Tunicé uma aventura indie enganosamente desafiadora e adorável, estrelada por um adorável herói raposa, e foi um grande sucesso quando foi lançada no ano passado. O jogo combina alguns dos elementos mais amados de clássicos comoThe Legend of ZeldaeDark Souls, mantendo sua própria identidade única graças a seus visuais encantadores, trilha sonora de tirar o fôlego e manual de instruções intrigante que cresce à medida que o jogador descobre novas mecânicas de jogo.
Games wfu conversou recentemente com o criador deTunic, Andrew Shouldice, sobre a recepção do jogo no ano passado, seus planos futuros e seus conselhos para outros desenvolvedores que podem estar pensando em assumir as rédeas de seus próprios projetos.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P:Você obviamente tem que usar muitos chapéus durante o desenvolvimento. Qual é o seu aspecto favorito do desenvolvimento para trabalhar?
Shouldice:Acho que, em geral, meu domínio favorito para trabalhar dura cerca de dois segundos. Eu sei que algumas pessoas são realmente boas em grandes visões, elas podem ver o começo, o meio e o fim de algo, e elas trabalham em um quadro de horas. Existem algumas pessoas que são realmente boas em escrever prosa e diálogos e coisas assim, e elas trabalham em minutos. Eu gosto de pequenas coisas individuais que levam como um segundo. É onde gosto de passar meu tempo. A chama bruxuleante de uma vela, uma animação de ataque ou a abertura de uma porta. Esses são os tipos de coisas com as quais eu mais me divirto.
P:Você deixou seu emprego na Silverback para se concentrar naTunic. Você descobriu que prefere tomar as rédeas de projetos criativos?
Shouldice:Sim, acho que sim. Era uma fera completamente diferente, mas uma das coisas que valorizo muito neste espaço são as pessoas nele e a cultura de ajudar uns aos outros. Eu acho que é muito importante. Poder ter as rédeas do seu projeto criativo é muito, muito poderoso e gratificante. Rapidamente descobri que não era capaz de fazer todas as coisas necessárias para ser realmente um show de uma pessoa. Não me refiro apenas a coisas que não sei, como escrever música. São coisas como as cordas desta indústria, bem como pessoas que dedicaram suas carreiras para se tornarem boas nisso.
Portanto, obter ajuda de pessoas da indústria que são boas nesse tipo de coisa, sejam produtores ou editores, foi muito útil. Sim, ter controle é muito bom, mas logo percebi que existem alguns tipos de controle aí, como negociar com titulares de plataforma e coisas assim, onde era bom poder abrir mão de um pouco desse controle novamente.

P:O design de nível doTunic está interconectado com toneladas de atalhos ocultos em todos os lugares.Como você aborda esse estilo de design de nível?
Shouldice:Em uma vida anterior, fizjogos de aventura de apontar e clicar. Esses têm uma progressão muito rígida, você precisa pegar a chave antes de passar pela porta. Então, quando eu estava fazendo o design inicial do fluxo de jogo, como para quais áreas você vai, o que você precisa obter para entrar nessa área, eu tinha o mesmo tipo de estrutura onde era esse gráfico de dependências. Mesmo assim, eu sabia que queria ter certeza de que você poderia subverter essas expectativas como “Oh, você pode realmente chegar a esta área primeiro. E este item – você realmente não precisa deste, há alguma outra maneira que você pode passar por lá.” Essa era uma parte importante que eu queria incluir, então tentei expressar isso neste diagrama, mas simplesmente não funcionou. Percebi que tudo era uma exceção, não havia nenhuma linha que dizia: “Oh, você, você absolutamente precisa fazer isso 100%”.
Em vez de partir desta posição de “Aqui está uma estrutura formal e vou adicionar exceções”, apenas aceitei a ideia de que as coisas podem acontecer em qualquer ordem. Se realmente precisamos garantir que algo aconteça de uma determinada maneira, firmamos certos limites em vez de afrouxá-los. Por exemplo, você pode iniciar o jogo, pular o bastão, caminhar atrás de uma cachoeira e entrar em uma masmorra escura como breu. E se você for realmente bom nisso, pode abrir caminho por aquela masmorra escura como breu e se encontrar em uma área totalmente diferente que leva horas de jogo. Colocamos uma espada lá porque sabemos que os speedrunners vão passar por lá.
