A data de lançamento de Saints Row está cada vez mais próxima, com a Volition anunciando recentemente que a reinicialização foi oficialmente dourada. Em breve, os jogadores estarão mergulhando em Santo Ileso e construindo seu próprio império criminoso do zero. Há muitas coisas grandes para esperar do jogo, como os recursos de personalização profundos de Saints Row e gangues poderosas, mas os fãs que mergulham profundamente nele também podem notar pequenas coisas. Se há algo a ser dito sobre essa reinicialização, é que parece uma gangue de Saints Row, e isso é por causa de uma tonelada de escolhas sutis de design.
A Games wfu conversou recentemente com um desenvolvedor de Saints Row , o artista de interface do usuário Cailyn Talamonti, que deu algumas dicas sobre a criação e evolução de sua interface do usuário, algumas de suas escolhas e estilos sutis de design, influências do sudoeste e muito mais. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: O que você pode me dizer sobre essa interface em relação aos jogos anteriores?
R: Ok, bem, a interface do usuário neste jogo definitivamente tem muitas influências do último jogo. Temos elementos que temos no passado neste novo com o novo redesenho. Tipo, nós temos nossas cabeças de mano, e temos nosso celular e o aplicativo de playlist e tudo isso.
Então, onde difere é com essa mudança na configuração e essa mudança na sensação geral, temos mais equilíbrio entre formas geométricas e respingos de tinta e furtos. Acho que isso ajuda a trazer o tom de Santo Ileso , como um todo sendo uma cidade artística e meio esquisita. Também ajuda com as telas de carregamento e todos os golpes de tinta que passam pelas telas de carregamento e outras coisas. Sim, esses são super legais.
Então, em termos de outros jogos, há muito menos roxo. Já se passaram 10 anos desde que lançamos o último novo título de Saints Row, sem incluir o Saints Row: The Third Remastered . Nesse tempo, é claro, conseguimos novas pessoas, perdemos pessoas, todas essas coisas. E também treinamos e aprendemos mais como um grupo de arte de interface do usuário. Então eu acho que isso ajuda muito. A mudança de pessoas realmente ajuda porque mantém novas ideias fluindo.
Mas sim, este jogo é provavelmente a interface de usuário mais polida que eu acho que a Volition teve até agora. Estou muito orgulhoso disso. Sim, estou muito orgulhoso do trabalho da interface do usuário e da construção do mundo em geral, porque o tom é uma interface de usuário muito agradável. Há muitas faíscas. Há o azul-petróleo brilhante, que eu acho muito agradável.
P: Existe alguma razão especial por trás da mudança do roxo?
Eu não acho. Acho que foi só uma mudança de tom. E na história, você não começa como os Santos. Você tem que trabalhar para isso. Então eu acho que era uma cor intencionalmente neutra que ainda era brilhante e divertida e poderia ser aproveitada de maneiras que às vezes o roxo não pode. Também em termos de linguagem de cores, podemos guardar o roxo para coisas importantes do Santo . Então, podemos comunicar ao jogador, ‘Oh, as coisas em azul-petróleo são isso, as coisas em roxo são isso, as coisas em ouro são isso, e tal e tal.’ Sim, eu não acho que era como o sentimento anti-roxo.
P: Quanto pensamento foi colocado nesse jogo de cores?
Muito trabalho. As cores importam muito. A linguagem da cor, A Psicologia da cor realmente importa. As coisas que associamos ao mal ou ao aviso seriam como uma laranja. Mau ou mau, é como um preto e vermelho, como a psicologia disso. Como designer, você precisa aproveitar isso para comunicar coisas como, como você viu nas barras de saúde do inimigo, se eles são um inimigo difícil, há o escudo, o escudo de ouro. E então, quando você derruba o escudo, há a barra vermelha de saúde.
