Games wfu fala com Total War: o diretor criativo do Faraó, Todor Nikolov, e o designer de batalha Hristo Enev, sobre tudo o que está por vir no novo título.
No mês passado, a Creative Assembly revelou a última entrada na franquiaTotal War,Total War: Pharaoh.O jogo trará a série de volta à história após sua breve passagem pela fantasia comTotal War: Warhammer 3e explorará um período de tempo totalmente novo. Os jogadores poderão experimentar a Idade do Bronze do Egito em toda a sua glória e terão que fazer tudo o que puderem para manter o país unido. No entanto, não será fácil, poisTotal War: Pharaohapresentará uma série de novos recursos, incluindo clima dinâmico, combate mais lento e peso da unidade, que deve manter até os jogadores mais veteranos em alerta.
Depois de jogar em três cenários de batalhaTotal War: Pharaoh, a Games wfu conseguiu se sentar com o diretor criativo Todor Nikolov e o designer de batalha Hristo Enev paradiscutir esta última experiênciaTotal War. Discutimos as mais recentes adições à fórmulaTotal War, o raciocínio por trás dessa configuração e algumas de suas partes favoritas sobre esse novo título.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P:Para nossos leitores, você poderia forneceruma explicação básica sobre o que é este jogo e algo que talvez você ainda não tenha contado a ninguém?
Nikolov:Sim, vou dar algo, não tenho certeza se mencionei isso durante a apresentação, mas talvez tenha. A principal e mais importante coisa sobre o jogo é que éo primeiro título Total War focado no Egito Antigo. E porque este é um período muito particular na história do Antigo Egito, é o final da Idade do Bronze com seu colapso, também mostramos as civilizações e culturas com as quais os egípcios interagiram. Você pode jogar não apenas como egípcio, mas também como uma facção pertencente a outra cultura. Existem os cananeus, ao norte do Egito, na costa oriental do Mediterrâneo, e o Império Hitita, ao norte.
O que queremos fazer é mergulhar os jogadores neste mundo estável, porque no final da Idade do Bronze, a situação internacional atingiu um nível de estabilidade, bastante sem precedentes, pelo que sei. Eles até tinham vários impérios naquela época que tinham uma espécie de clube das grandes potências, no qual você tinha que ser um país importante para entrar. Eles negociariam entre si e trocariam presentes e mensagens diplomáticas, e travariam guerras por procuração usando estados clientes menores. Mas tudo isso foi desvendado em um processo conhecido como colapso da Idade do Bronze. Não sabemos muito sobre o processo, sobre o colapso da Idade do Bronze, além do fato de que houve uma infinidade de fatores que contribuíram para o colapso, como a dissipação das redes comerciais ou conflitos internos.
Novamente, neste período, o Egito teve várias guerras civis que aconteceram em um período muito curto de tempo. Então, sim, foi fascinante criar, tentar ver o que realmente poderia ter acontecido naquela época, porque, como eu disse, sabemos relativamente poucos detalhes, como a cadeia de eventos ou o que exatamente aconteceu com cada personagem. Mas o que sabemos é que depois que as civilizações se dissiparam, houve um período de idade das trevas por cerca de dois séculos, após o qual surgiram as civilizações clássicas, como os gregos antigos são desse período posterior. A própria Idade do Bronze é um período fascinante com muitas culturas sofisticadas que estou muito feliz por poder dar mais representatividade em um videogame.
P: Então, junto com isso, vocês discutiram brevemente por que queriam explorar o Egito, mas poderiam entrar em mais detalhes sobre por que escolheram esse tema agora?
Nikolov:Bem, queríamos nos concentrar emuma parte da história do Egitoque representa os egípcios que não são gregos, como em um período posterior. Optamos por ir para o Novo Império, porque naquela época o Egito talvez fosse um pouco diferente do que a maioria das pessoas imaginava. Tipo, aquelas pessoas que vivem ao redor do Nilo e esperam a enchente chegar para colher algumas plantas e construir algumas pirâmides, etc. E é isso.
