Games wfu conversa com o diretor do Lies of P, Jiwon Choi, e o produtor associado H.Sun Choi, sobre o design de som envolvente e a trilha sonora de Lies of P.
Como um RPG de ação semelhante ao Soulslike, o próximoLies of P,inspirado emPinóquio, da Neowiz, precisa atender a algumas altas expectativas estabelecidas pelos clássicos do gênero, não apenas em termos de jogabilidade, mas também quando se trata de oferecer o tipo de atmosfera envolvente e narrativa ambiental que define o gênero. Para conseguir isso, os desenvolvedoresde Lies of Pda Neowiz trabalharam meticulosamente no design de som e na música do jogo, a fim de mergulhar os jogadores em sua sombria paisagem urbana infestada de fantoches do século XIX.
É claro que o design de som em jogos também pode ser uma ferramenta crítica para informar os jogadores sobre os elementos do jogo, eLies of Pincluiu cuidadosamente efeitos sonoros impactantes e facilmente identificáveis que fornecem feedback sobre quase todas as mecânicas de jogo que os jogadores precisam considerar. O diretor Jiwon Choi e o produtor associado H.Sun Choi conversaram com Games wfu sobre a abordagem da equipe ao design de som e música deLies of Pe como esses elementos se relacionam com a atmosfera e o combate do jogo.A entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Como você abordou a partitura musical deLies of P?
Jiwon Choi:A direção foi usar músicas e instrumentos que se adequassem ao estilo artístico e ao mundo de Lies ofP.A Neowiz já está atendendo oDJMAX RESPECT V(que é um jogo de ritmo), e achamos que seria divertido refazer amúsica da franquiaDJMAXno estiloLies of P.Estamos muito felizes com o resultado.
P: Que instrumentação e som geral pareciam apropriados para a era da Belle Époque?
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H.Sun Choi:Como estávamos no século 19, pensei que seria apropriado ter mais instrumentos e sons clássicos, mas não aderi estritamente à autenticidade da época nem impus muitas restrições à música. Eu queria infundir na música um senso de beleza e lirismo que complementasse a atmosfera do jogo.
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P: Os instrumentos usados para sons estavam disponíveis durante esta Era? Em caso afirmativo, quanto desafio extra isso adicionou? Se não, houve alguma consideração sobre isso?
Jiwon Choi:A Belle Époque foi uma época em que o romantismo e os sentimentos de solidão coexistiam. Eu estava pensando em instrumentos que pudessem expressar bem essa atmosfera, e o bandoneon era um deles. O tom do bandoneon era perfeito para oclima de Krat– uma cidade linda e próspera que rapidamente entrou em decadência.
Curiosidade: descobri que o bandoneon foi feito pela primeira vez na Alemanha em 1835, então durante a era da Belle Époque, o bandoneon provavelmente era tocado em algum lugar da Europa. Não foi fácil encontrar um músico que tocasse bandoneon, mas o artista que gravou para o jogo foi muito útil. Sou muito grato ao artista que trabalhou conosco.
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P: O design de som em combate é vital para transmitir informações importantes aos jogadores. ComoLies of Pusa som em combate?
Jiwon Choi:O design de som nocombatede Lies of Pserve a vários propósitos importantes. Ele ajuda a proporcionar uma sensação de impacto, permitindo aos jogadores distinguir tipos de armas, materiais alvo e forças de ataque por meio de sinais de áudio distintos. Este feedback auditivo ajuda os jogadores a tomar decisões informadas durante os combates.
Além disso, o som é empregado para estabelecer um forte senso de lugar no mundo do jogo. Cada local tem seu próprio ambiente auditivo, incluindo variações de vento, ruídos de monstros e sons ambientais, contribuindo para uma atmosfera rica e envolvente. Até os passos foram meticulosamente projetados para garantir que as seções de campo permaneçam envolventes mesmo sem a presença de música de fundo. A intenção por trás desta abordagem é criar uma experiência sonoramente densa que informe e envolva os jogadoresdurante seus encontros de combate.
P: Como a equipe decidiu sobre o som e o áudio vinculados aos vários bonecos deLies of P? Existem fios de conexão específicos?
Jiwon Choi:O design de som dos bonecos foi projetado para enfatizar a ausência de emoções ou sensações humanas nos bonecos. Por exemplo, os fantoches do jogo rirão quando forem atacados, enviarão lembranças ou até mesmo dirão algo informativo nos momentos finais.
Os jogadores também encontrarão vários bonecos que não são monstros em sua jornada. Como o design de som emLies of Ptem uma conexão integral com o cenário e o cenário, também pode ser uma boa oportunidade paracomparar seu design de som com outros bonecos.
[FIM]
Lies of Pserá lançado em 19 de setembro para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.