Uma das muitas maneiras de ganhar um jogo de luta é manter a barra de vida o máximo possível. Dessa forma, mesmo que o jogador não consiga finalizar seu oponente, ele vencerá quando o cronômetro da partida acabar. Ele sempre premia a rodada para quem tiver a maior barra de vida no final. Isso é conhecido como ‘laming out’, e a melhor maneira de fazer isso é ‘turtling’ – bloqueando o tempo todo.
Por que é ‘lame’ para ‘lame out’? Porque torna a partida chata, faz o jogo parecer chato e o jogador ainda mais chato. Felizmente, existem maneiras de quebrar a defesa de um oponente, como misturar ataques altos, médios e baixos, ou cruzamentos que mudam a maneira como eles devem bloquear. De Street Fighter a Soulcalibur , aqui estão os jogos de luta que foram um estágio além para punir as tartarugas.
7/7 Equipamento Culpado
Os dois primeiros jogos de Guilty Gear eram como qualquer outro lutador 2D. Sua manobrabilidade extra, como traços aéreos, etc., já dificultava o turtling. Mas também facilitou a fuga de qualquer ataque errado. Por que acertar quando pular, correr e pular das paredes é uma maneira mais segura de coxear? A Arc System Works percebeu isso e, de Guilty Gear X2 em diante, introduziu a penalidade negativa.
Basicamente, se um jogador apenas se esquiva, corre e não faz ataques suficientes, ele receberá um texto de ‘aviso negativo’ em sua barra de vida. Se eles continuarem, o jogo esvaziará completamente o medidor de tensão (super medidor). Como eles não estão fazendo nenhum ataque ou Overdrives (super combos), eles não precisam de todo esse medidor de qualquer maneira. O Penalty Negativo também está nos jogos Xrd e Strive , então tente acertar o adversário na partida.
07/06 Blazblue
Também feitos pela Arc System Works, os jogos BlazBlue compartilhavam DNA com Guilty Gear . Ambos tinham o visual de anime, movimentos no ar extra ágeis, designs de personagens e longas introduções pré-rodada (“A roda do destino está girando …”). Mas ele tinha suas próprias diferenças de seu antepassado rockin’, como ter condições específicas para seus movimentos ‘Astral Finish’ (Instant Kills) e cruzar com Persona 4, Under Night In-Birth e RWBY em BlazBlue: Cross Tag Battle .
Ele também tem uma penalidade negativa muito mais severa do que a do Guilty Gear . O ‘Barrier Gauge’ do jogo também alimenta o ‘Barrier Block’ – um guarda especial que evita danos ao chip e mantém a barra de vida do jogador intacta. É como as defesas em Street Fighter 3: Third Strike . Se o jogador coxear ou usar muitos Blocos de Barreira, seu Medidor se esvaziará, então ele não poderá mais fazer super movimentos ou Blocos de Barreira até que ele seja preenchido novamente. Eles também receberão dano extra de ataques até atingir 50%.
07/05 Dragon Ball Fighter Z
Para uma lufada de ar fresco, a Arc System Works não colocou Negative Penalty em seu jogo de luta baseado em Dragon Ball . Em vez disso, o jogo é apenas orientado para o ataque por design. Os jogadores defensivos podem bloquear no chão e no ar, fazer um movimento do tipo Barrier Block chamado Z-Reflect e cancelar no referido Reflect ou Vanish (teleporte rápido) do bloco.
Mas Vanishing custa pelo menos 1 barra para fazer isso, e Z-Reflects precisam de habilidade para dominar, pois podem ser melhores ou piores dependendo de qual ataque está sendo refletido. De qualquer forma, é preciso mais esforço para tartaruga em Dragon Ball FighterZ do que simplesmente enlouquecer com os ataques. É um jogo onde a melhor forma de combater o fogo é com mais fogo. Então, aprender a Kamehameha funciona melhor do que tentar bloquear um o dia todo.
