Por muitos anos, os RPGs do Japão e de outros lugares exploraram uma ampla variedade de sistemas diferentes para aumentar o poder do personagem ao longo do jogo. De um modo geral, embora muitas vezes haja mecânicas mais complicadas para permitir que um personagem em um determinado JRPG aprenda novas habilidades e ganhe novas habilidades, o principal mecanismo para aumentar o poder tem sido os níveis. Acumule pontos de experiência suficientes ao matar inimigos e o nível do personagem sobe, e o personagem se torna mais forte de acordo.
Em vez de simplesmente mudar a mecânica de como os jogadores ganham habilidades, no entanto, alguns jogos vão ainda mais longe e se separam de sistemas estritos de aumento de nível. Embora os personagens ainda ganhem poder ao longo do tempo saindo vitoriosos em inúmeras batalhas, o mecanismo não é simplesmente acumular pontos de experiência e depois se tornar mais forte, em vez disso, pede aos jogadores que se envolvam com outros meios de aumentar as habilidades além da moagem direta .
8/8 Final Fantasy 2
Originalmente lançado em 1988, Final Fantasy 2 foi um dos primeiros exemplos de como o avanço criativo do personagem pode ser em jogos por causa de sua mecânica. Único na série como um todo, Final Fantasy 2 aumenta (ou raramente diminui) as estatísticas do personagem com base nas ações que o personagem realizou durante o combate.
Embora o sistema fosse único, ele encontrou um problema específico que nunca foi corrigido: como as modificações de estatísticas estão vinculadas a ações e não à utilidade das mesmas, é possível atingir níveis insanamente altos fora da cidade inicial no jogo com os três membros consistentes do grupo, fazendo com que eles se ataquem e depois se curem, tornando o restante do jogo trivial para a derrota. “Único” nem sempre significa “superior”.
7/8 SaGa: Graça Escarlate
As ideias por trás do FF2 passaram a informar a franquia de jogos SaGa , que foi lançada pela primeira vez em 1989 e continuou de forma irregular desde então. SaGa: Scarlet Grace é a parcela mais recente da franquia e, como muitos outros jogos da série, não possui um sistema de nivelamento padrão, em vez disso, depende de jogadores realizando ações em combate e observando as estatísticas e habilidades crescerem de acordo.
A falta de um sistema de nivelamento direto não é um elemento universal desses jogos, com alguns outros tendo um conjunto direto de níveis de jogador, embora todos usem um sistema abstrato e baseado em habilidade de avançar as capacidades do personagem. Como muitos outros jogos da franquia, grandes partes do jogo também podem ser perdidas se um jogador nunca as encontrar, incentivando replays e experimentações.
6/8 Código Veia
Dark Souls e seus imitadores sempre ocuparam um espaço interessante, sendo em parte como JRPGs e em parte não, mas Code Vein ocupa claramente um estado ainda mais parecido com JRPG do que seus títulos semelhantes a souls, juntamente com um cenário de mundo único . Este jogo apresenta um sistema de nível para medir o poder, mas não é controlado pela derrota constante dos inimigos, mas pelo gasto da moeda principal do jogo.
Em vez de investir diretamente em estatísticas, os jogadores do Code Vein gastam dinheiro para aumentar seu nível, o que, por sua vez, afeta as estatísticas do personagem do jogador com base no trabalho específico que os jogadores estão utilizando naquele momento . O resultado é que os jogadores podem trocar de construção simplesmente trocando de emprego, mas também significa que a experiência de moagem não é um elemento da jogabilidade.
5/8 Chrono Cross
O Chrono Trigger original fez uso de uma mecânica de nivelamento padrão, mas Chrono Cross ( que está disponível no Switch ) seguiu uma rota totalmente diferente em quase todos os elementos de seu design. Uma dessas mudanças é como funciona o avanço do personagem, com os personagens recebendo aumentos de estatísticas de batalhas bem-sucedidas … com base na progressão geral de um jogador ao longo da história do jogo.
