Ghost of Tsushimaagora tem um mês e, a essa altura, muitos jogadores já o venceram. Não é um jogo curto, especialmente se você coletar tudo. Dito isto, um mês deve ser suficiente para a maioria.
O Fns já pode estar animado para o próximo conteúdo, seja uma sequência ou DLC. Embora ambos estejam presumivelmente distantes, pode ser o momento certo para mergulhar em alguns fatos por trás do desenvolvimento deste jogo, pelo menos. Não se sabe muito, mas depois de algumas entrevistas em vários outros sites, há informações suficientes para montar um mergulho interessante, embora breve.
10O que poderia ter sido
Em uma entrevista comKnowll, Sucker Punch revelou que eles tinham cerca de setenta a setenta e dois arremessos para seu próximo projeto apósinFAMOUS: Second Sone seu DLC. Eles foram vagos sobre os detalhes, mas em outra entrevista aoIGN, Brian Fleming, que é um dos co-fundadores da empresa, revelou mais alguns insights. Aparentemente, eles refletiram sobre a ideia de piratas, Rob Roy e Os Três Mosqueteiros.
9De guaxinins a samurais
Nessa mesma entrevista com Knowll, Nate Fox, o diretor, falou sobre inspirações para a cultura samurai desde Sly Cooper. Um de seus quadrinhos favoritos, Usagi Yojimbo, é sobre um coelho samurai antropogênico que atravessa a terra para defender os inocentes. Ele desenhou personagens deSlycom base nisso. De certa forma, pode-se dizer que a ideia deGhost of Tsushimaestava chegando há muito tempo.
8O Verdadeiro Tsushima
Outro detalhe interessante de Nate Fox foi o quanto a equipe investiu na cultura real da ilha japonesa de Tsushima. Em outra entrevista, desta vez com Brian Fleming viaESPN, ele elaborou um pouco mais sobre o assunto de explorar a ilha.
“Anualmente, a ilha de Tsushima ainda comemora a invasão e os bravos defensores, por isso agendamos uma viagem para estar presente nessa celebração.” Essa é uma celebração bastante dedicada de centenas de anos de história.
7A evolução do vento
Voltando a essa entrevista com Knowll, outro membro da equipe, Jason Connell, falou sobre como o vento começou como apenas uma peça estética. Parecia tão icônico nos filmes de samurai que eles precisavam dele no jogo. Como a tecnologia deles era tão boa, isso os levou a experimentar limitar o HUD para envolver mais o jogador. Sem o amor por filmes de samurai e o uso do vento neles, o Vento Guia e os santuários de raposas podem não ter chegado aoGhost of Tsushima.
6Pradarias de Otsuna
A partir de agora, pouco foi descoberto em termos de conteúdo cortado. Há uma pequena parte para compartilhar com base na jogabilidade inicial da E3 2018 deGhost of Tsushima. Jin passa por uma área chamada Otsuna Grasslands em uma missão para Masako. Embora a área e esta missão apareçam no jogo, embora ajustadas, o nome mudou. Curiosamente, outro aspecto apareceu no início, “Dia 9 da Invasão Mongol”. Isso pode ter significado que o número de dias poderia ter jogado no jogo de uma maneira mais concreta.
5Antes do Ninja
Ghost of Tsushimase passa no século 13. Se alguém estava curioso por que ninguém diz “ninja” no jogo, embora seja claramente o que Jin é, é porque o termo não apareceu até o século XV. Colocar o jogo neste período permite que Sucker Punch brinque com o tempo para criar sua própria versão do conceito ninja. É comoAssassin’s Creed Origins,mas para ninjas.
4O que animar
Em uma entrevista com Brian Fleming, desta vez viaPolygon, ele discutiu detalhes sobre animação. O que deve ser animado e o que deve ser encoberto. “Mas essa mesma escolha, se você fizer isso quando for uma porta pela qual ele vai passar – se ela simplesmente se abrir – parece errado.”
Esta citação em particular era sobre como era fácil pegar objetos no cavalo. Pode não fazer sentido, mas a equipe teve que fazer uma escolha com várias coisas.
3Modo Kurosawa
O modo Kurosawa é realmente oficial emGhost of Tsushima. O nome não é apenas uma homenagem aos filmes do falecido diretor. Sucker Punch foi até a propriedade de Kurosawa, exibiu um pedaço do jogo e obteve permissão para usar o nome. Por mais que eles adorassem esse modo, a equipe tinha desvantagens para os jogadores usá-lo, como Nate Fox explica nesta entrevista aoIndiewire .“O jogo é completamente jogável no modo Kurosawa, mas acho que você perde muito da diversidade do que ele tem a oferecer se você jogar exclusivamente dessa maneira.”
2Sem Modo InFAMOUS
Com base na própria ideia do jogo ser um equilíbrio entre os costumes dos samurais e a nova maneira doGhost, os fãs teorizaram que havia uma ideia de corte envolvendo a escolha do jogador. EminFAMOUS, os jogadores podiam ir para o lado claro ou para o lado escuro, o que afetaria tanto os poderes quanto a história. No entanto, Nate Fox colocou essas ideias na cama de maneira indireta na mesma entrevista do Indiewire. “Queríamos contar uma história em particular sobre um samurai que tem que sacrificar sua honra para se tornar algo novo e salvar sua casa, então nunca quisemos puni-lo por fazer coisas que eram ‘desonrosas’ como assassinato por facadas nas costas.”
1Tempos de carregamento
Quem já jogouGhost of Tsushima, seja em um PS4 padrão ou um PS4 Pro, sabe que o jogo é incrivelmente rápido. De acordo com Adrian Bentley, que foi o principal programador do motor do jogo, poderia ter sido mais rápido. A equipe realmente diminuiu a velocidade para permitir que as dicas aparecessem na tela por mais tempo. A entrevista, viaKotaku, mostra como exatamente Bentley e Sucker Punch conseguiram carregar tudo tão rapidamente.