Outra coisa que ajudou foi conhecer pessoas da equipe que eram speedrunners e saber quespeedrunning é legal. Um jogo em que você pode fazer as coisas em qualquer ordem vai encorajar as pessoas a tentarem fazer speedrun. Ter essa mentalidade significava: “Ok, sempre que adicionamos algo, como uma área, uma zona ou um item, como é possível obter isso antes de obter qualquer outra coisa?” e apenas abraçando essa ideia. Uma vez que você está no ponto em que é como “Não vou me preocupar com essa progressão extremamente rígida”, você está meio que livre para deixar essas coisas acontecerem. A esperança é que isso ajude a promover esse sentimento de descoberta genuína.
P:As pessoas frequentemente mencionamDark Soulsquando discutem a jogabilidade deTunic .Como você se sente sobre essa comparação?
Shouldice:Faz muito sentido. Gosto dos jogosSouls, principalmente do primeiro que joguei, que foiDark Souls. Porque tem aquela vibração de “eu sou apenas um carinha minúsculo em um grande mundo assustador cheio de monstros que vão me matar”. Eu gosto dessa vibração. Gosto de sentir que você é pequeno, sozinho e com medo em um mundo hostil. E você só vai fazer o seu melhor e seguir em frente o máximo que puder. Essa é uma sensação legal. Então, dessa perspectiva, coisas como narrativa oblíqua, todas essas coisas que eu realmente valorizo. Mas o material que estava maisconectado mecanicamente a Dark Soulsmeio que foi abalado durante o desenvolvimento deTunic.
No início, quando você morreu, você perdeu todo o seu dinheiro. Foi assim que funcionou por muito tempo. Eu apenas tinha na minha cabeça, tipo, “Ok, estou modelando depois deste jogo que eu realmente gosto, espero que evoque os mesmos sentimentos.” Mas depois de muito tempo de desenvolvimento, percebi que isso não está realmente dando suporte ao design da maneira que ele precisa, então foi alterado. E então, quando você morre, você deixa alguma coisa lá, mas não é todo o seu dinheiro. Essa é uma daquelas coisas que você questiona, um design que você deu como certo. Você fica tipo, “Oh, isso é muito melhor quando é mudado”, você sabe, você não deveria estar em dívida com isso.
No início, osistema de resistênciaemTunicmudou muito. Havia todo um painel de depuração onde você poderia ajustar todas as coisas imagináveis, como atacar custa resistência? Você pode atacar quando você não tem resistência? Quão lento é o reabastecimento depois de apagá-lo? Todos os tipos de coisas. E no fim das contas não fazia sentido aderir a esse tipo de jogo bem diferente do queTunicacabou sendo.
Ser uma raposinha ágil significava que sempre era uma droga quando ele ficava sem resistência e não conseguia rolar, então apenas deixe-o rolar. Sempre é uma droga quando você está correndo, porque correr é divertido, e você entra em um encontro e não tem resistência porque está correndo. Bem, apenas deixe a resistência reabastecer enquanto você está fazendo isso. Todas essas noções de “Deve ser difícil! A mecânica é realista e está trabalhando contra você!” Você tem que avaliar criticamente todas essas coisas. “Não tome isso como garantido” seria o conselho que eu daria a mim mesmo se pudesse gritar para o passado.

Q:A túnicasaiu por um tempo agora. Como você se sente sobre a recepção do jogo até agora? Algum feedback que o impressionou particularmente?
Shouldice:No momento em queTunic foi lançado, eu estava convencido de que seria, na melhor das hipóteses, uma resposta boa e, na pior das hipóteses, terrível. Na verdade, fiquei pasmo quando a resposta foi tão positiva quanto tem sido e continua sendo. As pessoas dirão: “Ei, eu realmente gosto deste jogo!” E isso significa muito. É difícil expressar o quão maravilhoso tem sido. Em particular com o feedback, ouvimos que a dificuldade de combate poderia ser um pouco ajustada, então adicionamos patches para resolver isso.