Na época do período do Novo Império, o Egito era um Império. Tornou-se um império que se expandiu de forma bastante agressiva, pois possuíam um exército disciplinado e bem ordenado que enviaram em expedições na Ásia e no sul nas terras de Nubian Kush. Nós realmente queríamos representar isso, esta vasta e majestosa civilização no auge de seu poder, que adquiriu durante o longo reinado de Ramsés II, que governou por cerca de 67 ou talvez até 70 anos. Um período de tempo muito, muito longo.
E depois de seu governo, o Egito começou a desmoronar, e o colapso realmente acelerou isso. E os egípcios poderiam não ter sobrevivido de fato, se não fosse por Ramsés o terceiro, nosso personagem principal, que também é o último faraó guerreiro. Porque ele conseguiu manter o Egito unido, como repeliu os povos invasores do mar que ameaçavam seu reino. Mas depois, embora o Egito tenha sobrevivido, nunca se recuperou totalmente. Nunca mais atingiu o nível de poder e influência que desfrutou nos anos anteriores. Então é por isso que o Novo Reino, foi o maior momento da história egípcia, como o maior período, eles foram os mais influentes naquela época. Mas também foi um dos mais perigosos porque eles poderiam ter sido eliminados.
P:Falando da época, há algo nesse período que você realmente queria incluir, mas não pôde por algum motivo?
Nikolov:Uma irritação pessoal minha, e na verdade está mais relacionada à parte da campanha, é que não poderíamos incluir absolutamente todos os deuses egípcios. Temos alguns deles no jogo como uma representação da Antiga Idade do Bronze do Egito. Para ser honesto,fazer um jogo na Idade do Bronzenos impõe certas restrições porque queremos representar autenticamente o período e a época. Isso significa que não temos cavalaria, nem artilharia, o que significa que tivemos que usar carruagens para dar ao jogador suas unidades móveis que eles podem usar para perseguir os inimigos e atacar os inimigos com muita, muita empolgação. Para superar as restrições, temos que intensificar alguns outros recursos que você viu nas batalhas, como por exemplo o clima dinâmico.
Enev:O clima dinâmico, as posições das unidades, como Todor mencionou, temos carruagens. Eles têm principalmente o papel de unidades escaramuças ou unidades de flanqueamento rápido. Nós os diversificamos porque a maior parte das guerras do período foram travadas com unidades de infantaria, e a adição foram as carruagens. Temos alguns tipos diferentes de unidades de infantaria dependentes de suas armas. Temos a mais, digamos básica, a lança e tiro, que é a unidade de infantaria defensiva. O oposto é uma unidade de machado de duas mãos, que é a unidade mais rápida e ofensiva. E então há um meio-termo, que é, digamos, uma espada, que é pau para toda obra.
Também temos alguma diversidade em armas de alcance. Temos dardos, que são de curto alcance, mas muito poderosos. O oposto é um arco longo, que é um arco núbio, que é uma unidade realmente de longo alcance, mas não tão poderoso quanto um dardo. E então há um meio-termo, que é um arco com dano médio.
Sobre outros recursos, precisávamos usar posturas de unidade, eles adicionam um pouco de profundidade às batalhas, um pouco mais de estilo de jogo com unidades de infantaria. Você tem três posturas de unidade base, e cada uma delas possui uma série de atualizações que você pode adquirir durante uma campanha ou algumas unidades as têm como base. Os de base são avançados, o que diz às suas unidades para avançar em uma determinada direção. E quando eles enfrentarem um inimigo, eles tentarão empurrá-lo para trás. Isso depende principalmente dos pesos unitários. Portanto, as unidades mais pesadas, principalmente as unidades hititas, terão facilidade em empurrar as unidades mais leves para trás, enquanto as unidades leves tentam e empurram, mas na maioria das vezes não terão sucesso. Em seguida, outra postura de unidade é a de ceder. Isso fará com que sua unidade se mova para trás enquanto está voltada para frente e lutando ao mesmo tempo. Portanto, se eles tiverem um escudo, estarão protegidos contra tiros de alcance.