07/04 A série Marvel
Dragon Ball FighterZ é semelhante aos jogos da Marvel da Capcom nesse aspecto. Tanto ele quanto os últimos jogos Marvel vs Capcom eram lutadores de tag 3 contra 3 com técnicas ofensivas semelhantes. Havia Hyper Combos, Hyper Combos Atrasados (marcando de um super para o super de outro personagem), lançadores, combos aéreos e muito mais. A diferença é que os jogos da Marvel tinham menos opções defensivas do que FighterZ .
Os jogadores podiam bloquear ou empurrar o bloqueio para manter a pressão fora deles, e era isso. Sem defesas, reflexos ou qualquer outra coisa. Eles podiam pular e correr, mas não eram tão ágeis quanto os de Guilty Gear . Não é impossível ficar manco nos jogos da Marvel , mas bons jogadores ofensivos têm mais ferramentas para quebrar essa defesa do que os tartarugas para mantê-la.
3/7 Espreitadores das Trevas
O jogo original Darkstalkers foi considerado um precursor das técnicas dos jogos Marvel e Alpha , como sua jogabilidade mais acessível, blocos no ar e vários supercombos. Eles também encorajaram o ataque em alta velocidade. Morrigan e seus amigos se moviam mais rápido do que a gangue de Street Fighter até aquele ponto e tinham movimentos mais selvagens para arrancar. Vampire Hunter ( Darkstalkers 2 ) enfatizou isso fazendo o super medidor drenar lentamente uma vez cheio. O jogo não queria que os jogadores usassem essa vantagem, queria que eles a usassem o mais rápido possível.
Vampire Savior ( Darkstalkers 3 ) foi mais longe, dando ao jogador tantos níveis de metros quanto eles quisessem e adicionando um pequeno pedaço de vida recuperável se eles fossem atingidos. Se o jogador quisesse recuperar esse pedaço, ele teria que manter o calor em seu oponente. Então, se eles não queriam que seu oponente recuperasse o deles… eles ainda tinham que manter o calor sobre eles. Os jogadores ofensivos receberam as recompensas , os jogadores defensivos não receberam nada.
2/7 Street Fighter Alpha 3
Recompensar jogadores ofensivos é uma maneira de dissuadir as táticas de tartaruga. Street Fighter Alpha 3 os puniu diretamente, e sem dúvida de uma maneira mais justa do que roubar seu medidor como Guilty Gear e BlazBlue fariam. O jogo adicionou um ‘medidor de guarda’ sob as barras de vida dos jogadores que drenariam com cada ataque bloqueado. Se o jogador bloqueasse demais, drenaria ainda mais até quebrar e deixá-los vulneráveis a ataques.
Cada quebra, ou ‘Guard Crush’, encurtaria a barra até que restasse apenas um pequeno pedaço. Uma vez que esses pedaços se foram, eles se foram pelo resto da partida. A única maneira de evitar ser ‘Esmagado’ era parar de bloquear para deixar o Guard Gauge se recuperar. Não houve traços ou evasivas no estilo da Marvel para salvá-los desta vez. Eles tiveram que lutar de volta. Os jogos Capcom Vs SNK também assumiram o medidor Guard, mas não o encurtaram a cada esmagamento, então quem procura um pouco mais de misericórdia o encontrará lá.
1/7 Soul Calibur 5 e 6
Os lutadores 3D são uma história diferente quando se trata de opções ofensivas/defensivas. Os mais manobráveis são mais sobre controle de espaço no chão, onde os jogadores defensivos podem se esquivar de ataques de forma mais eficaz com passos para os lados, corridas de 8 vias, etc. chutes capturados em arremessos de reversão. Então, tartarugas tinham maneiras de progredir… e maneiras de serem punidas também. Como os movimentos Guard Crush de Soulcalibur 5 e Soulcalibur 6 .
Eles deixariam os oponentes feridos ou atordoados por tempo suficiente para ficarem indefesos contra ataques subsequentes. A única maneira que um oponente poderia contra-atacar era fazer um Red Impact (essencialmente um parry especial) com alguns de seus super medidores, que só poderiam ser preenchidos entregando ou recebendo dano. A série Soulcalibur também teve vitórias Ring Out desde o início. Se o oponente não jogasse as tartarugas para fora do ringue por uma vitória fácil, os que se esquivavam poderiam acabar caindo por conta própria.