Mas algumas das coisas que as pessoas construíram são incríveis, como randomizadores para o jogo. Há um GitHub com uma DLL – que não é oficialmente suportada pela equipeTunice não pode ser endossada por mim – por um desenvolvedor chamado Silent Destroyer, e eu experimentei. Foi incrível porque me permitiu jogar o jogo, mais ou menos, pela primeira vez. Não sei se você está familiarizado com randomizadores, mas ele pega todos os itens do mundo e os embaralha.
Você começa o jogo e pensa “Não tenho ideia do que devo fazer”. Esse é o tipo de sentimento que deveria evocar, e isso foi realmente maravilhoso. Isso, em particular, é uma coisa recente que ficou na minha cabeça como um pedaço da recepção. O fato de alguém estar disposto a gastar tempo não apenas fazendo isso, mas fazendo um trabalho tão bom foi realmente adorável.
P: Depois de sua experiência com o desenvolvimentodo Tunic, você já pensou no que gostaria de fazer de diferente em seus próximos projetos?
Shouldice:Seria bom se levasse menos tempo porqueTunicacabou levando muitos, muitos anos para ser feito. Tenho tentado ser cuidadoso sobre o quanto fico mentalmente envolvido em um novo projeto porque quero fazer uma pequena pausa, mas o tipo de coisa que tenho feito tem sido principalmente recreativo, como “por diversão ” programação. Eu adoraria ser capaz de fazer algo diferente o suficiente para ser libertador. Você sabe, eu adoro colocar segredos em jogos, mas se eu fizer algo novo, acho que é algo que tem personagens, tem uma história e não é sobre esse tipo de experiência solitária de se debruçar sobre um livreto de instruções pode ser bom .
P:O herói deTúnicasempre foi uma raposa? Ou houve um momento durante o desenvolvimento em que você estava experimentando outros personagens?
Shouldice:Basicamente sempre foi uma raposa. No início, eu não tinha muita habilidade em modelagem 3D, então precisava ser algo low poly. E se toda a ideia do jogo é sentir que você é o personagem do jogo, criar umcriador de personagempara fazer o personagem parecer com você teria dado muito trabalho. Algum tipo de abstração, uma generalização como um amável amigo animal fazia sentido. Eu gostaria de poder identificar o momento exato em que foi decidido na minha cabeça: “Oh, é definitivamente uma raposa”. Mas você sabe, foi isso e então pegou. E foi isso para sempre.
P:Tunicestá comemorando seu primeiro aniversário desde seu lançamento este mês. Você está fazendo alguma coisa para comemorar a ocasião?
Shouldice:Acho que vou ficar em casa e respirar fundo e, não sei, saudar o ano que passou ou algo assim. Nada especialmente extravagante, não acho, porque tenho muitas viagens pela frente. Mantê-lo bem simples seria bom.
P: Olhando para o ano passado, quais foram alguns dos momentos mais memoráveis para você como desenvolvedor doTunic ?
Shouldice:O momento em que o jogo foi lançado, quando apertamos o botão no Steam para sincronizar com o anúncio. Esse também foi o momento do embargo, então apertar o botão e ficar meio sobrecarregado quando o estresse desse projeto de sete anos se resumiu a um clique, de certa forma. Isso foi tão gratificante que eu tinha esquecido que haveria críticas, que as pessoas agora iriam jogar a coisa e estavam jogando. Aquela chicotada emocional de tanto estresse para “Ei,as críticas são boas!” foi realmente memorável.
No que diz respeito a outras coisas memoráveis, penso menos nos momentos-chave. Certamente há momentos em que recebemos um prêmio no Dice. Isso é incrível, certo? Que honra. Fomos indicados ao BAFTA, é uma sensação incrível. Mas o que mais aquece meu coração não são os momentos individuais, mas apenas perceber que existe uma comunidade de pessoas por aí que estão jogando e se divertindo e se aprofundaram em algo, sabe, na minha cabeça ainda parece um jogo tão pequeno. É uma equipe pequena. É uma pequena raposa. É uma honra ter a recepção e o amor das pessoas que o interpretaram. É um sentimento muito piegas, mas definitivamente é algo que vou levar comigo por muito tempo.