P: Você mencionou o sistema climático dinâmico, e acho que é uma adição muito interessante. A construção meio que mostrava tempestades e tempestades de areia, e eu queria saber com que frequência isso ocorre e quanto impacto o clima realmente tem na jogabilidade. Porque alguns recursos como esse podem ser muito empolgantes, mas às vezes esses recursos prejudicam a jogabilidade e se tornam meio irritantes. Tipo, você tem uma visão em sua cabeça que sabe o que quer fazer, e então a tempestade vem. É como se tudo estivesse arruinado, e eu só quero saber com que frequência isso acontece.
Enev:Então não posso dizer uma certa porcentagem de batalhas ou com que frequência isso acontece.Como nas campanhas anteriores do Total War, se você for a força atacante, pode esperar por um clima mais favorável, se quiser. Você disse que uma tempestade de areia ou o clima dinâmico podem arruinar sua estratégia, mas também podem criar uma estratégia para você. Por exemplo, existem certas unidades que são boas em lutar em uma tempestade de areia e boas em lutar na areia. Portanto, se você estiver colocando muitas dessas unidades em campo, talvez queira esperar uma tempestade de areia ou começar a batalha em uma tempestade de areia.
Com clima dinâmico, queríamos fazer o jogador se adaptar a novas situações. O que mais o clima dinâmico faz é criar oportunidades como eu disse, mas outro exemplo é talvez você tenha muitos arqueiros e uma tempestade de areia ou chuva ou tempestade, meio que não funciona tão bem com arqueiros. Yu pode ter a estratégia “Ok, vou apenas esperar que o inimigo venha até mim e atirarei nele com flechas”, mas a mudança do clima é algo que você sabe de antemão. Portanto, você pode querer avançar antes do inimigo e usar seu poder de fogo a seu favor antes que o tempo mude. Ao mesmo tempo, talvez o inimigo tenha muitos arqueiros. Você pode querer esperar que o inimigo venha até você, ou esperar pelo clima mais favorável porque isso penalizará seus arqueiros. Então, você tem mais chances de vencer a batalha.
P: Então, saindo disso, você está mudando um pouco o aspecto estratégico com este também, como diminuir a velocidade, fazer com que a exaustão importe, coisas assim. Eu só estava pensando, havia alguma grande força motriz por trás da desaceleração do combate? E é algo que você acha que outros jogos da Total War tentarão replicar no futuro?
Nikolov:Bem, em relação à replicação, isso ainda precisa ser visto. Espero que os jogadores gostem. O principal objetivo que tentamos alcançar foirecriar esse sentimento clássico de Total War, onde quando você está travando uma batalha, não há nível de microgerenciamento. Você não precisa cronometrar uma habilidade precisa para conjurá-la em algum lugar ou apenas afetar suas unidades neste exato momento em que o tempo é importante. Em títulos mais antigos, você poderia ter menos decisões com maior peso, e essa é uma das coisas que queríamos replicar.
Como, por exemplo, agora em Faraó, você teria que dar uma olhada no campo de batalha, avaliar seus arredores, ver o tipo de terreno, verificar o clima, o clima está mudando? Atualmente é uma tempestade de areia? Como não muda em todas as batalhas, você pode lutar em uma tempestade de areia durante a batalha. Portanto, leve em consideração o clima, a composição do exército, é claro, a elevação clássica do terreno e tente usar tudo isso para criar uma tática própria que funcione nessa batalha específica. Quando estou jogando batalhas do Total War, e também sou um jogador antigo do Total War, fico muito feliz com o estado atual. Porque muitas vezes uma batalha pode ser decidida com uma única manobra decisiva como uma carruagem,
Além disso, também introduzimos animações de combate em massa para todas as unidades em uma batalha. Isso, por sua vez, contribuiu para que o equilíbrio ficasse mais lento porque ter animações de combate em massa significava que a batalha seria mais lenta.
