Mundaunpromete ser uma mistura arrepiante dehorror, exploração, quebra-cabeçase estilo artístico misterioso. O jogo se passa na montanha de mesmo nome,Mundaun, isolada nas profundezas dos Alpes e mergulhada em mistério sinistro. O personagem do jogador é trazido para a montanha pela morte de seu avô, apenas para encontrar um mistério maligno em andamento que deve ser resolvido através da exploração e resolução de quebra-cabeças. Em uma breve prévia, o criador do jogo, Michel Ziegler, conduziu Ethan Stearns, o vice-presidente executivo da editora do jogo, por um segmento de jogabilidade na segunda de três grandes áreas.
A prévia doMundaun não mostrava sustos clássicos ou horror corporal, mas era excelente em transmitir uma sensação crescente de pavor que ocasionalmente era interrompida pelo alívio de uma área segura ou dica útil. Stearns resolveu alguns quebra-cabeças surreais para progredir, primeiro desenhando uma ponte em uma tela para fazer uma real aparecer na paisagem e depois recuperando um item da boca de um corpo pendurado. O tamanho da área permitia um pouco de liberdade na exploração, vital para passar por uma série de inimigos assustadores.
As duas coisas queMundaunclaramente faz melhor são criar umcenário imersivoe retratá-lo através de um estilo artístico único. O cenário dos Alpes foi cuidadosamente elaborado com milhares de fotos de referência, e os NPCs até falam um idioma obscuro, o romanche, local dos Alpes e falado ativamente apenas por alguns milhares de pessoas. O realismo presente nos pequenos detalhes confere à paisagem um tanto surrealista um ar de credibilidade, o que só torna o horror ainda melhor.O estilo de arte de Mundaunretrata a paisagem alpina em texturas sombrias, pretas e brancas desenhadas à mão, aumentando o “clima de opressão” que Ziegler queria transmitir.
Após o evento de pré-visualização que Games wfu participou, houve uma rápida sessão de perguntas e respostas na qual o criador falou longamente sobre alguns dos prós e contras da criação do jogo e sua atmosfera. Algumas das perguntas e respostas mais esclarecedoras estão incluídas abaixo, editadas para maior clareza e brevidade.
P: Que tipo de folclore local inspirou a história do jogo?
R: Não há um conto específico, mas o folclore foi emprestado de todos os lugares. O mito da ponte do diabo, mitos e lendas de tons mais escuros, e especialmente aqueles com o diabo e magia negra… Muita inspiração também vem da fotografia, ou eu apenas criei meu próprio folclore dentro do mundo para quetudo se encaixe termos de jogabilidade, conhecimento e assim por diante.
P: O que fez você querer trabalhar com a ambientação do jogo nos Alpes?
R: Os Alpes são apenas um cenário subutilizado e muito próximo de mim. De estar lá, lendo sobre isso, vendo fotos, é tão evocativo. A inclinação dela, brincar lá quando criança, encontrar áreas escondidas, subir rios, escalar. Está cheio desses pequenos lugares escondidos e essa é uma ideia que eu gosto – coisas escondidas. A atmosfera é apenas esse clima de opressão, me lembra alguns dos primeiros filmes suíços em preto e branco… É uma beleza imensa que pode ser intensa e até inquietante.
P: Há muitas cabras nas imagens promocionais, há algo mais nisso?
R: Ascabras são simplesmente as melhores. Sempre que você os vê, é ótimo. Eles são tão estranhos, seus chifres, eles têm olhos estranhos, sua pupila é apenas uma listra. Tive a ideia do cabo ter essas cabras e morar no bunker com ele, porque seria um lugar engraçado ter tantas cabras. Mas aí eles assumiram a própria vida, e acabaram ajudando e liderando o jogador de uma forma divertida. Eu amo cabras, pastando com seus sinos, há algo sobre isso. Também os chifres, há simbolismo ali.
P: Por que escolher o estilo artístico desenhado a lápis?
R: Eu adoro desenhar com lápis e desenhar em papel em geral. É muito natural para mim, em vez de trabalhar digitalmente. A grafite é um material muito legal. Você pode fazer cores escuras, linhas finas, pode usar a borracha. Eu amo essa parte da experiência e faz bem em algumas das coisas mais irritantes ou mundanas sobre programação e solução de problemas. Ele me permite pegar um recurso e traduzi-lo em lápis, o que adiciona um tom escuro que é ideal para este jogo. Parece que faz parte do processo de criação do jogo, e espero que isso aconteça. A principal razão é que eu adoro isso… Também há aleatoriedade no desenho e na digitalização, adiciona um elemento de surpresa, e algumas das melhores coisas vêm desse processo natural e aleatório.
P: Quão autênticos são os ambientes?
R: Eu estava pensando em fazer isso de forma realista no começo, mas não funciona muito bem para um jogo. Para este tipo de jogo tem que ser condensado. Você terá um ambiente que se parece com os Alpes, mas… trata-se mais de evocar o sentimento. Tirei milhares de fotos no local, sempre encontrando coisas para acrescentar, principalmente detalhes. Ajuda a vendê-lo como um lugar muito específico.
P: Você fala sobre explorar os Alpes quando criança, mas por que escolheu seguir uma direção mais sombria com essa inspiração?
R: Embora minha exploração nos Alpes da infância tenha sido principalmente agradável, estou realmente interessado no que poderia ser imaginado escondido atrás de uma bela paisagem. Um lugar tem uma história mais sombria que contrasta fortemente com sua serenidade e singularidade? Pode acontecer que volte à superfície, como uma velha mancha? Eu gosto de distorcer um pouco as coisas, pegar algo real e removê-lo alguns entalhes da realidade. Foi assim que os Alpes emMundaunacabaram sendo um lugar bastante assustador e sobrenatural.
[FIM]
Mundaun será lançado no início de 2021 no PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X.