P: Falando da comunidade, você estava falando sobre coisas como o randomizador feito por fãs. Houve mais alguma coisa que a comunidade fez que falou com você?
Shouldice:Sim, a fan art que as pessoas fizeram é incrível. E, em particular, se você for ao Reddit ou GitHub e procurar por “Tunic language“, existem pilhas de kits de ferramentas de construção de glifos que as pessoas fizeram, e acho que há até um que realmente pronuncia os glifos que você fez. Isso é selvagem para mim.
Essas pessoas incrivelmente talentosas usando seus recursos para trabalhar com o conteúdo que eu produzi são muito legais. Então, às vezes, as pessoas fazem raposinhas de crochê e coisas assim. Isso é sempre maravilhoso.

P:Tunic,brincando, anunciou uma sequência em 1º de abril do ano passado, mas você já pensou em como uma sequência expandiria o original?
Shouldice:Túnicaé estranha, certo? Tipo, como seria uma sequência disso? Eu sinto que, de certa forma, eu meio que esvaziei meu cérebro nessa coisa. Houve muitas ideias que não deram certo, mas sim, eu me pergunto. Não tenho planos parao Tunic 2no momento. E como eu disse, qualquer coisa em que eu trabalhe a seguir provavelmente será diferente e menor. Acho que a esperança é que veremos mais – não como resultado deTunicou algo assim, mas apenas em geral – veremos mais jogos que permitem ao jogador explorar em seu próprio ritmo e fazer descobertas genuínas sobre as coisas.
Tive o privilégio dejogar The Outer Wildsdepois que terminei e depois que o jogo foi lançado. Eu estava adiando jogar outros por muito, muito tempo. Fiquei absolutamente encantado com isso. Acho que há um punhado de jogos assim, onde a experiência de jogar é aprender sobre esse artefato. Você sabe, existe essa verdade básica que existe neste mundo, e você não está a par dela, mas você tem ferramentas para descobrir lentamente coisas sobre isso. Acho isso maravilhoso e espero jogar mais jogos como esse.
P:Anteriormente, estávamos conversando sobre como você estava ajustando o sistema de resistência e as penalidades de morte. Houve algum outro recurso ou mecânica que acabou não funcionando no desenvolvimento?
Shouldice:Oh, sim, pilhas e pilhas de coisas. Ao refletir sobre uma área do jogo ou uma mecânica ou um item ou algo assim, percebi que acho que praticamente todos os elementos do jogo passaram por pelo menos uma ou duas iterações. Você sabe, como a adaga costumava ser uma granada.A adaga de gelo emTuniccostumava ser uma granada elétrica, se isso lhe dá alguma noção de como as coisas mudaram.
Há tantos pequenos pedaços que acabaram formando um mosaico, e todas essas peças individuais foram feitas para evocar sentimentos de admiração, mistério e descoberta, e “eu realmente não sei como isso funciona”. Eu realmente nunca poderia ter previsto como exatamente eles se encaixariam, então as coisas foram reaproveitadas, movidas e giradas constantemente durante o desenvolvimento.
Há um sistema de caminhos de energia emTunic, esses rastros roxos brilhantes ao longo do chão. A certa altura, você poderia viajar por eles, e isso foi muito legal, mas repleto de seus próprios problemas e acabou sendo descartado por vários motivos.
P: Quais são suas esperanças para o segundo ano da vida deTunic?
Shouldice:Bem, acabamos de anunciar um lançamento físico para o Switch e a atualização do PS4 para o PS5, e ele tem o altamente antecipado manual de instruções cheio de spoilers como parte dele, bem como um livro de capa dura separado como uma coisa independente. Há uma raposa de pelúcia, então acho que merchandising é a resposta. Estou animado com isso. Vai ser legal finalmente ter em mãos essa relíquia do manual de instruções que existe digitalmente e na minha mente há tanto tempo. Vê-lo realmente em carne e osso será muito legal.