P: Então, minha parte favorita de Total War são as batalhas em larga escala. E você meio que falou um pouco sobre a campanha, mas não se concentrou tanto nela quanto mais nas batalhas reais e nas mudanças que você está fazendo nelas. E eu só queria saber se você pode compartilhar mais detalhes além de “você está apenas mantendo o Egito unido” e a personalização.
Nikolov:Sim, então uma das coisas que o jogador pode fazer com nossa campanha é se tornar o Faraó do Egito, porque o jogo se chama Faraó.
P: Faz sentido
Nikolov:Claro, você tem que ganhar uma quantidade suficiente de legitimidade para ser reconhecido como um reclamante, e então você terá que superar outros pretendentes paraganhar a coroa do faraó. Isso oferece algumas opções de jogo adicionais que discutiremos em detalhes mais tarde durante a parte da campanha de marketing. Mas você se tornará mais poderoso dessa maneira, terá que usar esse poder para sobreviver a todo o colapso da Idade do Bronze à medida que se desenrola lentamente ao seu redor. Também representamos o Império Hitita, e eles têm um equivalente do Faraó chamado Grande Rei. Assim, uma facção pode optar por se tornar o governante desses dois grandes impérios.
P: Para minha última pergunta, provavelmente as pessoas sempre fazem as mesmas perguntas. Quero dizer, só hoje, você provavelmente já ouviu muitas repetições. Então, eu só estou pensando, há algo que ninguém te perguntou e que você está morrendo de vontade de compartilhar?
Nikolov:Essa é boa. Eu quero dizer exatamente essa pergunta que eu queria que me fizessem. Deixe-me ver, há algumas repetições, para ser honesto. Existem alguns únicos como ninguém nunca nos perguntou isso. Vamos ver. Vejamos, vejamos, o que mais há que ainda não tenhamos mencionado?
Eu realmente não acho que muitas pessoas me perguntaram sobre as opções de personalização de campanha que permitem que você ajuste sua jogabilidade. É algo relacionado à campanha, mas as pessoas poderiam ter me perguntado isso, suponho, e estou realmente ansioso para compartilhar. Então, queremoster um jogo o mais sandbox possível, tanto dentro da campanha quanto fora dela, e é por isso que estamos dando ao jogador uma série de opções que eles podem usar para ajustar sua experiência da maneira que acharem melhor. Como a quantidade de receita ou o comportamento da IA ou o saldo, e você sabe que há alguns detalhes que você pode ajustar para personalizar ainda mais sua experiência. Claro, entraremos em mais detalhes um pouco mais tarde, mas sim, estou muito animado com isso.
O que você acha Histo?
Enev:Não tenho certeza. Esta é minha terceira entrevista, não tenho certeza do que as pessoas perguntaram. Um dos meus recursos favoritos, é o recurso de campanha e batalhas porque é feito na campanha, mas afeta principalmente as batalhas é a personalização do guarda-costas. Sim, como em Total Wars anterior, temos acessórios, e você pode equipar seu personagem, seu guarda-costas ou o general que acabou de recrutar com eles. O que estamos fazendo é que isso realmente muda sua unidade.
Você pode equipar seu guarda-costas com uma lança, e ele estará com a lança. Tanto seu modelo no mapa de campanha quanto na batalha ele lutará com a lança, e isso serve tanto para o personagem quanto para seu guarda-costas. Então, temos algumas armas diferentes. Todos podem equipar uma lança, uma espada, um khopesh. Eles podem equipar um escudo, um tipo de escudo, nós temos três tipos de escudos, eles podem equipar um deles. Ou eles podem equipar uma tigela ou carruagem, tudo isso muda. E isso cria uma combinação que resulta em diferentes unidades.
Nikolov:Há muita flexibilidade nisso.
[FIM]
Total War: Pharaohestará disponível para PC em outubro de 2023.