Cada vez que um jogador derrota um chefe, outra estrela é adicionada a um total contínuo mantido durante o jogo. Cada nova estrela torna um personagem elegível para uma nova rodada de melhorias de estatísticas por meio de lutas em batalhas, e se o recrutar um dos muitos personagens no final do jogo, o personagem pode obter vários aumentos de estatísticas consecutivos, mas apenas até o limite de as estrelas acumuladas até agora. Isso coloca um limite rígido na moagem; além de um certo ponto, os personagens não podem avançar mais, forçando os personagens a enfrentar chefes nos níveis pretendidos de poder.
4/8 herói de meio minuto
Do ponto de vista técnico, Half Minute Hero realmente apresenta um sistema de nivelamento. Todo o conceito do jogo é que o mundo será destruído em 30 segundos, exigindo que os jogadores passem pelo processo de subir de nível e avançar nesses 30 segundos. Claro, isso é extremamente difícil de fazer… e é mais provável que o herói falhe, exigindo que o tempo seja reiniciado para que o jogador tenha outra chance de vitória.
Melhorias permanentes são possíveis ao encontrar atualizações de equipamentos, que persistem e melhoram a capacidade do jogador de gerenciar os desafios das várias missões. Os níveis, por outro lado, são constantemente redefinidos e devem ser alcançados novamente, fazendo com que o item atualize o sistema de níveis real, enquanto os níveis são apenas power-ups temporários.
3/8 Saga Ilimitada
Muitos jogos com níveis apresentam alguma forma de aleatoriedade, com aumentos de nível geralmente tendo aumentos de estatísticas reais ligeiramente aleatórios. Unlimited Saga não funciona assim. Em vez disso, ele funciona por meio de um sistema misterioso e difícil de entender de painéis de crescimento, juntamente com vários aumentos de estatísticas que ocorrem no final de missões concluídas com sucesso.
Semelhante ao sistema Reel ornamentado do jogo para cada ataque e habilidade, os Painéis de Crescimento são construídos pelo menos teoricamente para permitir que os jogadores controlem a construção do personagem, mas em termos práticos são extremamente difíceis de explicar ou entender e requerem guias extensos para explicar. Embora o sistema tenha seus encantos, há uma razão pela qual o jogo foi extremamente mal recebido quando foi lançado e permaneceu um tanto obscuro.
2/8 Ressonância do Destino
Resonance of Fate é mais do que apenas um JRPG com um sistema de batalha único e agradável ; é também um jogo com um sistema único de nivelamento. Tecnicamente falando, os personagens têm níveis neste jogo, mas esse nível não é determinado diretamente por um contador de experiência. Em vez disso, depende inteiramente da soma total das habilidades com armas de um personagem, portanto, aumentar o nível do arsenal do personagem determina seu nível líquido.
Mais especificamente, o nível não é uma medida direta de poder; um personagem no nível 50 com as mesmas armas que um personagem no nível 3 terá mais HP, mas não causará nenhum dano adicional. O crescimento do personagem é, portanto, uma questão de escolher armas para nivelar e habilidades para avançar. Era uma joia subestimada na época , em parte por esse motivo.
1/8 Final Fantasy 10
Limpar batalhas com Fiends em Final Fantasy 10 recompensa os personagens com AP, o que aumenta seu nível de esfera. À primeira vista, isso faz parecer que o jogo tem um sistema de nivelamento normal, exceto que tudo o que o nível da esfera permite ao jogador é mover o lugar de um personagem ao longo da expansiva e ornamentada Sphere Grid, pegando uma variedade de aumentos de estatísticas conforme o personagem passa por vários nós na referida grade.
Embora seja difícil ter uma boa noção de toda a grade de momento a momento, o sistema permite que cada personagem comece com especialidades, mas pegue as habilidades dos outros e nunca fique preso a uma classe rígida ou configuração de habilidade específica do personagem; todos podem, em última análise, aprender todas as habilidades e aumentos de estatísticas no tabuleiro. Um determinado jogador pode transformar o conjurador Lulu em um lutador físico e transformar Wakka no curador principal, se assim o desejarem. É um pouco bobo fazer isso, mas toda a diversão desses sistemas é fazer coisas um pouco bobas ao longo do caminho enquanto desfruta da fantástica construção de mundos .