o parte da mecânica do jogo . O resultado é um sistema íntimo e refrescantemente novo. Os personagens “persona” que os jogadores adotam – jogadores fictícios que vivem em um cenário do mundo real – atuam simultaneamente como veículos de autorreflexão e um passo intermediário entre fantasia e realidade.
Personas fictícios do DIE e catarse real
Fazer um jogo sobre jogos não é apenas uma novidade conceitual, é também uma receita potencial para sessões divertidas ao redor da mesa. Navegar em gráficos, planejar meticulosamente a construção de personagens e descobrir bônus de rolagem de dados tem um apelo inerente, mas às vezes a natureza misteriosa da mecânica de mesa pode ser seca. Enquadrar uma campanha em torno da interseção de escapismo empoderador e trauma real deve levar a um grau de profundidade emocional subjacente a cada encontro. O peso real desses encontros torna as campanhas memoráveis, angustiantes e hilárias, de acordo com Gillen.
“Eu não tenho ideia do que é ser um elfo, mas eu conheci muitas pessoas deprimidas que estão insatisfeitas com suas vidas e desejam uma fuga. É muito fácil interpretar o último com precisão, certo? E a catarse que a persona recebe em sua jornada para o DIE é muito real. Pode saltar entre ser realmente engraçado e absolutamente comovente em um momento.”
DIE não é uma experiência de mesa crocante e centrada no combate , mas também não falta profundidade ou um exercício para os fracos de coração. O foco do jogo em encontrar a realidade na fantasia pode forçar os jogadores a confrontar aspectos sobre os jogos, ou até mesmo suas próprias identidades, que são desconfortáveis. A interpretação de papéis geralmente leva os jogadores a epifanias pessoais, mas o DIE está preparado para provocar essas reações pelo design.
Rituais Essenciais no DIE
Gillen detalhou “rituais” cuidadosos projetados para tornar mais “divertidos” tópicos importantes, como problemas mente-corpo, abordar dissonância cognitiva e enfrentar traumas. Os Mestres da DIE – a classe que ocupa o papel de mestre de masmorras – devem abordar seus jogadores com cuidado para garantir que as coisas não fiquem muito reais. Quando um Mestre pede aos jogadores que descrevam um caso de traição , por exemplo, as perguntas devem ser formuladas de uma forma que estabeleça uma distinção clara entre o eu real do jogador e sua personalidade.
Esses protocolos permitem que os jogadores enfrentem problemas reais com um grau de separação. Ao enraizar seus personagens jogadores na realidade, há mais espaço para incorporar demônios pessoais e bagagem na jogabilidade, com rituais protegendo o grupo de gafes psicológicas. Ao mesmo tempo, o cenário fantástico do jogo repleto de cavaleiros que extraem o poder das emoções, tecno-rogues mágicos , diplomatas controladores da mente, atuários divinos e espadachins picarescos, armam os jogadores com uma variedade de meios para enfrentar o trauma.
A campanha Kickstarter para DIE: The Roleplaying Game está ativa até sexta-feira, 10 de junho de 2022.