A esse respeito, as barras de saúde do veículo e as barras de saúde do inimigo parecem diferentes, por isso é mais fácil diferenciar. E quando você vê uma barra de saúde azul, você sabe, tudo bem, isso é um veículo . Sim, a cor é extremamente importante. E nós realmente usamos muito a cor, a linguagem da cor neste jogo. E acho que isso realmente elevou nosso design, usar intencionalmente uma cor a seu favor e também ajudar o jogador a entender e reconhecer padrões é muito importante. E acho que definitivamente tentamos fazer isso neste jogo.
P: E o azul-petróleo representa aquele tom não tão sério?
Eu acho que ajuda. Ele ajuda a fazer isso para um. Também é como no sudoeste, de onde tiramos muita inspiração, há aquelas pedras turquesas. Acho que essa foi outra razão, eu acho. É como eu disse, como uma cor neutra e não explícita dos Santos porque você não começa como os santos. É uma cidade totalmente nova. É um elenco totalmente novo . Eu acho que é algo novo e atraente.
P: Falando sobre o sudoeste, já que estamos aqui, quanto Las Vegas jogou no jogo?
É engraçado você perguntar porque desde que estou aqui, posso ver muito de Las Vegas em Santo Ileso. É meio selvagem. Não sei exatamente, mas tenho certeza de que Las Vegas desempenhou um papel importante na construção do nosso mundo. Temos diferentes bairros no mapa, como um bairro mais inspirado no México, com turquesa, laranja e amarelo se estendendo pelos prédios e bandeiras. Então, também temos bairros como o horizonte da cidade de Marshall que são mais corporativos e coisas assim. Então eu acho que Santo Ileso é como um grande sanduíche de um monte de diferentes cidades do sudoeste. Eles perceberam que devem ter tido muita inspiração em Las Vegas.
P: Parece que os telefones celulares estão aparecendo muito mais em jogos ultimamente, jogos como Cyberpunk. O que você pode dizer sobre o uso de telefones celulares em Saints Row como uma ferramenta de interface do usuário?
Sim, essa é uma boa pergunta. Nós tivemos uma coisa de telefone celular/pager no passado. Acho que é uma boa forma de organizar muita informação, e algo que muitos dos nossos jogadores já reconhecem. Então, se tivermos um telefone cheio de ícones de aplicativos que meio que comunicam o que eles fazem com títulos que indicam o assunto que eles cobrem, acho que é uma maneira realmente sólida de comunicar uma série de informações. É como o hub de um jogador, tipo, para onde ir, o que você quer vestir. Coisas assim, quanto dinheiro você tem, e em que nível você está quase, você sabe. Estou tentando pensar em outros jogos que usam coisas assim.
Bem, uma coisa que me veio à mente é que eu gosto de como não é muito agressivo. Quando eu jogava Cyberpunk, sempre tem alguém ligando para você ou algo assim, ou há jogos com algo parecido com postagens de mídia social surgindo constantemente. Então, eu realmente gostei de como não é agressivo, se isso faz sentido.
Não invasivo. Tipo, oh, ‘você está recebendo uma mensagem agora’. Sim, eu entendo totalmente isso. Porque acho que nosso design é muito mais sutil do que antes. E com isso, quando você está recebendo uma ligação dos chefes manos ou de seus amigos, a cabeça vai aparecer e a pequena caixa de diálogo vai dizer como ‘telefone tocando’. E acho que isso ajuda a mantê-lo mais, como eu disse, uma escolha de design sutil para manter as coisas claras e concisas.
P: Algum material de interface do usuário foi reutilizado dos jogos mais antigos?
OK. Bem, toda a nossa interface do usuário é nova. Como este é um jogo totalmente reiniciado, toda a interface do usuário é nova e exclusiva para este jogo, o que é um grande feito. E reutilizar a interface do usuário, dependendo do contexto, é realmente útil e sábio para alguns jogos. Como fizemos no passado, e você pode reutilizar mapas e coisas assim, mas essa interface do usuário é totalmente nova. Sim, totalmente novo mas com influências que se o jogador já jogou partidas anteriores do Saints Row, ele pode reconhecer . Sim, novo e nostálgico.
[Fim]
Saints Row está programado para ser lançado em 23 de agosto de 2022 no PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.