Além disso, há um vinil que estou esperando especialmente porque tive muito pouco a ver com a música em si. Não tenho nenhum tipo de talento musical, mas Lifeformed — Terence Lee e Janice Kwan — fizeram um trabalho incrível nele. Estou animado para ter essa manifestação física disso. E estou ansioso para relaxar, isso não é algo que tenha a ver comTunicno segundo ano, mas é surpreendente a quantidade de energia que leva não apenas para apoiar um jogo após o lançamento, mas para se recuperar depois de lançar o jogo.
Então, sim, estou ansioso para buscar novos empreendimentos criativos e não sei, talvez eu ligue aquele randomizador novamente, algum dia.
P:A Tunictem todos esses diversos ambientes com vários temas. Há algum em particular que se destacou durante o desenvolvimento, ou algum favorito seu?
Shouldice:A floresta é uma das primeiras áreas em que trabalhei e, além do tipo de grama verde neutra, “é o mundo superior”, acho que provavelmente porque sou da Nova Escócia, no Canadá, e nós temos muitas florestas pelas quais você pode passear com esse tipo de luz manchada se filtrando.
Tenho boas lembranças de infância de passear pelos parques daqui. Tendo essa sensação, e como essa área e o efeito da luz manchada e do brilho verde existem há tanto tempo, posso olhar para ela em construções antigas e ver a progressão visual e como as coisas melhoraram. Posso ver o alcance da estética olhando para essa área e suas várias formas, então isso é especial para mim.

P: Você tem algum conselho para os desenvolvedores que estão pensando em criar seu próprio produto?
Shouldice:Não sei se é um bom conselho. A maior parte do meu conselho é sobre ser cuidadosoao receber conselhos, mas tenho algumas coisas.
Um: acumule muitos pontos de dados. Não dê ouvidos a um cara branco cishet que lançou um videogame e o usa como modelo. Faça sua pesquisa e converse com as pessoas.
Não leve sete anos – acho que este é um conselho decente. Mas, para isso, entenda quais são seus pontos fracos e seus pontos fortes. Faça algo que aproveite seus pontos fortes e obtenha ajuda com seus pontos fracos. Esteja bem em descobrir novas fraquezas à medida que avança. Assim como podemosmelhorar a modelagem 3D, também podemos melhorar a compreensão de onde somos ruins nas coisas. E você sabe, buscar conselhos ou ajuda faz muito sentido. A iteração é extremamente valiosa, mas demorada, portanto, esboçar cedo é muito valioso.
Este é um conselho óbvio. Como “se você não tem muito plano, trabalhe livremente” soa como um conselho muito básico que todos já deveriam saber automaticamente. Mas há muitas circunstâncias em que não fiz isso e acabou me custando tempo. Esse é um conselho que estou tentando levar para a vida, para fazer projetos. Para manter as coisas soltas quando você está explorando e nunca sabe quando vai descartar alguma coisa. Portanto, tenha cuidado com quanto esforço você gasta nisso.
P:Falando do lançamento do manual físico e do brinquedo de pelúcia, você tem alguma ideia ou plano para expandir para mais merchandising ou outros formatos como histórias em quadrinhos?
Shouldice:Nada a anunciar neste momento. Acho que o mais importante foi ter feito o livro e fazê-lo bem. Algumas coisas legais auxiliares são, você sabe, pelúcia e camisas e coisas assim. Se as pessoas estão interessadas em manter-se atualizadas sobre coisas assim, há uma lista de e-mails que normalmente mantemos as pessoas atualizadas sobre produtos e coisas assim. Então seria onde as pessoas poderiam conferir emtunicgame.com.

P:Há algo que você gostaria de dizer aos nossos leitores, especialmente aqueles que não estão familiarizados com o jogo?
Shouldice:Se você está lendo isso e ainda não jogouTunic, experimente! Está disponível em quase tudo agora. Disseram-me que é o tipo de jogo em que é melhor jogar sem muitas expectativas. Você sabe, “vá fresco”, por assim dizer.
[FIM]
Tunicjá está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.